Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизСглаживание Найти похожие ветки
← →
Зм1й © (2005-07-01 11:32) [0]Подскажите пожалуйста, как в OpenGL сделать, чтобы модели выводились сглажеными, и текстуры на них тоже были сглаженые?
← →
A22 © (2005-07-01 11:45) [1]glEnable( GL_LINES_SMOOTH ); - это антиалиасинг (вообще нынче его в дровах видеокарты регулируют, мало кого волнует этот флаг)
на текстуры надо устанавливать фильтры min/mag/mip:
glGetTexParameterfv( GL_TEXTURE_1D или GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_XXX_FILTER,
тип фильтра );
конкретнее о параметрах смотри в хелпе
← →
Зм1й © (2005-07-01 13:52) [2]
> glEnable( GL_LINES_SMOOTH );
не помогает, модели всё равно выводятся "гранёными"
> на текстуры надо устанавливать фильтры
Я пишу
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Но не помогает
← →
A22 © (2005-07-01 14:50) [3]антиалиасинг включи в дровах видеокарты, либо поставь на "Выбирается приложением".
то же с фильтрацией, ибо в OpenGL по умолчанию линейная фильтрация текстур
← →
Зм1й © (2005-07-01 15:18) [4]У меня везде стоит "выбирается приложением" (я так и думал, ведь в играх у меня сглаживание присутствует), но модели не сглаживаются. Причём странно то, что Quadratic объекты выводятся сглаженными, а обычные нет...
← →
A22 © (2005-07-01 15:59) [5]блин, ну, тогда 100% вариант антиалиасинга: создаешь RenderTarget (для OpenGL у nVidia был модуль дополнительный.. PBuffer что ли) - копию экрана, размером раза в 2 по обеим осях превышающаю экран. Рендеришь сцену тудыть, потом используешь данный буфер как текстуру и с линейной фильтрацией выводишь ее а весь экран. По сути, это просто увеличение разрешения + фильтрация, зато работать будет везде и всегда, вне зависимости от установок дров и т.д.
← →
Зм1й © (2005-07-01 16:24) [6]
> По сути, это просто увеличение разрешения + фильтрация
Так текстура-то у меня не фильтруется, выводится по квадратикам!
К тому же должно же быть какое-то более стандартное решение, ведь, я повторяю, Quadric объекты нормально сглаживаются...
← →
A22 © (2005-07-01 16:39) [7]приведи, плз, код. так, видимо, не разберусь.
← →
Зм1й © (2005-07-01 17:10) [8]unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, OpenGL, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
procedure LoadModel;
procedure PrepareImage(bmap: string);
function SetFullScreenMode: Boolean;
implementation
{$R *.dfm}
type
TPoint= record
X, Y, Z, U, V, nX, nY, nZ: GLfloat;
end;
var
DC: hDC;
RC: HGLRC;
Vertex1, Vertex2, Vertex3, VertexTemp: Array[0..3239] of TPoint;
Angle: GLfloat= 0;
Angle2: GLfloat= 0;
LightPos: Array[0..3] of GLfloat= (1.0, 500.0, -10.0, 0.5);
Bits: Array [0..256, 0..256, 0..2] of GLubyte;
Phase: 1..2= 1;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
nPixelFormat: Integer;
pfd: TPixelFormatDescriptor;
i: Integer;
begin
/// Full Screen
SetFullScreenMode;
Left:=0;
Top:=0;
Width:=800;
Height:=600;
BorderStyle:=bsNone;
/// Device
DC:=GetDC(Handle);
/// Pixel Fmt
FillChar(pfd, SizeOf(pfd), 0);
pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or
PFD_SUPPORT_OPENGL or
PFD_DOUBLEBUFFER;
nPixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
SetPixelFormat(DC, nPixelFormat, @pfd);
/// Device 2
RC:=wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC, RC);
/// Caps
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @LightPos);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
/// View
glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
gluPerspective(30, 800/600, 1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
glTranslatef(0, 0, -50);
glScalef(0.1, 0.1, 0.1);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);
glRotatef(30, 1, 0, 0);
glRotatef(120, 0, 0, 1);
/// Colors
glClearColor(0.5, 0.7, 1.0, 1);
glColor3f(1, 1, 1);
/// Model
LoadModel;
for i:=0 to 3239 do begin
VertexTemp[i].X:=Vertex1[i].X-Vertex2[i].X;
VertexTemp[i].Y:=Vertex1[i].Y-Vertex2[i].Y;
VertexTemp[i].Z:=Vertex1[i].Z-Vertex2[i].Z;
VertexTemp[i].nX:=Vertex1[i].nX-Vertex2[i].nX;
VertexTemp[i].nY:=Vertex1[i].nY-Vertex2[i].nY;
VertexTemp[i].nZ:=Vertex1[i].nZ-Vertex2[i].nZ;
end;
/// Texture
PrepareImage("Cool_man.bmp");
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
wglMakeCurrent(0, 0);
wglDeleteContext(RC);
ReleaseDC(Handle, DC);
DeleteDC(DC);
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var
i: Integer;
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix;
glRotatef(Angle, 0, 0, 1);
Angle2:=Angle2+0.01;
if Angle2>0.15 then begin
Angle2:=0;
if Phase= 1 then Phase:=2 else Phase:=1;
end;
case Phase of
1: for i:=0 to 3239 do begin
Vertex3[i-1].X:=Vertex3[i-1].X-VertexTemp[i-1].X*Angle2;
Vertex3[i-1].Y:=Vertex3[i-1].Y-VertexTemp[i-1].Y*Angle2;
Vertex3[i-1].Z:=Vertex3[i-1].Z-VertexTemp[i-1].Z*Angle2;
Vertex3[i-1].nX:=Vertex3[i-1].nX-VertexTemp[i-1].nX*Angle2;
Vertex3[i-1].nY:=Vertex3[i-1].nY-VertexTemp[i-1].nY*Angle2;
Vertex3[i-1].nZ:=Vertex3[i-1].nZ-VertexTemp[i-1].nZ*Angle2;
end;
2: for i:=0 to 3239 do begin
Vertex3[i-1].X:=Vertex3[i-1].X+VertexTemp[i-1].X*Angle2;
Vertex3[i-1].Y:=Vertex3[i-1].Y+VertexTemp[i-1].Y*Angle2;
Vertex3[i-1].Z:=Vertex3[i-1].Z+VertexTemp[i-1].Z*Angle2;
Vertex3[i-1].nX:=Vertex3[i-1].nX+VertexTemp[i-1].nX*Angle2;
Vertex3[i-1].nY:=Vertex3[i-1].nY+VertexTemp[i-1].nY*Angle2;
Vertex3[i-1].nZ:=Vertex3[i-1].nZ+VertexTemp[i-1].nZ*Angle2;
end;
end;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
for i := 1 to 1080 do begin
glBegin(GL_TRIANGLES);
glNormal3f(-Vertex3[i*3-3].nX, -Vertex3[i*3-3].nY, -Vertex3[i*3-3].nZ);
glTexCoord2d(Vertex3[i*3-3].U, Vertex3[i*3-3].V);
glVertex3f(Vertex3[i*3-3].X, Vertex3[i*3-3].Y, Vertex3[i*3-3].Z);
glTexCoord2d(Vertex3[i*3-3+1].U, Vertex3[i*3-3+1].V);
glVertex3f(Vertex3[i*3+1-3].X, Vertex3[i*3+1-3].Y, Vertex3[i*3+1-3].Z);
glTexCoord2d(Vertex3[i*3-3+2].U, Vertex3[i*3-3+2].V);
glVertex3f(Vertex3[i*3+2-3].X, Vertex3[i*3+2-3].Y, Vertex3[i*3+2-3].Z);
glEnd;
end;
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(0, 1, 0);
glScalef(200, 200, 200);
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glTranslatef(0, -0.5, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(1, 0, 1);
glVertex3f(-1, 0, -1);
glVertex3f(-1, 0, 1);
glVertex3f(1, 0, 1);
glVertex3f(1, 0, -1);
glEnd;
glTranslatef(0, 0.5, 0);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);
glScalef(0.005, 0.005, 0.005);
glColor3f(1, 1, 1);
glPopMatrix;
SwapBuffers(DC);
end;
← →
Зм1й © (2005-07-01 17:10) [9]procedure LoadModel;
var
f: TextFile;
i: Integer;
n: GLfloat;
begin
AssignFile(f, "cm1.txt");
Reset(f);
for i:=0 to 3239 do begin
Read(f, Vertex1[i].X);
Read(f, Vertex1[i].Y);
Read(f, Vertex1[i].Z);
Read(f, Vertex1[i].U);
Read(f, Vertex1[i].V);
Read(f, Vertex1[i].nX);
Read(f, Vertex1[i].nY);
Read(f, Vertex1[i].nZ);
end;
CloseFile(f);
AssignFile(f, "cm1.txt");
Reset(f);
for i:=0 to 3239 do begin
Read(f, Vertex3[i].X);
Read(f, Vertex3[i].Y);
Read(f, Vertex3[i].Z);
Read(f, Vertex3[i].U);
Read(f, Vertex3[i].V);
Read(f, Vertex3[i].nX);
Read(f, Vertex3[i].nY);
Read(f, Vertex3[i].nZ);
end;
CloseFile(f);
AssignFile(f, "cm2.txt");
Reset(f);
for i:=0 to 3239 do begin
Read(f, Vertex2[i].X);
Read(f, Vertex2[i].Y);
Read(f, Vertex2[i].Z);
Read(f, Vertex2[i].U);
Read(f, Vertex2[i].V);
Read(f, Vertex2[i].nX);
Read(f, Vertex2[i].nY);
Read(f, Vertex2[i].nZ);
end;
CloseFile(f);
end;
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
if Key= VK_ESCAPE then Close;
if Key= VK_RIGHT then Angle:=Angle+2;
if Key= VK_LEFT then Angle:=Angle-2;
end;
procedure PrepareImage(bmap: string);
type
PPixelArray = ^TPixelArray;
TPixelArray = array [0..0] of Byte;
var
Bitmap : TBitmap;
Data : PPixelArray;
BMInfo : TBitmapInfo;
I, ImageSize : Integer;
Temp : Byte;
MemDC : HDC;
begin
Bitmap := TBitmap.Create;
Bitmap.LoadFromFile (bmap);
with BMinfo.bmiHeader do begin
FillChar (BMInfo, SizeOf(BMInfo), 0);
biSize := sizeof (TBitmapInfoHeader);
biBitCount := 24;
biWidth := Bitmap.Width;
biHeight := Bitmap.Height;
ImageSize := biWidth * biHeight;
biPlanes := 1;
biCompression := BI_RGB;
MemDC := CreateCompatibleDC (0);
GetMem (Data, ImageSize * 3);
try
GetDIBits (MemDC, Bitmap.Handle, 0, biHeight, Data,
BMInfo, DIB_RGB_COLORS);
For I := 0 to ImageSize - 1 do begin
Temp := Data [I * 3];
Data [I * 3] := Data [I * 3 + 2];
Data [I * 3 + 2] := Temp;
end;
glTexImage2d(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, biWidth,
biHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Data);
finally
FreeMem (Data);
DeleteDC (MemDC);
Bitmap.Free;
end;
end;
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
end;
function SetFullscreenMode: Boolean;
var
dm: TDevMode;
begin
with dm do
begin
dmSize:=SizeOf(dm);
dmBitsPerPel:=16;
dmPelsWidth:=800;
dmPelsHeight:=600;
dmFields:=DM_BITSPERPEL or DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT;
Result:=ChangeDisplaySettings(dm, CDS_FULLSCREEN)= DISP_CHANGE_SUCCESSFUL;
end;
end;
end.
← →
Зм1й © (2005-07-01 17:12) [10]PS. Это код тренировочного примера, поэтому он такой глупый и использует VCL
← →
A22 © (2005-07-01 17:24) [11]выведи модель одновременно с quadrick-объектами. покажи плз код, который, выводя квадрики сглаженными, нарисует модель коряво
← →
Sapersky (2005-07-01 17:38) [12]модели всё равно выводятся "гранёными"
Нормали криво считаются, скорее всего. Попробуй нарисовать их короткими отрезками вместе с моделью - будет видно.
← →
Зм1й © (2005-07-01 17:46) [13]
> A22 © (01.07.05 17:24) [11]
При создании формы добавилvar
Quadric : GLUquadricObj;
...
Quadric := gluNewQuadric;
glNewList (1, GL_COMPILE);
gluSphere (Quadric, 10.5, 24, 24);
glEndList;
В процедуре таймера перед выводом модели добавилglCallList(1);
Сфера сглаживается, а модель - нет!
> Sapersky (01.07.05 17:38) [12]
Может быть конечно, но нормали грузятся из файла
← →
A22 © (2005-07-01 17:54) [14]так, чтобы удостовериться в деталях: на сферу накинь текстуру и на модель. что, фильтрация на них по-разному будет работать при одних и тех же флагах??
← →
Зм1й © (2005-07-01 18:24) [15]Сфера, в отличии от модели, имеет сглаженные границы между полигонами. Но текстура у неё тоже нефильтрованная
← →
A22 © (2005-07-01 18:48) [16]так, понял, кажется.. под "сглаживаением" модели, видимо, имеется ввиду не антиалиасинг, а сглаживающие нормали? то, что сфера выглядит.. мм.. "плавно круглой", без резких граней?
← →
Зм1й © (2005-07-01 18:49) [17]Именно так
← →
A22 © (2005-07-01 19:07) [18]фух, успокоил :) это дело флагами не решается, тебе нужно ручками посчтитать сглаживающие нормали и выводить модель с ними. делается это несложно: нормаль к точке есть среднее нормалей всех треугольников, в которые она входит, считать это, есессьно, надо не при рендеринге, а заранее - при загрузке. попробуй
← →
Зм1й © (2005-07-01 19:19) [19]Спасибо, попробую. А как быть с текстурой?
← →
XProger © (2005-07-02 11:21) [20]Зм1й,
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
gluBuild2DMipmaps(...)
← →
Зм1й © (2005-07-02 11:57) [21]
> XProger © (02.07.05 11:21) [20]
> Зм1й,
> GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
> gluBuild2DMipmaps(...)
тот же эффект.
Я конечно не хочу показаться навязчивым, но со сглаживанием модели у меня тоже ничего не выходит. Я расчитываю нормали по такому алгоритму:
for j:=0 to 3239 do begin
for i:=j+1 to 3239 do begin
if (Vertex1[j].X= Vertex1[i].X)
and (Vertex1[j].Y= Vertex1[i].Y)
and (Vertex1[j].Z= Vertex1[i].Z)
then begin
Vertex1[j].nX:=(Vertex1[j].nX+Vertex1[i].nX);
Vertex1[j].nY:=(Vertex1[j].nY+Vertex1[i].nY);
Vertex1[j].nZ:=(Vertex1[j].nZ+Vertex1[i].nZ);
n:=Sqrt(Sqr(Vertex1[j].nX)+Sqr(Vertex1[j].nY)+Sqr(Vertex1[j].nZ));
Vertex1[j].nX:=Vertex1[j].nX/n;
Vertex1[j].nY:=Vertex1[j].nY/n;
Vertex1[j].nZ:=Vertex1[j].nZ/n;
Vertex1[i].nX:=Vertex1[j].nX;
Vertex1[i].nY:=Vertex1[j].nY;
Vertex1[i].nZ:=Vertex1[j].nZ;
end;
end;
end;
но сглаживания не происходит :(
← →
Зм1й © (2005-07-02 13:17) [22]УРРАААА! Я добился чтобы моя модель выводилась сглаженной! Спасибо А22 за супералгоритм! Однако с текстурой всё обстоит хуже, она по-прежнему выводится "квадратиками". Может я некорректно объяснил задачу? Мне нужно, чтобы между пикселами текстуры был плавный переход, другими словами - билейная фильтрация.
← →
Зм1й © (2005-07-05 16:29) [23]Всё сделал. Теперь ВСЁ сглажено!!! Обсуждение закрыто
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.53 MB
Время: 0.062 c