Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.02.05;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз
Редактор карты и вэй-поинтов Найти похожие ветки
← →
Ке (2005-04-13 02:03) [0]http://dcegame.narod.ru/waypointeditor.html
Можно расставлять объекты и вэйпоинты на карте перетаскивая их мышкой. Можно менять их масштаб и ротацию.
Прилагается пример с исходником, как загрузать созданные в редакторе карты и вэйпоинты, в GLScene.
В общем пользуйтесь кому надо.
← →
Ке (2005-04-14 01:20) [1]Вопрос всем. А как вы расставляете вэйпоинты на карте ? Есть какие-то специальные редакторы для этого, о которых я не знаю ? Или вы не расставляете ? Или не знаете, что такое вэй-поинт ?
На всякий случай, вэй-поинты это точки по которым ходят монстры в играх, или ездюют машины соперников, или летают камеры, демонстрируя красоты игры.
← →
dRake © (2005-04-14 02:22) [2]У меня боты и без вейпоитов ездят :)
Честный AI ришает
← →
Ке (2005-04-14 04:38) [3]
> dRake © (14.04.05 02:22) [2]
> У меня боты и без вейпоитов ездят :)
А как же они определяют куда ехать ? По звёздам что ли ? Или корректируют направление движения ударами о борта трассы ?
← →
П7 (2005-04-14 09:28) [4]Ну, например трассировку лучём ещё никто не отменял...
← →
parovoZZ © (2005-04-14 10:01) [5]3D ?
← →
dRake © (2005-04-14 10:41) [6]>А как же они определяют куда ехать ? По звёздам что ли ?
А как ты в РЛ по вейпоинтам ходишь? Прямоугольная сетка -> апроксимация на нее колизящих объектов -> поиск пути + стратегия движения (для 2D игры)
← →
Dimodim (2005-04-14 23:03) [7]Вей-поинт это для скриптов , но ведь можно сделать и без них
Указать тип поведения и борта трассы.
--
Смотри примеры с ТРУБОЙ
← →
Ке (2005-04-15 03:15) [8]
> П7 (14.04.05 09:28) [4]
> Ну, например трассировку лучём ещё никто не отменял...
Что это такое ?
> Dimodim (14.04.05 23:03) [7]
> Смотри примеры с ТРУБОЙ
Что за труба ?
> dRake © (14.04.05 10:41) [6]
> А как ты в РЛ по вейпоинтам ходишь?
Что такое РЛ ?
Может хватит говорить загадками ?
> Прямоугольная сетка -> апроксимация на нее колизящих объектов
> -> поиск пути + стратегия движения (для 2D игры)
Я ставлю вокруг дома четыре вэй-поинта, и солдат ходит по ним, патрулирует. Захочу так их поставлю, захочу по-другому. И никакая прямогольная сетка редактора тут не заменит.
> Dimodim (14.04.05 23:03) [7]
> Вей-поинт это для скриптов
Нет. Просто дошёл до одного, переключаешься на следующий и так далее. Вот и всё.
← →
Xeno © (2005-04-15 06:23) [9]>Ке
В принципе,если прицепить скрипты,то можно сделать подобие простенького AI.То есть при переходе от одного "Вей-поинт" к другому работает скрипт, по завершении которого объект всё равно вернётся к запрограммированному "Вей-поинту".Подойдёт ,к примеру ,для выполнения какого-либо задания в сценарии игры..
← →
Alek Aaz (2005-04-15 06:24) [10]Dimodim (14.04.05 23:03) [7]
...и борта трассы
Те-же вейпоинты. Только обозваны по другому. Это как "менеджмент" и "управление".
← →
Ке (2005-04-15 06:50) [11]
> Xeno © (15.04.05 06:23) [9]
> >Ке
> В принципе,если прицепить скрипты,то можно сделать подобие
> простенького AI.То есть при переходе от одного "Вей-поинт"
> к другому работает скрипт, по завершении которого объект
> всё равно вернётся к запрограммированному "Вей-поинту".Подойдёт
> ,к примеру ,для выполнения какого-либо задания в сценарии
> игры..
А зачем скрипт то ? Непойму. Просто задаёшь объекту маршрут, и он по нему ходит. Вот и всё.
При желании можно сделать несколько маршрутов и переключать его с одного на другой, в случайном порядке или по обстоятельствам.
Маршруты движения - это во многом и есть сценарий.
← →
Ке (2005-04-20 03:25) [12]Кому охота посмотреть саму игру для которой я писал редактор. Можете скачать simrace : http://dcegame.narod.ru/simrace.html
Езда на машинке по вэй-поинтам и картам созданным в редакторе.
Некоторые фичи реализованы пока не полностью. Типа автопилота который водит машину по вэйпоинтам или снайперского прицела, который почему-то прозрачный. Но погоняться на досуге можно.
> Alek Aaz (15.04.05 06:24) [10]
Кстати, если тебе интересно, могу выложить пару кусочков Вайс-Сити портированных сюда ? Помню мы где-то говорили об этом.
← →
Slavikk (2005-04-20 05:16) [13]
Кстати, если тебе интересно, могу выложить пару кусочков Вайс-Сити портированных сюда ? Помню мы где-то говорили об этом.
Давай и скинь адресок на мыло, если нетрудно.
Заранее спасибо
← →
Ке (2005-04-21 01:50) [14]
> Slavikk (20.04.05 05:16) [13]
> Давай и скинь адресок на мыло, если нетрудно.
Сегодня на мыло не могу. Что-то с почтой.
А на сайт закачал. http://dcegame.narod.ru/simrace.html
← →
Slavikk (2005-04-21 06:12) [15]Спасибо!! Тут задумали игрушку делать наподобии Мафии и GTA, но пишим только диздок. Народу мало, но есть интузиазм. Может ,что и выйдет. Скоро откроем страничку на сайте www.Studio-New-Proekt.narod.ru в разделе игры.
Спасибо очень помог...
← →
Ке (2005-04-21 07:14) [16]
> Slavikk (21.04.05 06:12) [15]
> Спасибо!!
Да незачто. Ерунда ...
> Тут задумали игрушку делать наподобии Мафии и GTA, но пишим
> только диздок. Народу мало, но есть интузиазм. Может ,что
> и выйдет.
Может. Но это очень не просто. Сам давно пытаюсь, только всё никак. Много всяких сложностей и подводных камней.
> Спасибо очень помог...
На здоровье.
← →
Slavikk (2005-04-21 19:24) [17]1)GTA карту сам делал или как выдернул - расскажи
2) *.DFF - это как я понял 3d формат. где создать и как из Макса портировать
3) если портер из формата *.m3d в Макс и\ или *.DFF
← →
Ке (2005-04-22 01:26) [18]
> Slavikk (21.04.05 19:24) [17]
> 1)GTA карту сам делал или как выдернул - расскажи
1) dff и txd файлы выдираются moo-maper"ом. Да вроде бы и не только.
Положения dff объектов на карте указано в ipl-файлах.
Я закачал новую версию редактора, она умеет парсить ipl-файлы. и расставлять по ним объекты.
2) Не знаю.
3) Не знаю.
Для работы с dff в GLScene нужны файлы GLFileDff, FileDff из Сценовской ньюсгруппы. Roger Cao их писал.
Уровень с частью Вайс Сити, который я вчера закачал можно сбилдать самому по файлам washintn.ipl и washints.ipl .
← →
Alek Aaz (2005-04-22 04:15) [19]ang2000@yandex.ru
Если можно сюда. Спасибо.
← →
Ке (2005-04-22 04:40) [20]
> Alek Aaz (22.04.05 04:15) [19]
> ang2000@yandex.ru
>
> Если можно сюда. Спасибо.
Нельзя. Пожалуйста. :) Ну, зачем пересылать мегабайты почтой, да ещё по моему диалапу, если можно просто скачать ?
← →
Slavikk (2005-04-22 05:32) [21]Мегакруто, слушай небросай редактор - Дельная вешь, но сайт сделать непомешало бы... А то творчество твоё нравится и даёт толчок к новым идеям а посмотреть можно только на форуме - а это невсегда возможно...
← →
Xeno © (2005-04-22 06:24) [22]>Ke
>А зачем скрипт то ? Непойму. Просто задаёшь объекту маршрут, и >он по нему ходит. Вот и всё.
>При желании можно сделать несколько маршрутов и переключать его >с одного на другой, в случайном порядке или по обстоятельствам.
>Маршруты движения - это во многом и есть сценарий.
Я имел ввиду что когда выполняется скрипт он может для ориентации использовать называнные выше вейпоинты :)
← →
Xeno © (2005-04-22 06:25) [23]К тому-же я считаю скриптами можно сделать поведение моделей более гибким,чем просто кучу заданных маршрутов...
← →
Ке (2005-04-23 01:57) [24]
> Slavikk (22.04.05 05:32) [21]
> Мегакруто, слушай небросай редактор - Дельная вешь,
Просто всё, что хотел, я с ним сделал. А чего делать дальше я пока не надумал.
> но сайт
> сделать непомешало бы... А то творчество твоё нравится и
> даёт толчок к новым идеям а посмотреть можно только на форуме
> - а это невсегда возможно...
Боюсь, никому кроме программистов это не интересно.
А так всего две странички, которые можно занести в Избранное :
http://dcegame.narod.ru/waypointeditor.html
http://dcegame.narod.ru/simrace.html
> Xeno © (22.04.05 06:25) [23]
> К тому-же я считаю скриптами можно сделать поведение моделей
> более гибким,чем просто кучу заданных маршрутов...
А в чём выражается гибкость ? На, например ?
У меня была мысль добавить в редактор переключатели маршрутов. Например, если нажимаешь на рычаг открывающий клетку, то заключённый переключается на маршрут убегания из клетки. Получается какбы мини-сценарий. Но это же не скрипты, а просто переключатели маршрутов.
← →
Ке (2005-04-24 01:29) [25]
> Xeno © (22.04.05 06:25) [23]
> К тому-же я считаю скриптами можно сделать поведение моделей
> более гибким,чем просто кучу заданных маршрутов...
Ау ! Как ты хоть представляешь себе эти скрипты ?
Например, скрипт уровня - что в нём должно быть по-твоему мнению ? Если что-нибудь стоящее, то можно добавить.
← →
Xeno © (2005-04-24 12:04) [26]>Ке
Ну ведь если в поведение "заключённого" ввести больше условий это и получиться фактически скрипт,а не просто тупой беребор маршрутов.Насчёт скрипта уровня не знаю,я и мел ввиду описание поведения игровых персонажей в игре,набором маршрутов ведь надо как-то управлять,а сделать это можно либо с использования скриптов,описывающих поведение персонажа при каких-либо условиях,либо можно то-же самое сделать при написании программы,но тогда для изменения поведения персонажа необходимо будет постоянно переделывать исполняемых код что есть не совсем удобно..
← →
Ке (2005-04-25 01:26) [27]
> Xeno © (24.04.05 12:04) [26]
> >Ке
> Ну ведь если в поведение "заключённого" ввести больше условий
> это и получиться фактически скрипт
Каких именно то условий ? Можешь примеров привести ?
Любая простейшая стрелялка - это хождение монстра по вэй-поинтам туда сюда. И как только в поле зрения появляемся мы, он нападает. Вот и всё.
> Насчёт скрипта уровня не знаю
Я пока думаю об этом.
> я и мел ввиду описание поведения игровых персонажей в игре,набором
> маршрутов ведь надо как-то управлять,а сделать это можно
> либо с использования скриптов,описывающих поведение персонажа
> при каких-либо условиях
Можешь привести несколько конкретных примеров ? Представь, что у тебя есть уже скрипты и тебе надо описать уровень какой-нибудь. Что конкретно ты будешь в них писать ?
← →
Xeno © (2005-04-25 05:54) [28]>Ке
Простейший пример это различные способы реагирования на врага находящегося рядом,а также на количество врагов, их положение(за стеной/в прямой видимости),на вооружение,на состояние его хдоровья и т.д. и т.п.... В большей мере это кретично для стратегий,но думаю и в экшенах можно применить дабы играть интересней было.А контрольные точки использовать в скриптах что-бы можно было привязать персонажа к конкретной точке,тоесть что-бы он не бегал беспорядочно по карте а щёл к конкретной цели.
← →
Slavikk (2005-04-25 05:59) [29]1) Если нетрудно сбрось код 2 версии своего редактора на страничку свою
2) Объясни как сделать вейпоинты невидимыми, а то неполучается
Заранее спасибо..
← →
Slavikk (2005-04-25 06:04) [30]Где взять и\или скачать GLFileDff, FileDff
← →
Xeno © (2005-04-25 10:50) [31]>Ке
Если персонаж будет просто бродить по маршруту и постреливать когда главный герой будет в зоне видимости,думаю будет не очень интересно играть,мне думается пора уже учиться делать поведение игровых персонажей поразнообразней,тогда и гемплей будет интересней, а иначе просто тир какой-то получиться :)
У меня поведение персонажа описывает скрипт,в котором контрольные точки используются можно сказать как компас, к примеру если не произошло какое-либо действие в игре персонаж не преследует никого дальше определённого радиуса и т.д...
← →
Alek Aaz (2005-04-25 11:59) [32]Может кто и читал уже, но думаю остальным это будет интересно "Реалистичный поиск пути" http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=36
>если можно просто скачать ?
скачал. А чо на английском? В инструкции к "потрошению ipl" очепятка "dff-файлы опиванные в нем". ИМХО. Исходники были бы ценнее.
Мля... какая у меня глючная видюха :( 0.7 фпс :(
← →
Ке (2005-04-26 02:02) [33]
> Slavikk (25.04.05 05:59) [29]
> 1) Если нетрудно сбрось код 2 версии своего редактора на
> страничку свою
> 2) Объясни как сделать вейпоинты невидимыми, а то неполучается
> Заранее спасибо..
1) Трудно. Есть редактор, есть класс для загрузки всего в нём созданного, есть пример загрузки уровней.
2) Выбрать группу с этими вэйпоинтами и н Visible кликнуть, чтобы галочка снялась.
> Slavikk (25.04.05 06:04) [30]
> Где взять и\или скачать GLFileDff, FileDff
Поиск по news://forums.talkto.net/glscene.general
Автор Roger Cao. Только эти файлы недоработанные. Машины не грузят, скелеты, с нормалями проблемы. В общем требуют доводки.
> Alek Aaz (25.04.05 11:59) [32]
> А чо на английском? В инструкции к "потрошению ipl" очепятка
Подумаешь ...
> какая у меня глючная видюха :( 0.7 фпс
Какая ? И почему бы не купить новую ? Кстати, скриншот сделан на FX5200.
> Xeno © (25.04.05 10:50) [31]
> Если персонаж будет просто бродить по маршруту и постреливать
> когда главный герой будет в зоне видимости,думаю будет не
> очень интересно играть
Нет. В этом случае он сходит с маршрута и атакует героя пока не убьёт или его не убьют.
> Простейший пример это различные способы реагирования на
> врага находящегося рядом,
То есть на нас. Как враги реагируют на нас ? Ну они реагируют в соответствии со своим типом. Собака кусает. Военный стреляет, гражданский убегает и т. д.
> а также на количество врагов, их
> положение(за стеной/в прямой видимости),на вооружение,на
> состояние его хдоровья и т.д. и т.п....
А как надо реагировать на врага за стеной ? И потом откуда им знать враг за стеной или друг ?
Зависимость от вооружения - не очень понятна. И опять же это всё можно описать в типах врагов в самой программе. Враги одного типа - должны вести себя одинаково и вооружены должны быть тоже одинаково. Иначе это будет не игра, а мучение.
> У меня поведение персонажа описывает скрипт,в котором контрольные
> точки используются можно сказать как компас, к примеру если
> не произошло какое-либо действие в игре персонаж не преследует
> никого дальше определённого радиуса и т.д...
Вообще когда враг не преследует дальше определённого радиуса - это выглядит как баг. Потому, что в жизни таких радиусов нет.
И можно посмотреть хоть один скрипт поведения ваших персонажей ?
Кстати, я там уже третью версию выложил. Со скриптами. Вернее это просто типа блокнота для их записи, так как сами скрипты должны выполняться в программе, а не в редакторе.
← →
Ке (2005-04-26 02:13) [34]
> Alek Aaz (25.04.05 11:59) [32]
> А чо на английском?
На не русских Виндосах русский текст часто не отображается. И потом и так всё ясно.
> Alek Aaz (25.04.05 11:59) [32]
> Может кто и читал уже, но думаю остальным это будет интересно
> "Реалистичный поиск пути" http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=36
>
А я вот думаю, как бы сделать поиск пути через вэйпоинты.
Вэйпоинты - это как бы память персонажей. Когда мы куда-то ходим привычным маршрутом, то мы же тоже пользуется условными вэйпоинтами. Там выход по ходу поезда. Поднявшись идти на лево и т. д.
В принципе ведь поиск пути нужен только при атаке врагов, и это многое упрощает. Верее если речь идёт о такого типа играх, а не о стратегиях каких-нибудь.
← →
Alek Aaz (2005-04-26 03:33) [35]А я вот думаю, как бы сделать поиск пути через вэйпоинты.
Вэйпоинты - это как бы память персонажей. Когда мы куда-то ходим привычным маршрутом, то мы же тоже пользуется условными вэйпоинтами. Там выход по ходу поезда. Поднявшись идти на лево и т. д.
Полностью согласен, только если объектов (вернее субъектов которые умеют "думать" и "помнить") будет много - никаких ресурсов не хватит.
В принципе ведь поиск пути нужен только при атаке врагов
Не согласен. Если какой-нибудь бот "позовет" другого (или получит приказ двигаться в такую-то точку) тот должен будет найти как до него добраться.
Если скажем в 2-D поиск пути можно легко сделать, то в 3-D он усложняется, т.к. появятся вейпоинты позволяющие изменить положение по вертикали (лифты, лестницы и т.д.)
← →
Ке (2005-04-26 04:42) [36]
> Alek Aaz (26.04.05 03:33) [35]
> Если какой-нибудь бот "позовет" другого (или получит приказ
> двигаться в такую-то точку) тот должен будет найти как до
> него добраться.
Нет. Если получит приказ, то надо просто переключиться на другой маршрут вэйпоинтов. Вообще получения приказов должны быть не случайными, а заранее срежессированными.
А звать можно только находящихся рядом. Так как
1) Далеко не докричишься,
2) Будет не интересно, если по первому зову, весь уровень разом сбежится.
← →
Slavikk (2005-04-26 05:42) [37]А исходник simrace сбросить можешь.
← →
Xeno © (2005-04-26 07:16) [38]>Ке
Не буду спорить т.к. это бессмысленно, каждый идёт своим путём :)
>И можно посмотреть хоть один скрипт поведения ваших персонажей ?
Как только будет что показать выложу на своей страничке..
← →
Ке (2005-05-01 03:05) [39]
> Xeno ©
Поделюсь мыслями по поводу скрипта уровня, я хочу сделать чтоб по нему можно было разыгрывать небольшие спектакли. Например, как в Хитмане. Первый уровень. Приехали два босса на машинах. Вышли из машин. Поговорили, разошлись по машинам, уехали. Задача Хитмана убить одного из них.
Просто проехаться машиной по всем вэйпоинтам - не сложно. А сложности в том, чтобы она в определённом месте остановилась, в сцену проинсталлировались выходящие из машины боссы, а сама машина осталась ждать когда боссы пройдут по всем вэйпоинтам и вернуться. После чего боссы должны деинсталлироваться ( ибо они сели в машину ). И машина должна продолжить движение.
Все эти переключения, инсталляции, деинсталляции, временная остановка движения машины - должны делаться скриптами. А вот как именно это лучше сделать я пока не решил.
← →
Xeno © (2005-05-03 06:05) [40]>Ке
Мысль неплохая, только насчёт создания и разрушения объектов не согласен, я бы применил схему конвеера, тоесть все возможные объекты создаются при загрузке игры или уровня а в сцене просто делаются видимыми ил невидимыми когда это нужно.
← →
Alek Aaz (2005-05-03 06:36) [41]Все эти переключения, инсталляции, деинсталляции, временная остановка движения машины - должны делаться скриптами. А вот как именно это лучше сделать я пока не решил.
:) В посте [35] я тебе уже говорил:
(или получит приказ двигаться в такую-то точку)
Т.е. например даешь машине приказ goto(координаты), а она уже сама соображает по вейпоинтам соображает как ей лучше ехать.
← →
Ке (2005-05-03 07:04) [42]
> Xeno © (03.05.05 06:05) [40]
> >Ке
> Мысль неплохая, только насчёт создания и разрушения объектов
> не согласен, я бы применил схему конвеера, тоесть все возможные
> объекты создаются при загрузке игры или уровня а в сцене
> просто делаются видимыми ил невидимыми когда это нужно.
Можно и так, хотя в Матрице так и не принятно. :)
И потом физические части актёров всё равно же придётся инсталлировать-деинсталлировать.
> Alek Aaz (03.05.05 06:36) [41]
> Т.е. например даешь машине приказ goto(координаты), а она
> уже сама соображает по вейпоинтам соображает как ей лучше
> ехать.
А зачем ей соображать, если можно самому заранее расставить ей путь вэйпоинтами ? Так, что вместо goto можно
SwichTo(WaypointGroup);
Autopilot := Enable;
← →
Ке (2005-05-03 07:24) [43]> Alek Aaz (03.05.05 06:36) [41]
Кстати, даже имея вэйпоинты найти по ним путь может быть очень не просто.
Если актёр видит какой-то вэйпоинт, то это ещё не значит, что он может до него добежать. Может там канава между ними. Так, что бегать надо ни как попало, а строго по маршрутам. А маршруты жёстко заданы от точки к точке. Причём если по машруту можно пробежать в одну сторону, то это не значит, что по нему же можно пробежать и в другю. Потому, что если где-то можно спрыгнуть, то это не значит, что там же можно и забраться наверх.
← →
Xeno © (2005-05-03 07:35) [44]>Ке
Кстати вейпоиты мона использовать и при создании псевдоAI для управления юнитами, например алгоритм поиска кратчайшего пути после его нахождения и расчёта может управлять передвижением юнита с помощью вейпоинтов,если во время расчёта будет по ходу дела расставлять вейпоиты по карте..
← →
Slavikk (2005-05-04 06:08) [45]А исходник simrace сбросить можешь.
← →
Ке (2005-07-30 06:39) [46]
> Slavikk (04.05.05 06:08) [45]
> А исходник simrace сбросить можешь.
Мне жалко.
Вообще что-то я забросил свой редактор. Надо бы реанимировать что-ли.
← →
Vollosatyi (2005-08-22 16:44) [47]Реанимировать надо!!!
Если нужна помощь, обращайся! буду рад помочь!
А исходник редактора надыбать где можно?
← →
Ке (2005-08-23 01:44) [48]
> Vollosatyi (22.08.05 16:44) [47]
> Реанимировать надо!!!
Пока на Братьев отвлёкся : http://delphimaster.net/view/9-1121030508/
Но там уже в общем основные дела сделаны. Повозиться немного и можно будет закончить.
> Если нужна помощь, обращайся! буду рад помочь!
Нужна ! Спрошу тебя как художник, художника. Ты рисовать умеешь ?
Был бы художник, можно было бы сделать свою полноценную игру.
> А исходник редактора надыбать где можно?
См. выше.
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.02.05;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.69 MB
Время: 0.015 c