Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПлоскость, векторы, преобразования. Найти похожие ветки
← →
Санёк (2005-05-09 21:01) [0]Это опять я :)
написание проекта продолжается.
вопросов несколько, вот они:
1. в пространстве есть три точки.
они естественно задают плоскость.
делая нехитрые преобразования, находим направляющие косинусы для нормали этой плоскости.
вопрос: есть ли в GLScene какая-нибудь функция для тех же целей?
2. Мне нужно сделать эту плоскость параллельной к плоскости XY.
соответственно нужно выполнить три поворота относительно всех осей на соответствующие углы.
есть два выхода: самому осуществлять поворот или пользоваться опять же функциями из GLScene.
насколько я уразумел, там все для векторов.
таким образом нужно будет создать три вектора, повернуть их.
а вот дальше затык - как потом обратно вытащить координаты из полученных повернутых векторов?
спасибо :)
← →
Санёк (2005-05-10 17:26) [1]Товарищи, ну подскажите пожалуйста!
← →
petya-kurochkin (2005-05-10 17:47) [2]Уважаемый Санёк, уйди с ГЛС. Есть несколько минусов работы с ним:
1. Твоя причина.
2. Согласование с OGL(А она ведь является основой...)
3. Из - за П2, нет разной фигни типа карты текстур, света и т.д.
4. Нет прямого доступа к сетке(Ну в смысле быстрого)
5. Я пока не видел по нему литературы.
6. Последняя Бета - версия глюченая как ж*па.
Нет я конечно понимаю это сложно, но купи книгу по ОГЛ, и делай всё лучше с помощью неё.
← →
Санёк (2005-05-10 17:50) [3]
> petya-kurochkin
послушайте, уважаемый.
давайте это будет на моей совести - на чем писать.
у меня сейчас задача стоит - выполнить преобразования, а не искать движок.
не можете помочь - лучше промолчите, больше пользы будет.
← →
DeadMeat © (2005-05-11 01:27) [4]Удалено модератором
Примечание: AutoModerator
← →
Leon © (2005-05-11 09:39) [5]GLscene в глаза не видел, но:
2. Зачем ТРИ поворота? Может один,но на угол N^ez вокруг оси [Nxez] ?
где N - нормаль к плоскости
ez - единичный вектор вдоль оси Oz
[Nxez] - их векторное произведение (не уверен в знаке...)
>как потом обратно вытащить координаты ...
зная матрицу поворота можно все :)
← →
Санёк (2005-05-11 20:51) [6]
> Leon © (11.05.05 09:39) [5]
гм....
что-то я не совсем ясно вас понял.
вы предлагаете поворот делать в сферических координатах?
если да, то все равно нужны два угла.
что-то я в конец запутался :(
← →
Leon © (2005-05-12 19:30) [7]> вы предлагаете поворот делать в сферических координатах?
нет, я предлагаю делать один поворот вокруг "хитро" выбранной оси поворота. Ось выбрана так чтобы "совместить" нормали.
Удачи.
← →
petya-kurochkin © (2005-05-21 10:09) [8]Ладно, вот кое, что:
Я недавно узнал, что есть какое - то уравнения поворота плоскости, параллельного переноса и т.д.
В общем там никаких векторов знать не надо, только синусы и косинусы.
P.S. Подробности будут во вторник.
← →
petya-kurochkin © (2005-05-21 10:11) [9]Ах да забыл сказать:
Но и там есть ловушка, для того что бы всё найти надо решить СИСТЕМУ, а как это делать я не знаю, поэтому, если можете то подскажите пожалуйста.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.01 c