Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.01.08;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПрозрачность текстуры Найти похожие ветки
← →
WandR (2005-07-30 22:02) [0]Как установить уровень прозрачность у текстуры в библиотеке материалов?
Я пробовал выставлять Blending Mode: bmAdditive, но текстура становится почти невидимой а мне нужно чтобы она была слегка прозрачна.
← →
Домовенок © (2005-07-30 23:07) [1]Есть два варианта придать прозрачность текстуре:
1. Добавить альфа канал. Делается это в PhotoShop или в любом другом редакторе, работающем с альфа каналами и сохраняется в tga. После чего в библиотеке материалов ставится свойство BlendingMode в Transparansy.
2. Пошевелить свойство текстуры Alpha в FrontProperties > Ambient, Diffuse, Emission. Сам я так не делал, но уверен, что есть смысл поковырять, решение должно быть. Еще в догадках, что не во всех режимах BlendingMode, Alpha может влиять на прозрачность текстуры.
← →
WandR (2005-08-01 17:28) [2]А где выставлять альфа канал в PhotoShop?
← →
A22 © (2005-08-01 18:01) [3]Channel -> Add channel. это и будет альфа
← →
Fosgen (2005-08-01 21:26) [4]Я тут недавно писал на эту тему.
В общем - все делается в настройках тектур (так надежнее - хотя не единственный вариант).
Blending Mode:=bmTransparency;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmReplace;
Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости
Для объектов изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг):
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmModulate;
FrontProperties.Emission.Red:=255;
FrontProperties.Emission.Green:=255;
FrontProperties.Emission.Blue:=255;
проверено на видеокарте Ati Radeon 9550. Может быть будет работать и на GeForce"ах.
проверено для карт nVidia (то же самое на ATi дает артефакты):
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmReplace;
Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг)
Для объектов изменяемой прозрачности\яркости:
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmDecal;
Разумеется во всех указанных случаях в текстуре цвет RGB(0,0,0) - считается прозрачным. При использовании таких текстур на спрайтах - важен вывод их с отключением Z-буффера (NoZWrite:=True).
← →
Fosgen (2005-08-01 21:29) [5]Я тут недавно писал на эту тему.
В общем - все делается в настройках тектур (так надежнее - хотя не единственный вариант).
Blending Mode:=bmTransparency;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmReplace;
Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости
Для объектов изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг):
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmModulate;
FrontProperties.Emission.Red:=255;
FrontProperties.Emission.Green:=255;
FrontProperties.Emission.Blue:=255;
//данные настройки позволяют получить исходную яркость текстуры.
В этом режиме прозрачность регулируется "шевелением" свойства Alpha в FrontProperties.
проверено на видеокарте Ati Radeon 9550. Может быть будет работать и на GeForce"ах.
проверено для карт nVidia (то же самое на ATi дает артефакты):
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmReplace;
Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг)
Для объектов изменяемой прозрачности\яркости:
Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmDecal;
В этом режиме прозрачность регулируется "шевелением" свойства Alpha в FrontProperties.
Разумеется во всех указанных случаях в текстуре цвет RGB(0,0,0) - считается прозрачным. При использовании таких текстур на спрайтах - важен вывод их с отключением Z-буффера (NoZWrite:=True).
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.01.08;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.008 c