Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

RTS алгоритмы реальных игр   Найти похожие ветки 

 
Artem_usb ©   (2006-03-01 22:44) [0]

Друзья програмеры, на форуме много раз подымалась тема  «Поиск кратчайшего пути» и в нете много ресурсов на эту тему. Некоторые говорят что волновой алгоритм самый точный, другой самый быстрый и т.д. И ещё вагон и маленькая тележка способов.
Стратегий в реальном времени, большое кол-во и как я вижу у програмеров нет такой проблемы. К примеру Age of Empires 2-3 или ещё какие ни будь  3D RTS, достаточно быстро юниты находят кротчайший путь вне зависимости от дальности и кол-во юнитов.
Мне нравится волновой метод, 99% точность, но не знаю будет ли он хорош в RTS если
1) Кол-во юнитов более 1000.
2) Просчитанный путь может быть прегражден, другими юнитами или объектами.
3) Пока идет просчет пути, в какую сторону двигаться юниту?
И очень интересно увидеть собственными глазами примеры из
РЕАЛЬНЫХ игр. Или если не сам код, хотя бы, расписанный способ который применен.
Спасибо.


 
Da Stranger ©   (2006-03-03 10:50) [1]

Во-первых, советую прочитать в инете все статьи со словом pathfinding. Много интересного есть на dtf.ru, gamasutra.com.
Во-вторых, задача нахождения пути (а за одно определение и предотвращение столкновений) очень специфичная в плане особенности карт. Тут нужно знать, насколько часто будут встречаться препятствия. Если не часто или все они мелкие, то можно строить путь по прямой и обходить все препятствия по дороге. Если часто и препятствия крупнее (типа реки, горы), по нужно строить путь сначала по большой карте, а потом по каждому мелкому участку уточнять путь в тот момент, когда юнит зайдёт на него. Если есть угроза возникновения проблемы "забитого прохода", то создавать специальные теги на картах, а програма должна мониторить состояние каждого прохода и управлять юнитами на них по отдельному алгоритму.

Нужно знать, есть ли деление карты на клетки, насколько резко юнит может затормозить и т.п.

А волновой алгоритм в чистом виде для больших карт не используется, так как он жрёт очень много памяти. Но с его помощью можно эффективно планировать путь на так называемой "глобальной карте", без учёта мелких препятствий и большими ячейками.


 
Artem_usb ©   (2006-03-04 00:29) [2]

Да в том и дело что алгоритмов в нете масса, какой лучше не знаю.
А было бы не плохо знать как в реальных играх сделано, по этапам.
Дальше перевелбы в код.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.45 MB
Время: 0.009 c
15-1166199148
Kerk
2006-12-15 19:12
2007.01.07
САМЫЙ РЕЗУЛЬТАТИВНЫЙ В ИСТОРИИ МАТЧ


2-1166352653
lsvit
2006-12-17 13:50
2007.01.07
Регистрация программы в меню проводника


2-1166392249
krem
2006-12-18 00:50
2007.01.07
Форма на заднем плане


2-1166219308
antonn
2006-12-16 00:48
2007.01.07
TCheckBox, TRadioBox - caption


15-1166440735
DVM
2006-12-18 14:18
2007.01.07
Напомните как вернуть QuickReport в Delphi 7.





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский