Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПомогите реализовать алгоритм Найти похожие ветки
← →
Xerx © (2005-02-26 13:40) [0]Кто знает реализацию алгоритма проверки пренадлежности точки полигону при помощи СУММИРОВАНИЯ УГЛОВ? Именно этот алгоритм, никаких подсчетов пересечений линий со сторонами полигона и т.д.
← →
Fedia © (2005-02-26 14:14) [1]Разве не алгоритм проецирования отрезков на ось в этом случае является самым быстрым? Вся суть его реализации сводится к операциям сравнения. Если нужен, то завтра попробую пример скинуть.
← →
Xerx © (2005-02-26 22:43) [2]Fedia > Не знаю о таком алгоритме. Мненужен не САМЫЙ, САМЫЙ, САМЫЙ, а именно этот!!! Но если можешь - скинь, вдруг нечто похожее.
← →
XProger © (2005-02-27 01:39) [3]
//Положение точки p относительно прямой (p1, p2)
function Side(p, p1, p2: TPoint): boolean;
var
a, b: TPoint;
begin
a.X := p2.X - p1.X;
a.Y := p2.Y - p1.Y;
b.X := p.X - p1.X;
b.Y := p.Y - p1.Y;
Result := (a.X * b.Y - a.Y * b.X) >= 0;
end;
cur := Point(X, Y);
if Side(cur, p[1], p[2]) and //обход по часовой стрелке
Side(cur, p[2], p[3]) and
Side(cur, p[3], p[1]) then
Caption := "В яблочко!!!" //соответственно =)
else
Caption := "Неа!"; //Не попал =)
Что-то в этому духе... без проблем можно под 3d переписать.
← →
XProger © (2005-02-27 01:40) [4]
if Side(cur, p[1], p[2]) = //обход по/против часовой стрелки
Side(cur, p[2], p[3]) =
Side(cur, p[3], p[1]) then
Так правильнее будет ;)
← →
Fedia © (2005-02-28 00:17) [5]>Xerx © (26.02.05 22:43) [2]
>а именно этот!!!
>вдруг нечто похожее.
Нет, совершенно не похожее. Об углах там речи нет вообще.
← →
марсианин © (2005-02-28 00:45) [6][4] XProger © (27.02.05 01:40)
ну как? работает? последняя версия вроде должна.. в чем проблема-то?
только
> без проблем можно под 3d переписать.
это врядли..
← →
Xerx © (2005-03-01 11:32) [7]Отвечаю сам(нашел), может кому интересно.
Из точки вычисляются вектора ко всем вершинам полигона(произвольного). Суммируются центральные углы. Если сума равна 360гр, то точка внутри, если нет, то точка вне полигона.
← →
MrAngel (2005-03-01 13:05) [8]Не знаю - по методам углов это или нет - но работает как надо.
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
private
PG: array of TPoint;
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
SetLength(PG,6);
PG[0].X := 50;
PG[0].Y := 70;
PG[1].X := 60;
PG[1].Y := 160;
PG[2].X := 160;
PG[2].Y := 170;
PG[3].X := {150}40;
PG[3].Y := 110;
PG[4].X := 170;
PG[4].Y := 40;
PG[5].X := 50;
PG[5].Y := 70;
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
Canvas.Polygon(PG);
end;
procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
var
i: Integer;
Result : Boolean;
begin
Result := False;
for i := 0 to Length(PG) - 2 do
begin
if (Y > PG[i].Y) <> (Y <= PG[i+1].Y) then Continue;
if (X - PG[i].X) < (Y - PG[i].Y)*(PG[i+1].X - PG[i].X)/(PG[i+1].Y - PG[i].Y)
then Result := not Result;
end;
if Result then Caption := "TRUE" else Caption := "FALSE";
end;
end.
← →
XProger © (2005-03-02 00:22) [9]марсианин, всё работает. А чтобы проверить принадлежность в 3д достаточно написать уравнение плоскости для этого треугольника и проверить принадлежит ли точка этой плоскости. И всего-то, а этот 3д треугольник можно спроецировать на одну из координатных плоскостей (переход к 2д координатам).
Xerx, ты там наверное ещё и арксинусы/арккосинусы считаешь? ;)
← →
марсианин © (2005-03-02 20:00) [10][9] XProger ©
черт я тебя с Xerx перепутал:) думал чей-то он сам на свой ворпос ответил :)
я думал имеется ввиду принадлежит ли точка 3Д многограннику.. там по другому
я для проверки использовую метод подсчетов пересечений линий со сторонами полигона. он работает не только для выпуклых многоугольников
← →
Xerx © (2005-03-29 13:46) [11]> марсианин
Я сам и ответил (ранише).
Метод подсчета кол-ва точек пересечения хорош, да мне нужно было реализовать определенный метод забив на скорость, ets.
> XProger
А арккосинусы можно и не считать. Можно быстрее..
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.07.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.043 c