Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизDirect X Alpha Blending и VertexFog Найти похожие ветки
← →
@!!ex (2005-07-01 09:02) [0]Как нормально организовать прозрачность и туман?
С Блендом еще более менее понятно.
А туман в СДК сделан по средствам шейдеров, другого способа нету?
Эх где ты где ты родной OGL....
← →
Sapersky (2005-07-01 10:51) [1]А туман в СДК сделан по средствам шейдеров
Шейдеры не по средствам? :)
Device.SetRenderState и D3DRS_FOGENABLE, D3DRS_FOGSTART, D3DRS_FOGEND и т.д. См. VCLFog из SDK к DX8 (http://www.clootie.ru).
← →
A22 © (2005-07-01 10:55) [2]туман подсказали, а с прозрачностью-то что было не так?
← →
@!!ex (2005-07-04 11:38) [3]С туманом не подсказали.
Меня вертексный туман интересует(или еще его помоему координатным зовут), это когда у каждой вершины есть координаты тумана.
← →
A22 © (2005-07-04 16:20) [4]fog_density = vertex_distance_fom_camera/(z_far - z_near);
result = (fog_color - vertex_color)*fog_density + vertex_color;
вот вершинный туман. считать в вершинном шейдере, если нет желания делать шейдер - тотчно так же считает туман и стандартный конвеер D3D при определенных флагах (линейный вершинный туман)
← →
@!!ex (2005-07-05 09:33) [5]Как туман считать - я знаю. И шейдер написать тоже е проблема.
Как для каждой вершины задать свои координаты?
В OGL - перед определением вершины задаешь и все.
А в DX - буффер вершин! И у вершины нету дополнительных параметров.
P.S.
Я скорее всего где то туплю. Объясните, где.
← →
A22 © (2005-07-05 11:09) [6]я что-то не пойму, какие координаты нужно задать вершине... вес тумана рассчитывается исходя из удаленности от камеры и только, так что нужно добавить вершине?
← →
@!!ex (2005-07-05 16:29) [7]http://delphigl.narod.ru/delphigl/src/volumefog.rar
Пример на OGL. Все просто. Для каждой вершины параметры тумана индивидульны, в результате можно добиться поразительных эффектов. Как то-же сделать на DX?
← →
A22 © (2005-07-06 11:13) [8]у тебя на радеоне не заработало.. вообще, Volume Fog не есть вершинный туман, это гораздо более сложная техника и, по-моему, стандартным конвеером не поддерживается. вобщем, у nVidia и Microsoft есть примеры на VolumeFog. все на шейдерах. смотрим например DirectX SDK April 2005, кажись там было
← →
A22 © (2005-07-06 11:14) [9]да, кстати, касательно дополнительных данных в формате вершин. У тебя есть 8 текстурных координат, по 4 флоата каждая - используй их если что :)
← →
@!!ex (2005-07-07 12:21) [10]1) Стандартным конвеером поддерживается. См. пример.
2) Спасибо! Как я не догадался использовать текстурные переменные????? :)
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.049 c