Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.01.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизSin Cos Найти похожие ветки
← →
zxcxz © (2006-06-15 20:47) [0]Слышал что функции sin и cos очень тормозные. В игровом приложении каждый кадр нуждается в вычислении большого количества значений от этих функций. Кто знает на сколько эти функции тормозят работу игрового приложения? И рациональнее ли заменить эти функции на выбор процедурой case of приблизительного значения из таблицы синусов и косинусов?
← →
Rial © (2006-06-15 21:02) [1]Я уже пробовал сделать то, о чем ты говоришь. В итоге выбор приблизительных
значений из массива заранее просчитанных Sin и Cos оказался даже медленнее.
Заренее говорю, что использовал не самый оптимальный алгоритм.
По-моему, если использовать Case, то
тут точность уж совсем низкая получится.
Да не так уж они и тормозят ....
Вот примерные временные характеристики:
SinCos/Random=3.5
SinCos/* =40
← →
DR0N © (2006-06-15 21:44) [2]А еще говорят присвоение := сильно тормозит процесс, по этому я решил и отрисовал все сцены заранее в bmp, на 1 уровень получилось около двух миллионов бээмпешек, теперь я их просто меняю и все замечательно.
← →
Rial © (2006-06-15 22:02) [3]
> А еще говорят присвоение := сильно тормозит процесс, по
> этому я решил и отрисовал все сцены заранее в bmp, на 1
> уровень получилось около двух миллионов бээмпешек, теперь
> я их просто меняю и все замечательно.
>
Странно, но мне так кажется, что загрузка от 25 bmp-шек размером
даже 800*600 каждую секунду будет сильно тормозить жесткий диск, поэтому
предложенный Вами способ не будет достаточно эффективным.
И как Вы смогли заранее просчитать все картинки ?
Ведь в зависимости от действий пользовалеля изображение может поменяться ?
Или Вами были заранее просчитаны и нарисованы все возможные вариации ?
← →
Nic © (2006-06-15 22:39) [4]Нее, сначала всё загружается в память :)
← →
ancara © (2006-06-15 23:00) [5]
> DR0N © (15.06.06 21:44) [2]
О, я играл в такую игру!!! DOOM3 называется!! Просто запускаешь LightAlloy, выбираешь файл с игрой doom3.avi и играешь!! Графика обалденная, тока сюжет не очень.... Прошел с первого раза!
← →
ancara © (2006-06-15 23:08) [6]Не попутал, она вроде просто doom.avi называлась... но не факт...
А по теме: если строить таблицы sin/cos заранее, то их не через case of надо использовать это точно!!! Я пробовал писать их значения в статич. массивы, размером, скажем 1440 элементов (с шагом 0.25 градуса или 15 минут), но заметного прироста не заметил, поэтому присоединяюсь к > Rial © (15.06.06 21:02) [1].
Оптимизация имеет место самая банальная: если в некоторой функции несколько раз используется синус угла в 22 градуса, то логично посчитать этот синус заранее, записать в локальную переменную и не париться. Лучше уж энтузиазм на оптимизацию умножения матриц направить, если уж на то пошло, хотя это будет очередной велосипед.
← →
tButton © (2006-06-16 04:06) [7]
> Оптимизация
оптимизировать прогу это вам не какашки пинать
нефиг в одну функцию упираться
вот, например у FrOmKo в танчиках
есть вариант, когда поворот спрайтов происходит "на лету",
а есть вариант в котором все спрайты поворачиваются заранее
это конечно памяти больше кушает...
зато на медленых машинах даёт прирост скорости
(гонял на буке P233, 64RAM, 2,5Mb SVGA - лётало)
оптимизировать много чего можно
и вместо того, чтоб на синусы грешить
привёл бы лучше кусок кода
← →
DeadMeat © (2006-06-16 09:25) [8]На оригинальность и супер скорость не претендую, но по моим тестам и для моей ситуации работает шустрее:
var
tb_COS: array of single;
tb_SIN: array of single;
tb_TAN: array of single;
bufang: cardinal;
AngleStep: cardinal;
tb_SIZE: cardinal;
function Cos_rn (const X: single): single;
asm
FLD X
FCOS
FWAIT
end;
function Sin_rn (const X: single): single;
asm
FLD X
FSIN
FWAIT
end;
function Tan_rn (const X: single): single;
asm
FLD X
FPTAN
FSTP ST(0)
FWAIT
end;
procedure PrepareAnglesTable (step: cardinal);
var
i: cardinal;
rad: single;
buflen: cardinal;
counter: double;
bufrad: single;
steper: single;
begin
AngleStep := step;
buflen := 360 * step;
tb_SIZE := buflen;
SetLength (tb_SIN, buflen);
SetLength (tb_COS, buflen);
SetLength (tb_TAN, buflen);
steper := 1 / step;
counter := 0;
bufrad := pi / 180;
for i := 0 to buflen - 1 do
begin
rad := bufrad * counter;
tb_SIN[i] := Sin_rn (rad);
tb_COS[i] := Cos_rn (rad);
tb_TAN[i] := Tan_rn (rad / 2);
counter := counter + steper;
end;
end;
function GetIndexFromAngle (angle: single): cardinal;
begin
result := round ((tb_SIZE * cardinal (angle < 0)) + angle * AngleStep) mod tb_SIZE;
end;
function ghCos (angle: single): single;
begin
result := tb_COS[GetIndexFromAngle (angle)];
end;
function ghSin (angle: single): single;
begin
result := tb_SIN[GetIndexFromAngle (angle)];
end;
function ghTan (angle: single): single;
begin
result := tb_TAN[GetIndexFromAngle (angle)];
end;
procedure ghSinCosTan (const angle: single; var sin, cos, tan: single);
begin
bufang := GetIndexFromAngle (angle);
sin := tb_SIN [bufang];
cos := tb_COS [bufang];
tan := tb_TAN [bufang];
end;
procedure ghSinCos (const angle: single; var sin, cos: single);
begin
bufang := GetIndexFromAngle (angle);
sin := tb_SIN [bufang];
cos := tb_COS [bufang];
end;
Готовится так:
- в начале вызываемPrepareAnglesTable (...)
с параметром ШАГ, который означает нашу "точность". Т.е. к примеру вызываем с 1000, получаем шаг сетки в 1/1000 = 0.001
- а потом уже можно вызывать функции вычисления (ghSinCosTan, ghSinCos, ghTan, ghSin, ghCos - остальные это внутренние)
При простом тесте, вычислений всех трех углов в цикле, эта шняга работала быстрее. А вот при вытаскивании только одного, не могу сказать.
Если найдете ошибки, сообщите, т.к. до зверской оптимизации пока руки не дошли.
З.Ы. Углы передаются в градусах (0...360). Можно и отрицательные, можно и дробные в зависимости от шага. Если в шаг не попадают, берется ближайшее значение.
← →
Cash © (2006-06-16 12:57) [9]Умные дядьки говорят, что если для алгоритма БПФ (Быстрое
преобразование Фурье) предусмотреть таблицу синусов и косинусов, то
накладность алгоритма снижается в десятки раз, а в отдельных случаях
(таких много) - в сотни... Но это БПФ, а что у товарища автора - неизвестно...
(Кто знает и делал БПФ, поймут меня... :) )
zxcxz, попробуй всетаки обойтись с таблицей синусов и косинусов.
Порекомендовал бы динамическое вычисление таблиц, но не знаю что там
за проблема такая...
← →
XProger © (2006-06-16 14:48) [10]DeadMeat, функцию создания таблиц можно ооочень хорошо оптимизировать зная одну аксиому тригонометрии sin(a) = cos(a + pi/2).
← →
DeadMeat © (2006-06-16 15:35) [11]Я думаю это не особо критично, учитывая, что эта функция вызывается один раз при старте и все.
Вообще.. если есть возможность, не могли бы вы оттестировать эту байду на скорость и точность (при определенном шаге конечно).
← →
RzCoDer © (2006-06-17 12:33) [12]
> эта функция вызывается один раз при старте и все.
Можно в обще однажды просчитать и записать всё это в файл ;)
← →
Rial © (2006-06-17 17:09) [13]И при каждом вызове читать из файла, предварительно вычислив позицию. :)
← →
Tsmar (2006-06-18 00:32) [14]Rial ©
вот это мороз...
← →
O-lysy (2006-11-01 20:23) [15]подскажите sin 38?
← →
@!!ex © (2006-11-01 20:29) [16]Хм. Что за странные споры?
Таблица быстрее.
Это доказали id когда делали первый Дум.
Насколько мне известно в то время народ активно доказывал, что такую игру НЕЛЬЗЯ сделать на существующих системах...
И сидели в ступоре когда видели дум....
Дум как раз и использовал заранее просчитанные значения синусов косиносув....
Чем не доказательство, что это быстрее? :))
← →
XProger © (2006-11-01 20:49) [17]@!!ex, какая там дискретность прицеливания в думе была? Вот-вот... сейчас во времена сверхчувствительных мышей со снайперки стрелять любят многие ;)
sin/cos считать быстрее во время исполнения (в большинстве случаев)
O-lysy, 0,61566147532565827966881109284366
← →
Ketmar © (2006-11-01 20:55) [18]>[16] @!!ex(c) 1-Nov-2006, 20:29
>Хм. Что за странные споры?
>Таблица быстрее.
да? ты уверен? учитывая, что в DooM не использовали сопроцессор. а теперь помедитируй над скоростью теперешних сопров и над размерами таблицы, которая засоряет собой кэш.
← →
@!!ex © (2006-11-01 21:05) [19]
> XProger © (01.11.06 20:49) [17]
Так о дискретности никто не говорил. :))
ВОпрос ыл: ыстрее или нет, :))
> Ketmar © (01.11.06 20:55) [18]
Согласен. Возможно не прав.
← →
Rial © (2006-11-01 23:18) [20]> [19] @!!ex © (01.11.06 21:05)
>
> > XProger © (01.11.06 20:49) [17]
>
> Так о дискретности никто не говорил. :))
> ВОпрос ыл: ыстрее или нет, :))
Ответ - не быстрее.
← →
Shirson © (2006-11-02 08:29) [21]Замерял буквально дня два назад.
Скорость получения синуса / косинуса из функции приблизительно в 3.5 раза медленее, чем выборка из массива преподсчёта (3600 значений).
Выбор осуществлялся не на прямую, а с предварительным контролем и обработкой. Т.е. условно, угол в 500г переводился в 140г.
← →
XProger © (2006-11-02 08:46) [22]Shirson, делай выборку из массива 360 000 значений...
← →
DeadMeat © (2006-11-02 08:52) [23]Так никто мой вариант и не оттестил... Его кстати желательно компилить с inline"ом.
← →
Shirson © (2006-11-02 09:04) [24]XProger, попробую. Просто для моих нужд точности в 0.1° хватало с избытком.
Кстати, Тимур, хотел тебе пару вопросов по твоему движку задать, а у тебя аська в оффлайне беспрерывно. Или ты номер сменил, или шифруешься? :)
← →
Сергей М. © (2006-11-02 11:36) [25]
> zxcxz © (15.06.06 20:47)
Современные высокопроизводительные игровые (и не только) приложения используют на полную мощь MMX/XMM/SSE/SSE2/SSE3/3DNow-расширения системы команд CPU.
А то о чем ты говоришь - это каменный век, в любом из рассматриваемых тобой вариантов.
← →
@!!ex © (2006-11-02 11:44) [26]
> Rial © (01.11.06 23:18) [20]
Смотря при какой дискретности. ;)
← →
Megabyte-CeerCop © (2006-11-02 12:26) [27]Я какраз три дня назад собрался заменять в своем движке все синусы на таблицы, но после небольшого теста понял что не стоит.
1) в цикле 10000000 итерации выщитывал синус заняло на глаз 2 сек.
2) в цикле 10000000 итерации из массива в 1000 элементов выбирал значение и прибавлял к переменной. зпняло 1.5 сек...
а если к этому добавить время на определение позиции в массиве.. прироста не будет точно.
← →
Shirson © (2006-11-02 12:47) [28]Такие вещи "на глаз" не делаются. GetTickCount даёт более точные результаты, чем глаз :)
← →
Shirson © (2006-11-02 13:17) [29]Так.
Сделал таблицу на 3"600"000 предзначений.
Делается 10000001 выборок а) из таблицы и б) считая синус функцией.
а) Среднее количество тиков для функции - 1734
б) Среднее количество тиков для таблицы - 328
← →
Сергей М. © (2006-11-02 14:11) [30]SIMD "спасает отцов русской демократии")
← →
DevilDevil © (2006-11-02 15:51) [31]Нормальный способ:
procedure SinCos(const Theta: Extended; var Sin, Cos: Extended);
asm
FLD Theta
FSINCOS
FSTP tbyte ptr [edx] // Cos
FSTP tbyte ptr [eax] // Sin
end;
Убыстренный способ (если используешь переменные : single):
type TFLOAT_int = integer;
procedure FastSinCos(const Theta: TFLOAT_int; var Sin, Cos: TFLOAT_int);
asm
FLD eax
FSINCOS
FSTP ecx // Cos
FSTP edx // Sin
end;
Пример:var Angle, sinAngle, cosAngle : single;
begin
Angle := random;
FastSinCos( TFLOAT_int(Angle), TFLOAT_int(sinAngle), TFLOAT_int(cosAngle) );
Ну и напоследок, если используешь градусы, то:
const Deg_To_Rad : double = (PI/180);
procedure FastSinCos(const Theta: TFLOAT_int; var Sin, Cos: TFLOAT_int);
asm
FLD eax
FMUL Deg_To_Rad // <- так, если не ошибаюсь
FSINCOS
FSTP ecx // Cos
FSTP edx // Sin
end;
<-- по аналогии (и даже проще) найдёшь только синус или только косинус, если не нужны оба значения
P.S. Таблица даст прирост скорости, если:
1) выборка будет inline
2) не будешь "вручную" переводить радианы в градусы
3) не будешь округлять угол "до ближайшего целого"
P.P.S Сопроцессор появился в 386 процессоре
← →
Belorus © (2006-11-02 16:41) [32]P.P.S Сопроцессор появился в 386 процессоре
Я бы не стал так громко орать о том чего не знаю....
По теме : в i486
← →
Ketmar © (2006-11-02 17:25) [33]>[32] Belorus(c) 2-Nov-2006, 16:41
>Я бы не стал так громко орать о том чего не знаю....
для данного персонажа это нормально.
← →
DevilDevil © (2006-11-02 17:27) [34]> Belorus © (02.11.06 16:41) [32]
> Я бы не стал так громко орать о том чего не знаю....
А чё орёшь тогда? :)
Если быть точным, то и ты неправ:
"... оно было реализовано в виде отдельной микросхемы, то есть его присутствие было необязательным. Микросхема сопроцессора для процессора i8086/88 имела название i8087. ... Как отдельные (...) устройства сопроцессоры сохранялись вплоть до модели i386 и имели название i287 и i387 соответственно. Начиная с модели i486 сопроцессор исполняется в одном корпусе с основным процессором..."
... но если я не ошибаюсь, команды сопроцессора достурны при программировании под 386...
← →
DevilDevil © (2006-11-02 17:43) [35]КААЮЮСЬ !!!
const Deg_To_Rad : double = (PI/180);
type TFLOAT_int = integer;
procedure FastSinCos(const Theta: TFLOAT_int; var Sin, Cos: single);
asm
FLD eax
FMUL Deg_To_Rad // <- так, если не ошибаюсь
FSINCOS
FSTP dword ptr[ecx] // Cos
FSTP dword ptr[edx] // Sin
end;
Пример:var Angle, sinAngle, cosAngle : single;
begin
Angle := random;
FastSinCos( TFLOAT_int(Angle), sinAngle, cosAngle );
Аналогично синус/косинус:function FastCos (const X: TFLOAT_int): single;
asm
FLD X
FMUL Deg_To_Rad // <- так, если не ошибаюсь
FCOS
end;
function FastSin (const X: TFLOAT_int): single;
asm
FLD X
FMUL Deg_To_Rad // <- так, если не ошибаюсь
FSIN
end;
P.S. Но мне так кажется(не проверял), что обычный вызовsinAngle := sin(Deg_To_Rad*Angle);
будет быстрее. "Почему?" - спросите вы (кроме Кетмара). Потому что функцииsqr, sqrt, sin, cos, ...
в любой версии Delphi вызываются инлайнами, то есть не тратится лишнего времени на вызов функции как таковой. Всё
P.P.S. Ну а к Кетмару у меня и у некоторых других особое отношение...
← →
zxcxz © (2006-11-11 05:58) [36]Ну, вы тему и развернули!
Я уже не надеялся ее увидеть на первых страницах форума.
for DeadMeat
> На оригинальность и супер скорость не претендую, но по моим
> тестам и для моей ситуации работает шустрее:
Идею понял и перенял, в моем случае прог летает.
Спасиб за идею!
Time(Sin & Cos) / Time(Your Sin & Cos) ~ 3.58
← →
rts111 © (2006-11-11 13:33) [37]>DevilDevil © (02.11.06 17:43) [35]
...
> const Deg_To_Rad : double = (PI/180);
> type TFLOAT_int = integer;
>
> procedure FastSinCos(const Theta: TFLOAT_int; var Sin, Cos: single);
> asm
> FLD eax
> FMUL Deg_To_Rad // <- так, если не ошибаюсь
> FSINCOS
> FSTP dword ptr[ecx] // Cos
> FSTP dword ptr[edx] // Sin
> end;
Вот так должно работать еще быстрее:
procedure SuperFastSinCos( var Theta, Sin, Cos :Single );
asm
FLD DWORD PTR [EAX]
FMUL Deg_To_Rad
FSINCOS
FSTP DWORD PTR [ECX] // Cos
FSTP DWORD PTR [EDX] // Sin
end;
← →
DevilDevil © (2006-11-17 19:11) [38]> rts111 © (11.11.06 13:33) [37]
> procedure SuperFastSinCos( var Theta, Sin, Cos :Single );
огорчу: в твоём случае происходит обращение к памяти по указателю, в моём - напрямую к регистру. Ну и что быстрее? Соглошусь: разница не велика.
← →
rts111 © (2006-11-18 16:32) [39]>огорчу: в твоём случае происходит обращение к памяти по указателю, в моём - напрямую к
>регистру. Ну и что быстрее? Соглошусь: разница не велика.
Посмотри как компилятор откомилирует:
В твоем случае добавит pop ... push,
а в моем что записано, то будет и после компиляции.
← →
DevilDevil © (2006-11-20 16:49) [40]Выставь в опциях компилятора "Оптимизацию", может поможет... но верить в такую глупость компилятора мне, честно говоря, не хочется...
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.01.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.57 MB
Время: 0.007 c