Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.10.28;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Md2 модели   Найти похожие ветки 

 
Сан-саныч   (2006-08-06 16:04) [0]

Скажите плиз, где можно скачать различные Md2 модели.


 
grisme ©   (2006-08-06 19:56) [1]

а из квейка выдрать не получилось?


 
miek ©   (2006-08-07 15:14) [2]

где-то на plantequake.com я такое видел


 
@!!ex ©   (2006-08-07 18:02) [3]

Ктобы подсказал. где можно взять спецификацию md2?


 
Aracon   (2006-08-09 10:18) [4]

Поищи на pmg.org.ru (то ли на сайте, то ли на форуме) ссылку на книжку "Focus on 3D Models". Там описаны форматы многих моделей, в т.ч. md2. Книжка англицкая, но читабельно. С сорцами на C++.


 
Pa5ha   (2006-09-02 01:11) [5]

Звините, вопрос не по теме немного, но плодить ветки не хотелось.

Анимация в файлах смд, мд3. Расчет вершин модели при анимации происходит вручную? Т.е. каждую вершину поворачиваем ручками?


 
XProger ©   (2006-09-02 04:42) [6]

Pa5ha, никто не мешает использовать шейдеры.
smd и md3 несколько разного плана форматы и расчёт вершин у них происходит по-разному :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 17:23) [7]

А можно что-нить на русском почитать? Если никого не затруднит :)
А шейдеры кое-что мешает юзать :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 17:29) [8]

М, ещё забыл спросить. Как происходят вращения? Просто glRotate? В смысле слово матрица в файле смд или мд3 не упоминается? Т.е. матрицы мне не придется интерполировать под фпс? Просто с милкшейпом не работал и исходники пока не ковырял, но планирую :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 18:37) [9]

нашел некислое описание смд...


 
XProger ©   (2006-09-04 18:25) [10]

Pa5ha,
Half-Life smd - есть меш и ерархия костей, анимация модели представляется ввиде анимации её костей.
насколько мне известно smd использует углы Эйлера для задания вращений.

Quake md3 - формат представляет из себя 3 модели соединённые между собой анимированными тэгами. Тэг задаёт поворот (кватернионом) и смещение зависимого объекта. Анимация самой модели подобна md2 анимации, т.е. набор состояний вершин меша (+ интерполяция)


 
Pa5ha   (2006-09-08 01:58) [11]

ну не знаю, углов эйлера на своём пути не встретил -)
Сделал, но с моделью из гта3, с вбо. Вопрос:
как сделано в кс-е например? Ну или в гтаВС? ну или хз где еще ибо каждую вершину модели умножать на матрицу - изврат имхо. Шейдеры на гф2/4 есть? -) Щас будем шейдеры изучать -)


 
XProger ©   (2006-09-08 07:26) [12]

На GF4 есть вершинные программы.


 
Pa5ha   (2006-09-08 22:26) [13]

а время между кейфреймами фиксированное? А то что-то нигде оно не указывается.

Наконец-то оно заработало нормально. 3 дня разжучивал -) Щаз будем писать парсер смд файлов.


 
XProger ©   (2006-09-09 00:37) [14]

Pa5ha, обычно FPS анимации в заголовке пишется :)


 
Pa5ha   (2006-09-09 23:35) [15]

XProger, нету там -) в смд то...


 
Pa5ha   (2006-09-10 00:44) [16]

Поковырять смд с шейдерами на дельфи не будет случайно? :) Не гуглица чота.


 
Pa5ha   (2006-09-12 22:11) [17]

Нашол этот заголовок -) qc

насчет шейдеров вопрос открыт.


 
Pa5ha   (2006-09-20 17:20) [18]

написал загрузчик смд. Так вот, при экспорте в obj на морде слева появляется какой-то фингал. При конверте с помощью 3dExploration obj->obj бага исчезает. Вроде глюк с нормалями, но ошибок в сорсах не нашел, как ни старался. Проверял на двух моделях. Нормали нормализовывал.

Вдруг у всех такая бага бывает -) Не знаете, что такое?


 
XProger ©   (2006-09-20 18:17) [19]

Сколько текстур идёт на модель и сколько ты накладываешь? ;)


 
Pa5ha   (2006-09-20 20:24) [20]

на модель идет одна текстура. Фингал как раз в этом 3dExploration -)


 
tmtlib   (2006-10-17 06:06) [21]

Pa5ha, вот смд с шейдерами, только там требования завышенные.
Шейдер умножает варшины на матрицы:
http://www.igrodel.ru/files/smdplayer-src.rar - исходники
http://www.igrodel.ru/files/smdplayer-exe.rar - exe файл


 
Pa5ha ©   (2006-10-17 15:00) [22]

псип!

только это, мне казалось, что шейдер должен ускорять.


 
@!!ex ©   (2006-10-17 17:01) [23]


> Pa5ha ©   (17.10.06 15:00) [22]

Шейдер ниче не должен.
Он просто позволяет переносить вычисления на ГП.
А будет это быстрее или медленнее, это уж от тебя зависит.


 
XProger ©   (2006-10-17 18:28) [24]

Обычно анимацию на шейдере реализуют совместно с использованием VBO, чтобы получить прирост существенный, а не перенести расчёты...


 
tmtlib   (2006-10-19 03:36) [25]

Pa5ha, вот новая оптимизированная версия. Работает быстрее в сотни, в тысячи раз! =)

Исходники 219kb:
http://www.igrodel.ru/files/optimized-src.rar

EXE 342kb:
http://www.igrodel.ru/files/optimized-exe.rar

Почитать что это такое:
http://www.igrodel.ru/glsl-bones.htm


 
XProger ©   (2006-10-19 10:14) [26]

tmtlib, где FPS? где режим расчёта на CPU? На глаз определять скорость? ;)


 
tmtlib   (2006-10-19 10:41) [27]

XProger ©, решил уж выложить как есть..
Да и ругають, пишут, мол фпс низкий, матрицы лишний раз умножаются, да и вообще:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=56039

Пробовал матрицу заранее делать - действительно, fps поднялся на 8fps.

Так вот
В моей проге 1 модель 922fps
В проге Gendolf-а, судя по скриншоту, 1544fps
Реально ли 1500фпс с интерполяцией?


 
Pa5ha ©   (2006-10-26 21:15) [28]

ну это я типа с ирониией. смайлик забыл (ну насчет завышенных требований).
как фпс мерять не знаю. У мя фрапс на одном челе при 1280х1024 при максимальной производительности дает 999 фпс. Больше не может чота -)
100-118фпс
300-41фпс
гф7900гт

щас будем глсл дуплить...

Пока вопрос по коду:
чо там фрагментный шейдер делает?
Почему кода в шейдере добавилось так сильно без видимого изменения качества?
И можно ли как-нить передавать не фиксированно 32 матрицы а столько, сколько мне надо, чтоб мона было один шейдер юзать для всех моделей?

И ещё совет автору как можно скорее забить на VCL.


 
Pa5ha ©   (2006-10-26 21:29) [29]

Про шейдер прочитал, только как-то это не по руски хранить вместо цветов веса костей.


 
XProger ©   (2006-10-26 22:28) [30]

Кстати, недавно md2 формат описал http://wiki.mirgames.ru/md2
Pa5ha, обычно веса хранят в текстуре, текстурных координатах, или цвете... :)


 
tmtlib   (2006-10-29 18:28) [31]

Pa5ha ©, теперь есть и без VCL.
Я думаю можно фиксированно передавать где-нибудь матриц 50, а в них запихнуть данные 100 костей (по два кватерниона и перемещения в одну матрицу). Тогда можно использовать модели <=100 костей.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.10.28;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.51 MB
Время: 0.046 c
15-1191188968
Kostafey
2007-10-01 01:49
2007.10.28
Опять близиться утро понедельника


2-1191689278
Nikfel
2007-10-06 20:47
2007.10.28
Над каким элементом в списке курсор.


15-1190830349
Вася Правильный
2007-09-26 22:12
2007.10.28
Как в Опере скопировать содержимое страницы


15-1190979232
Megabyte
2007-09-28 15:33
2007.10.28
Компоненты по отправке СМС на моб. тел.


2-1191236054
sydenis
2007-10-01 14:54
2007.10.28
неявное связывание с bpl





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский