Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Внизпроблема с DirectSound Найти похожие ветки
← →
Kobik (2005-07-07 18:46) [0]Занялся звуками в игре и столкнулся с непонятным глюком: на одном компе все нормально работает, а на другом (на котором делаю) выдает ошибку.
Т.е сообщение "Unable to set Coopeative Level1" и дальше естественно звуки не работают
вот процедурка создания главного буфера (место ошибки выделенно жирным):
procedure AppCreateWritePrimaryBuffer(const Handle:HWND);
var BufferDesc : TDSBUFFERDESC_DX8;
// Caps : DSBCaps;
PCM : TWaveFormatEx;
begin
FillChar(BufferDesc, SizeOf(TDSBUFFERDESC_DX8),0);
FillChar(PCM, SizeOf(TWaveFormatEx),0);
with BufferDesc do
begin
PCM.wFormatTag:=WAVE_FORMAT_PCM;
PCM.nChannels:=2;
PCM.nSamplesPerSec:=22050;
PCM.nBlockAlign:=4;
PCM.nAvgBytesPerSec:=PCM.nSamplesPerSec * PCM.nBlockAlign;
PCM.wBitsPerSample:=16;
PCM.cbSize:=0;
dwSize:=SizeOf(TDSBUFFERDESC_DX8);
dwFlags:=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
dwBufferBytes:=0;
lpwfxFormat:=nil;
end;
if DirectSound1.SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_WRITEPRIMARY) <> DS_OK
then Raise Exception.Create("Unable to set Coopeative Level1");
if DirectSound1.CreateSoundBuffer(BufferDesc,DirectSoundBuffer,nil) <> DS_OK
then Raise Exception.Create("Create Sound Buffer failed");
if DirectSoundBuffer.SetFormat(PCM) <> DS_OK
then Raise Exception.Create("Unable to Set Format ");
if DirectSound1.SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_NORMAL) <> DS_OK
then Raise Exception.Create("Unable to set Coopeative Level2");
end;
Естественно до этого DirectSound1 создается DirectSoundCreate8(nil, DirectSound1, nil)... там ошибки не возникает.
Из-за чего вообще такое может быть? Звуковуха вроде на месте :)
← →
XProger © (2005-07-07 22:44) [1]У меня возникали ошибки на карточках SB Life. Обновление драйвера помогало...
А DSSCL_EXCLUSIVE не подходит?
И что за SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_NORMAL) в конце?
← →
Kobik (2005-07-08 07:08) [2]Хмм. DSSCL_EXCLUSIVE действительно подошло :)
Собственно этот кусок я взял из единственного примера, который удалось найти в инете. Комментариев там нет. Без SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_NORMAL) вроде все также работает.
Вот еще вопросик такой есть:
Когда юнит стреляет делаю SSB_fire.Play(0,0,0); //(SSB_fire: IDirectSoundBuffer)
Если промежуток между выстрелами короче времени звука (примерно одна секунда), то второго выстрела не слышно. Третий снова слышно, четвертый неслышно и т.д. :)
Попробовал сделать
begin
SSB.Stop;
SSB.Play(0,0,0);
end;
Тогда второй выстрел звучит с какими-то глюками.
А хочется вообще, чтобы следующий выстрел не останавливал первый, а наклаывался на него. Как это сделать? У меня только есть идея сделать несколько буферов с одинаковыми звуками, но как-то это криво...
← →
A22 © (2005-07-08 11:03) [3]каждый новый звук - новый буфер
← →
Kobik (2005-07-08 14:57) [4]>>каждый новый звук - новый буфер
Эээ. Можно поконкретнее что вы имеете ввиду?
То что на каждый тип выстрела свой буфер это итак понятно.
Или вы имеете ввиду что чел выстрелил 20 раз - надо 20 буферов создавать? Это ж наверно сильно тормозить будет...
← →
A22 © (2005-07-08 15:01) [5]20 буферов, ничего у меня не тормозило...
← →
XProger © (2005-07-08 15:32) [6]Kobik, создавай базовый набор сэмплов, а также массив каналов (64-128 штук) - каждый из который содержит указатель на буфер.
При вызове проигрыша одного из сэмплов дублируй его в один из свободных каналов:ids.DuplicateSoundBuffer(sample[i].Buffer, Channel[i].Buffer);
А затемChannel[i].Buffer.Play(0, 0, 0);
Только не забывай постоянно проверять каналы на "живучесть". Т.е. по окончании проигрывания ниль буфер:
hr := Channel[i].Buffer.GetStatus(Status);
if (hr = DS_OK) and (status and DSBSTATUS_PLAYING = 0) then
begin
Channel[i].Buffer.Restore;
Channel[i].buffer := nil;
end
P.S. как видишь, без дублирования никак :)
← →
Kobik (2005-07-08 17:00) [7]Ок, попробую. Большое спасибо за помощь.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.049 c