Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизМоделирования гравитации Найти похожие ветки
← →
Ricks © (2005-11-09 01:29) [0]Не той, что m*g, а той что "m*a = (m1*m2) / r^2"
Проблемма вот в чем:
при меньшем расстоянии и следовательно большем ускорении, начинает твориться что-попало: скорость объектов становится настолько большой, что не удается вычислить столкновения этих объектов и они пролетают мимо (сквозь) друг друга!
Как этого можно избежать?
← →
Секретный физик (2005-11-09 04:45) [1]
> Ricks © (09.11.05 01:29)
>
> Не той, что m*g, а той что "m*a = (m1*m2) / r^2"
> Проблемма вот в чем:
> при меньшем расстоянии и следовательно большем ускорении,
> начинает твориться что-попало: скорость объектов становится
> настолько большой, что не удается вычислить столкновения
> этих объектов и они пролетают мимо (сквозь) друг друга!
> Как этого можно избежать?
А как по-твоему расстояние между центрами двух объектов может быть равным нулю ?
Это может быть, только если их объёмы, а следовательно и массы тоже нулевые.
← →
Думкин © (2005-11-09 06:19) [2]А еще сделай добавку с 1/r^3 и получишь ОТО и смещение перигелия.
← →
Секретный физик (2005-11-09 06:30) [3]
> Думкин © (09.11.05 06:19) [2]
>
> А еще сделай добавку с 1/r^3 и получишь ОТО и смещение перигелия.
>
Точно. Ему надо ОТО использовать, тогда скорость и не будет "настолько большой". Дойдёт до максимума, и остоновится.
← →
Ricks © (2005-11-09 10:20) [4]Если не секрет, что такое ОТО? И как его использовать?
Скорости у меня конечно не бесконечные (r^2 > 0), но этого хватает для описаных выше явлений...
← →
Frost (w/o pass) (2005-11-09 15:18) [5]ОТО = Общая теория относительности :)
В чем ты гравитацию-то моделируешь?
← →
XProger © (2005-11-09 15:50) [6]Ricks, научись столкновения проверять для начала!
← →
П7 (2005-11-09 16:24) [7]
> XProger © (09.11.05 15:50) [6]
Это ты так же Ньютоновцам (я про физ.двиг) скажи. У них тож ничё не трассеруется перед проверкой столкновений. И это порой сильно бесит. Но так или иначе - выкрутиться можно при любом раскладе. Так что не выпад засчитывается. (:
← →
XProger © (2005-11-09 16:31) [8]П7, Havok рулит! ;)
← →
Frost (w/o pass) (2005-11-09 16:49) [9]Угу. Особенно третья версия ;)
← →
П7 (2005-11-09 17:52) [10]Не, никуда он не рулит без проездного.. (: А проездной стоит бабла.
← →
Arkano (2005-11-29 16:16) [11]Удалено модератором
← →
Arkano (2005-11-29 22:24) [12]Согнется скоро ваш форум с таким отношением к людям, вместо того, что бы удалять посты, могли бы свои писать с советами и предложениями и помогать людям...
P. S. А ведь было время...
← →
П7 (2005-11-29 22:43) [13]
> Arkano (29.11.05 22:24) [12]
Чёт-то до сих пор не согнулся, завершай оффтопик уже что ли!
← →
Ricks © (2005-11-30 00:28) [14]Что-то моя ветка не туда зашла... :)
Вобщем "гравитация" типа на плоскости двигаються круги разного радиуса,
насчет проверки столкновений, я думаю проблем нет (XProger, я умею их считать :/ )
← →
Леон © (2005-12-02 15:44) [15]Я бы провел отрезок из из положения в момент времени t до положения в момент t+dt и проверял пересечения всех остальных тел с этим отрезком.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.042 c