Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизДавайте попробуем развить демку dceDemo из состава GLScene ? Найти похожие ветки
← →
Darth (2004-09-25 03:05) [40]//Будет движок - будет и игра.
движок сам по себе это дай Бог 10% от игры
← →
Ктото (2004-09-25 04:30) [41]
> Darth (25.09.04 03:05) [40]
> //Будет движок - будет и игра.
> движок сам по себе это дай Бог 10% от игры
Только GLScene эти 10 процентов не может осилить уже многие годы.
-------------
Хочу немного поразмышлять о том каких типов объекты должны быть в игре. В смысле, что расставлять на игровой карте.
1. Неразрушаемые, непроходимые. Дома, мосты, и т. п.
2. Разрушаемые, непроходимые. Стёкла, ящики какие-нибудь, загораживающие проход, которые можно взорвать и куда-нибудь пройти.
3. Неразрушаемые, проходимые. Типа газет на земле в Вайс Сити, или травы, кустарников. Возможно их вообще не стоит расставлять, или лишь задавать области в которых они должны создаваться динамически.
4. Разрушаемые, проходимые. Предметы, которые можно брать. Оружие, патроны, аптечки, и т. п. Отличие от предыдущих в том, что они напрямую связаны с кодом. То есть, если через них проходишь, то они исчезают, а у тебя что-то появляется.
5. Монстры.
Какие будут уточнения, дополнения ?
← →
DeadMeat © (2004-09-25 11:09) [42]
> А что в скобках ?
Как что?...
Вектор в направлении которого надо сдвинуть актера в глобальных координатах... Т.е. не зависит от текущего дирекшина этого актера... Надо влево - (1,0,0), надо вправо - (-1,0,0) и т.п. Куда бы он не смотрел, двигаться будет в нужном направлении... Волну я уже сделал, пару глюков подправил. Осталось сделать приседание...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Ктото (2004-09-26 01:29) [43]
> DeadMeat © (25.09.04 11:09) [42]
>
> > А что в скобках ?
>
> Как что?...
> Вектор в направлении которого надо сдвинуть актера в глобальных
> координатах... Т.е. не зависит от текущего дирекшина этого
> актера... Надо влево - (1,0,0), надо вправо - (-1,0,0) и
> т.п. Куда бы он не смотрел, двигаться будет в нужном направлении...
У меня глючит. В зависимости от того, с какой стороны от координаты 0, 0 он стоит и в какую сторону смотрит, иногда отскок происходит куда-то в сторону, в общем не туда. Поэтому и спрашиваю, что точно писать.
А если выстрел в пол, то он подлетает ?
← →
Ктото (2004-09-26 01:56) [44]Немного помучился с камерой вьезжающей в препятствия. Пытался сделать её динамическим DCE-объектом. В результате камера падает вниз под действием гравитации. Как сделать, чтобы гравитация на камеру не действовала - не нашёл.
Можно использовать другой подход. Посчитать расстояние от камеры до ближайшего объекта. И если оно меньше, чем расстояние до TargetObject у камеры, то значит между ней и TargetObject"ом есть препятствие, и её надо придвинуть.var
rayStart, rayVector, iPoint, iNormal : TVector;
BasePick : TGLBaseSceneObject;
CrossHairPos, CrossHairPosInv : TPoint;
...
// CrossHairPos и CrossHairPosInv - координаты точки экрана из которой смотрим, и её перевёрнутые координаты.
CrossHairPos := Point(GLSceneViewer1.ClientWidth div 2, GLSceneViewer1.ClientHeight div 2);
CrossHairPosInv := Point(GLSceneViewer1.ClientWidth div 2, GLSceneViewer1.Height -(GLSceneViewer1.ClientHeight div 2));
// Берём объект с экрана по этим координатам.
BasePick := GLSceneViewer1.Buffer.GetPickedObject(CrossHairPos.X, CrossHairPos.Y);
if BasePick <> nil then begin
SetVector(rayStart, GLCamera1.AbsolutePosition);
SetVector(rayVector, GLSceneViewer1.Buffer.ScreenToVector(AffineVectorMake(CrossHairPosInv.X, CrossHairPosInv.Y, 0)));
NormalizeVector(rayVector);
if BasePick.RayCastIntersect(rayStart, rayVector, @iPoint, @iNormal) then begin
if VectorDistance(iPoint, Player.AbsolutePosition) < GLCamera1.DistanceToTarget then begin
// Расстояние до ближайшего объекта меньше, чем до Плэйера. Значит перед камерой препятствие.
GLCamera1.AdjustDistanceToTarget(Power(1.1, -3)) // Приближаем камеру.;
end;
end;
end;
Это работает, но тормозит. Функция BasePick.RayCastIntersect может занимать до 300 миллисекунд. Как быть ?
← →
DeadMeat © (2004-09-26 22:32) [45]http://deadmeat.fatal.ru/minishooter_upd.rar
Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет (руки не доходят). Да и приседание пока не сделал...
А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог - OctreeRayCastIntersect...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Ктото (2004-09-27 07:11) [46]
> А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог -
> OctreeRayCastIntersect...
Да. Вроде стало быстрее. Но ещё попроверяю.
Глюк с взрывной волной - я понял почему был. Потому, что иногда камера оказывалась внутри стены, и выстрел попадал не перед Актёром, а за ним, в стену, внутри которой была камера, и поэтому отскок происходил не вперёд, а назад. :)
> Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет
> (руки не доходят).
Взрывы я сделал из FireFx.
Ставишь объект который надо задать им в Reference.
Делаешь Disabled, чтобы огонь не горел.
Далее FireFX.FireInit; Чтобы инициализировать взрыв,
Задаёшь FireFX.ParticleSize := 1 ( или 2 или 0.5 , чем меньше тем быстрее работает, но менее эффектно )
иif Random > 0.5 then FireFX.IsotropicExplosion(8, 10, 5)
else FireFX.RingExplosion(8, 10, 5, XVector, ZVector);
Два вида взрыва по рэндому. Можно потом будет для разных видов оружия разные взрывы сделать.
Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего выстрела. Как избежать - я не нашёл.
И как лучше сами FireFx делать я тоже пока не решил. Создавать каждый раз в рантайме - наверное долго. Или может создать несколько с самого начала, а потом их использовать по кругу ? В общем вопрос открытый.
← →
Ктото (2004-09-27 07:11) [47]
> А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог -
> OctreeRayCastIntersect...
Да. Вроде стало быстрее. Но ещё попроверяю.
Глюк с взрывной волной - я понял почему был. Потому, что иногда камера оказывалась внутри стены, и выстрел попадал не перед Актёром, а за ним, в стену, внутри которой была камера, и поэтому отскок происходил не вперёд, а назад. :)
> Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет
> (руки не доходят).
Взрывы я сделал из FireFx.
Ставишь объект который надо задать им в Reference.
Делаешь Disabled, чтобы огонь не горел.
Далее FireFX.FireInit; Чтобы инициализировать взрыв,
Задаёшь FireFX.ParticleSize := 1 ( или 2 или 0.5 , чем меньше тем быстрее работает, но менее эффектно )
иif Random > 0.5 then FireFX.IsotropicExplosion(8, 10, 5)
else FireFX.RingExplosion(8, 10, 5, XVector, ZVector);
Два вида взрыва по рэндому. Можно потом будет для разных видов оружия разные взрывы сделать.
Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего выстрела. Как избежать - я не нашёл.
И как лучше сами FireFx делать я тоже пока не решил. Создавать каждый раз в рантайме - наверное долго. Или может создать несколько с самого начала, а потом их использовать по кругу ? В общем вопрос открытый.
← →
DeadMeat © (2004-09-27 10:21) [48]
> Взрывы я сделал из FireFx.
Про FireFX знаю, но специально его не использую... Беспантовый он... ;)
Лучше уж PerlinPFX. Он чуть по симпатишнее. Либо как в моем паратрупере..
> Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел
> попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего
> выстрела. Как избежать - я не нашёл.
Странно... Надо будет глянуть.
---
...Death Is Only The Begining...
← →
DeFenix © (2004-09-27 17:26) [49]А почему карта покрыта ТАКОЙ текстурой?!
← →
DeadMeat © (2004-09-27 22:03) [50]Я ж говорил... Чтобы объем всей демки чуть уменьшить... В смысле размер архива... А именно эту, я выбрал потомучто она придает некий вид виртуальности всего происходящего... Мне нравится...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Ктото (2004-09-28 04:02) [51]
> DeadMeat © (27.09.04 10:21) [48]
Проблемы с вьездом камеры в препятствия продолжаются. Дело в том, что плоскости видны и просчитываются на проходимость только с одной стороны. Поэтому функцияGLSceneViewer1.Buffer.GetPickedObject(CrossHairPos.X, CrossHairPos.Y);
с обратной стороны, то есть изнутри, препятствия не видит, и камера не может определить, что оказалась внутри него. Как же быть ?
Не знаешь, как прикрепить к руке smd-модели ружьё ? А то там в демках примеры только для квэйковских моделей, а они много места занимают, по сравнению с smd.
> Про FireFX знаю, но специально его не использую... Беспантовый
> он... ;)
> Лучше уж PerlinPFX. Он чуть по симпатишнее. Либо как в моем
> паратрупере..
Кстати, я там так до конца и не понял, как это делается. Пытался сохранить текстуры, после загрузки и оказалось, что они аж 15 мегабайт занимают. Слишком ресурсоёмко.
← →
Колбасьев © (2004-09-28 19:47) [52]Где можно это чудо скачать посмотреть? Но не исходники, ибо всего этого (ну или многого из необходимого для компиляции) у меня нет.
← →
DeadMeat © (2004-09-28 22:09) [53]
> Где можно это чудо скачать посмотреть? Но не исходники,
> ибо всего этого (ну или многого из необходимого для компиляции)
> у меня нет.
Буду отдельно *.EXE выкладывать...
> Не знаешь, как прикрепить к руке smd-модели ружьё ?
Надо поприкалываться. Пока не смотрел в эту сторону... С *.SMD вообще то проблем много. Сам Эрик не советует его использовать. С ним мороки много...
> Кстати, я там так до конца и не понял, как это делается.
> Пытался сохранить текстуры, после загрузки и оказалось,
> что они аж 15 мегабайт занимают. Слишком ресурсоёмко.
Эээ... Недопонял. Какие текстуры? Ты про чего вообще?
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Ктото (2004-09-29 01:18) [54]
> DeadMeat © (28.09.04 22:09) [53]
> Надо поприкалываться. Пока не смотрел в эту сторону... С
> *.SMD вообще то проблем много. Сам Эрик не советует его
> использовать. С ним мороки много...
А где Эрик не советует его использовать ?
Без SMD никуда. Как например делать поворот башни/дула танка ? Можно конечно извратитьяс и без SMD, но с SMD это всего пара строчек.
> Эээ... Недопонял. Какие текстуры? Ты про чего вообще?
Текстуры взрыва в твоей демке, которая для конкурса. Если GLMaterialLibrary2 сохранить на диск.
← →
DeadMeat © (2004-09-29 17:38) [55]
Без SMD никуда. Как например делать поворот башни/дула танка ?
Ну я не правильно выразился. Он не советует использовать *.SMD от халфлайфа. Они там странные. Некоторые со сдвигом в анимациях...Текстуры взрыва в твоей демке, которая для конкурса. Если GLMaterialLibrary2 сохранить на диск.
Ну дык... Их же там несколько. Сама текстура лежит отдельно (на сколько я помню) и довольно большая. Пришлось сделать несколько текстур, каждая для своего взрыва. Я примерно прикинул, скока взрывов может быть одновременно на экране и сделал столько же текстур. Кажись так было. Щас точно не вспомню. Делалось это по двум причинам:
1) TOffSetAnimation изменяет саму текстуру, а соответственно два взрыва, ссылающихся на нее одну, будут выглядеть одинаково.
2) Создавать в рантайме текстуры (в смысле добавлять их в MaterilLibrary) есть очень плохо и тормознуто. Поэтому они не создаются и не удаляются из памяти, а просто показываются в нужный момент времени.
← →
miek (2004-09-30 18:24) [56]Я одного не понимаю - почему демка ТАК тормозит?
← →
DeadMeat © (2004-09-30 18:57) [57]А скока ФПС?
Попробуй отдельно только карту загрузить и полетать в ней. В своем проекте. Может чего намутили с настройками?
← →
miek (2004-09-30 23:48) [58]FPS 1-4, на P4-2500, карта встроенная IntelBrookdale.
Карту загружать пока не пробовал, но сцены с таким количеством полигонов делал, скорость была выше.
← →
DeadMeat © (2004-10-01 01:08) [59]Интересно...
А ты сразу *.EXE запускал или компилил?
Вроде и карта та не так много ест, да и вычислений там таких серьезных нет...
У меня был похожий прикол. Скачал одну демку, запустил готовый *.ЕХЕ - дает около 2000 фпс. Моя офигеть. Скомпилил - 800 фпс. ХЗ в чем было дело...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
miek (2004-10-01 08:17) [60]И запускал и компилировал - результат один.
← →
Ктото (2004-10-02 06:59) [61]
> DeadMeat ©
Я наконец-то доделал свой редактор до более менее приличного уровня. И сделал демку с минимальным геймплэйем. Расстрел врагов, сбор оружия, аптечек.
http://dcegame.narod.ru/dcegame.html
Очень раздражает, что Плэйер переодически цепляется и затыкается за землю и объеты в игре. Приходится подпрыгивать, чтобы идти дальше. Причём это по-моему глюк в самой DCE. Не знаешь как это обойти ?
Похоже тут эта тема никого, кроме нас двоих не интересует ... Может на каких других форумах есть народ более интересующийся 7
← →
DeadMeat © (2004-10-02 10:21) [62]Вообщем особо разбираться не стал, но:
1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack overflow.
2) Скомпиленный *.EXE работает также.
3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.
Посему посмотреть так и не удалось...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Кто-то (2004-10-03 01:51) [63]
> DeadMeat © (02.10.04 10:21) [62]
> Вообщем особо разбираться не стал, но:
> 1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack
> overflow.
> 2) Скомпиленный *.EXE работает также.
А на какой строке вылетает ?
Если запускать пошагово F8 F8 F8.
> 3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их
> всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.
Да. В uses есть немного лишнего. Поправлю.
Дельфи седьмая.
Какая Виндос, кстати ? У меня МЕ.
-------
Теперь думаю, как сделать стрельбу врагам.
Для плэйера мы вычисляем точку попадания через GLSceneViewer1.Buffer, а для врагов то нету своего вьюера. Да и приделывать к каждому монстру по вьюеру - глупо. Как же тогда быть ?
← →
Кто-то (2004-10-03 02:08) [64]
> DeadMeat ©
Посмотрел. Возможно это глюк из-за пути к папке "files", в которой лежат ресурсы. Сейчас поправлю и перезакачаю на тоже место. Если нет, то скажи в каком там месте глючит ?
← →
Кто-то (2004-10-06 01:20) [65]
> DeadMeat ©
Как дела то ?
Я понял как привязывать оружие к руке в Милкшэйпе. Грузишь smd-модель Фримана. Или кого хочешь. Грузишь на неё оружие, и подгоняешь оружие под кисть руки. Далее, выделяешь оружие и ассоциируешь с тем joint"ом кисти, к которому хочешь его привязать. Далее удаляешь все группы которые от smd"шной модели, оставляя только группу оружия. Таким образом остаётся только скилет и оружие. Сохраняешь это в файл.
А дальше в Дельфи грузишь сначала модель, а потом AddDataFromFile и добавляешь сохранённый скилет с оружием. Вот и всё. Таким образом оружие привязывается к руке навсегда. И все движения выполняются вместе с ним.
Единственная проблема, непонятно, как оружие выгрузить, потому, что нехочется каждый раз перезагружать всю модель.
← →
DeadMeat © (2004-10-06 03:12) [66]Да фигово дела... Пока ничем эти не занимался. Все времени нет. Работа, чтоб ее на лево... ;)
А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню, что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не вспомню.
Насчет оружия. Это все конечно замечательно. Я в принципе так и грузил оружие для вида от первого лица в paratrooper-е на конкурс. Оно там состояло из нескольких частей. Учитывая offset, который в них зашит они все становились на свои места. Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты, то этот прикол не пройдет... Надо искать нечто вроде tag-ов в них. Мест, куда крепятся разные прибамбасы. Там точно такие должны быть...
Хотя я еще не проверял. Может при AddDataFromFile оно само так и делает?. Наврядли конечно, но всеже... Может в модуле по SMD есть ченить такое...
Кстати, скоро будет поддержка форматов от дума 3 и халфлайфа 2.
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Кто-то (2004-10-06 06:10) [67]
> DeadMeat © (06.10.04 03:12) [66]
> А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню,
> что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не
> вспомню.
Обновил. Что нашёл, то поправил. Но может чего ещё будет глючить ? Мало ли. Какое-то непонятное отличие файловых систем МЕ и ХР. То, что на одной работает, а на другой нет.
> Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты,
> то этот прикол не пройдет...
В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут. Если делать, как я выше описал. Да и моделей разной высоты в принципе не так уж и много. Смотря какая игра в общем.
Больше проблем думается с анимациями. Как сделать удушение руками или верёвкой, как в Хитмане ? Или как сделать ношение подноса. Или в Хитман Контрактс, там где пати на скотобойне - там очень много всяких анимаций. Танцы всякие, и прочее. Зато как классно выглядит всё !
Потом как делать разную одежду на теле ? Если надеть скажем плащ, то это же мало просто текстуру поменять, он же ещё и другую форму имеет.
Руками всё это делать не хочется, да думаю и врядли хорошо получится. А где взять не знаю.
← →
Megabyte-ceercop © (2004-10-06 06:52) [68]Запустил EXE.
Сперва три раза сообщил о недопустимом значении, потом раз десять о переполнении стека, а потом не дожидаясь ответа на предыдущие диалоги пошёл штабелями сообщать об отсутствии .PAS файла...
А так ничего :))
← →
DeadMeat © (2004-10-06 10:34) [69]
> В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут
Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель в игру? Вообщем этот метод подходит только если игра не подразумевает добавление скинов, моделей и т.п.
А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели. В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр разные модели тела, головы, ног.
Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе есть небольшой тутор по этому делу. Но всеже лучше либо найти готовое, либо заказать...
> А где взять не знаю.
А об это я говорил еще в [27]. Чувствую на этом все и запнется...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Кто--то (2004-10-07 03:26) [70]
> Megabyte-ceercop © (06.10.04 06:52) [68]
> Запустил EXE.
А если запустить исходник пошагово, то где именно выдаёт ошибки ?
Если хочешь, чтоб исправили, надо указывать точно.
> DeadMeat © (06.10.04 10:34) [69]
> Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель
> в игру?
Проблема слишком далёкая.
> А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели.
> В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут
> на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные
> сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр
> разные модели тела, головы, ног.
Я тоже к этому склоняюсь. Чтоб поотрывать всем имеющимся моделям головы и лепить одну, нужную. Только вот разная комплекция будет выдавать.
> Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе
> есть небольшой тутор по этому делу.
А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме Милкшэйпа ? А то уж больно он левый и убогий в смысле анимирования.
------
Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая есть.
Сто с лишним smd-файлов. Комп подвисает где-то секунд на пять. Не знаешь какого-нибдуь более быстрого способа загрузки ? Или может как-нибудь можно грузить mdl-файлы напрямую ?
Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и рук ? Чтобы там скажем руки стреляли ни на что не переключаясь независимо от того бегут ноги, прыгают, стоят или что ещё ?
← →
DeadMeat © (2004-10-07 23:42) [71]
> А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме
> Милкшэйпа ?
Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD
> Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая
> есть.
А на$#@ всю грузить? В крайнем случае, можно все в *.PAK запаковать и брать оттуда... Должно быть чуть побыстрее. Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все равно при запуске один раз делать... Лиж бы не час уходил...
> Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и
> рук ?
Можно... Точно знаю, что можно. И наверняка можно через GLAnimationController (или как там его). Вот только у меня не вышло...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Кто--то (2004-10-08 01:55) [72]
> DeadMeat © (07.10.04 23:42) [71]
> Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все
> равно при запуске один раз делать
Это себя один раз. А монстры ? А разные персонажи в игре ?
Можно, конечно, по спартански, загрузить из анимаций только бег да стрельбу, но это дурной подход.
А есть ещё какие-нибудь форматы скелетной анимации ? Потому, что похоже тормозит парсинг текста в smd-шных файлах. Они же текстовые. Надо попробовать какой-ниубудь не текстовый формат.
> Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD
Я имел в виду бесплатный и желательно опенсорц. Сами то авторы ХалфЛайфа в чём анимацию делали ? Наверняка есть какой-то ещё редактор, получше.
← →
Кто---то (2004-10-16 02:35) [73]
> DeadMeat © (07.10.04 23:42) [71]
Только сейчас обнаружил, что AnimatedSprite есть в самой GLScene. Правда появился там недавно. И нет демок иллюстрирующих работу. Но всё интуитивнопонятно. Почти не тормозит. Фрэймрэйт не опускается ниже 200. Если интересно - могу простенькую демку выложить. В общем рекомендую для взрывов.
Только вот где бы взять этих взрывов побольше ? Да покачественнее.
← →
Skyway (2004-10-24 04:49) [74]можно сделать в здсмаксе... попробуй скачать phoenix плагин. Это конечно не совсем то, но может пригодиться.
← →
Fill (2004-11-12 19:56) [75]Не знаю как запускается GLScene Помогите!
← →
Fill (2004-11-12 20:02) [76]Не знаю как запускается GLScene Помогите!
← →
miek © (2004-11-12 22:30) [77]Внимание! Ставьте у камеры NearPlane=1, а не 0.001! На карте с 16-битным Z-буфером идут жуткие глюки! И отключайте стенсиль-буфер - от него тормоза.
← →
MsShtaer (2004-11-12 23:49) [78]Последнее заявление - бред. Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера. И кромо того http://delphi.vitpc.com/article/coderules.htm
, неясно почему именно так, и кем это принято. Мне кажется, что структура бестолкова.
← →
miek © (2004-11-13 09:04) [79]>Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера
Я тестирую на встроенной карте Intel Brookdale. Она не такая уж тормозная, но включенный стенсиль сажает ее до 2-3 FPS даже на пустой сцене.
← →
FUNKy (2004-12-13 14:01) [80]Порвите за офф но вопрос национальной важности - есть glplane на нем надо размещать обьекты на маусдаун . Но каким макаром узнать opengl координаты под мышкой ? Точнее как при клике на glplane поставить некий обьект в место клика . Демки коллизий смотрел не работает как там . Пока обхожусь математикой но координаты получаются не точные .
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.65 MB
Время: 0.058 c