Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.04.08;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизКак посчитать центр тяжести для n точечных масс в 3D? Найти похожие ветки
← →
ЦТ (2006-05-02 04:03) [0]Только быстро.
← →
Думкин © (2006-05-02 06:25) [1]А причем тут 3D?
Как быстро посчитать центр масс в бухгалтерии? Только быстро.
← →
Думкин © (2006-05-02 06:33) [2]А считается по каждой координате просто:
x(?y,z?) = S(m(x)xdx)/S(m(x)dx)
Если к точечным, то интеграл Стильтьесса, а проще - проссуммировать.
← →
XProger © (2006-05-02 11:50) [3]
sv := Vector(0, 0, 0);
for i := 0 to N - 1 do
sv := sv + v[i];
sv := sv / N;
← →
Думкин © (2006-05-02 11:54) [4]> XProger © (02.05.06 11:50) [3]
Массы точечные. Но никто не говорил, что одинаковые.
← →
XProger © (2006-05-03 18:26) [5]Думкин, рискну предположить, что необходимо умножить все v[i] на массу? :)
← →
Думкин © (2006-05-04 06:09) [6]> XProger © (03.05.06 18:26) [5]
1. Рискни. И твой риск оправдан.
Но согласисиь с простым - это совсем иное таки.
← →
Думкин © (2006-05-04 06:13) [7]Да и делить тогда надо на другое. :)
И еще:sv := sv / N;
Я сильно отстал от жизни и такое уже?
← →
XProger © (2006-05-04 19:16) [8]Думкин, BDS 2006 поддерживает перегрузку операторов. Поделив каждую компоненту вектора на N (имхо) должны получить среднюю массу сосредоточенную в центре тяжести :)
← →
ЦТ (2006-05-06 04:36) [9]
> XProger ©
Спасибо!
← →
ЦТ (2006-05-08 06:10) [10]У меня попутно вопрос возник. Что можно почитать про развесовку вертексов в скелетной анимации?
Можно как нибудь сделать эффект, чтобы вертексы между двумя костями шли не линейно, а по дуге?
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.04.08;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.033 c