Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Давайте попробуем развить демку dceDemo из состава GLScene ?   Найти похожие ветки 

 
Darth   (2004-09-25 03:05) [40]

//Будет движок - будет и игра.
движок сам по себе это дай Бог 10% от игры


 
Ктото   (2004-09-25 04:30) [41]


> Darth   (25.09.04 03:05) [40]
> //Будет движок - будет и игра.
> движок сам по себе это дай Бог 10% от игры

Только GLScene эти 10 процентов не может осилить уже многие годы.

-------------
Хочу немного поразмышлять о том каких типов объекты должны быть в игре. В смысле, что расставлять на игровой карте.

1. Неразрушаемые, непроходимые. Дома, мосты, и т. п.
2. Разрушаемые, непроходимые. Стёкла, ящики какие-нибудь, загораживающие проход, которые можно взорвать и куда-нибудь пройти.
3. Неразрушаемые, проходимые. Типа газет на земле в Вайс Сити, или травы, кустарников. Возможно их вообще не стоит расставлять, или лишь задавать области в которых они должны создаваться динамически.
4. Разрушаемые, проходимые. Предметы, которые можно брать. Оружие, патроны, аптечки, и т. п. Отличие от предыдущих в том, что они напрямую связаны с кодом. То есть, если через них проходишь, то они исчезают, а у тебя что-то появляется.
5. Монстры.

Какие будут уточнения, дополнения ?


 
DeadMeat ©   (2004-09-25 11:09) [42]


> А что в скобках ?

Как что?...
Вектор в направлении которого надо сдвинуть актера в глобальных координатах... Т.е. не зависит от текущего дирекшина этого актера... Надо влево - (1,0,0), надо вправо - (-1,0,0) и т.п. Куда бы он не смотрел, двигаться будет в нужном направлении... Волну я уже сделал, пару глюков подправил. Осталось сделать приседание...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Ктото   (2004-09-26 01:29) [43]


> DeadMeat ©   (25.09.04 11:09) [42]
>
> > А что в скобках ?
>
> Как что?...
> Вектор в направлении которого надо сдвинуть актера в глобальных
> координатах... Т.е. не зависит от текущего дирекшина этого
> актера... Надо влево - (1,0,0), надо вправо - (-1,0,0) и
> т.п. Куда бы он не смотрел, двигаться будет в нужном направлении...

У меня глючит. В зависимости от того, с какой стороны от координаты 0, 0 он стоит и в какую сторону смотрит, иногда отскок происходит куда-то в сторону, в общем не туда. Поэтому и спрашиваю, что точно писать.

А если выстрел в пол, то он подлетает ?


 
Ктото   (2004-09-26 01:56) [44]

Немного помучился с камерой вьезжающей в препятствия. Пытался сделать её динамическим DCE-объектом. В результате камера падает вниз под действием гравитации. Как сделать, чтобы гравитация на камеру не действовала - не нашёл.

Можно использовать другой подход. Посчитать расстояние от камеры до ближайшего объекта. И если оно меньше, чем расстояние до TargetObject у камеры, то значит между ней и TargetObject"ом есть препятствие, и её надо придвинуть.

var
 rayStart, rayVector, iPoint, iNormal : TVector;
 BasePick : TGLBaseSceneObject;
 CrossHairPos, CrossHairPosInv : TPoint;

...

   // CrossHairPos и CrossHairPosInv - координаты точки экрана из которой смотрим, и её перевёрнутые координаты.
 CrossHairPos    := Point(GLSceneViewer1.ClientWidth div 2, GLSceneViewer1.ClientHeight div 2);
 CrossHairPosInv := Point(GLSceneViewer1.ClientWidth div 2, GLSceneViewer1.Height -(GLSceneViewer1.ClientHeight div 2));
   //  Берём объект с экрана по этим координатам.
 BasePick := GLSceneViewer1.Buffer.GetPickedObject(CrossHairPos.X, CrossHairPos.Y);
 if BasePick <> nil then begin
   SetVector(rayStart,  GLCamera1.AbsolutePosition);
   SetVector(rayVector, GLSceneViewer1.Buffer.ScreenToVector(AffineVectorMake(CrossHairPosInv.X, CrossHairPosInv.Y, 0)));
   NormalizeVector(rayVector);
   if BasePick.RayCastIntersect(rayStart, rayVector, @iPoint, @iNormal) then begin
     if VectorDistance(iPoint, Player.AbsolutePosition) < GLCamera1.DistanceToTarget then begin
         // Расстояние до ближайшего объекта меньше, чем до Плэйера. Значит перед камерой препятствие.
         GLCamera1.AdjustDistanceToTarget(Power(1.1, -3)) // Приближаем камеру.;
     end;
   end;
 end;


Это работает, но тормозит. Функция BasePick.RayCastIntersect может занимать до 300 миллисекунд. Как быть ?


 
DeadMeat ©   (2004-09-26 22:32) [45]

http://deadmeat.fatal.ru/minishooter_upd.rar
Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет (руки не доходят). Да и приседание пока не сделал...

А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог - OctreeRayCastIntersect...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Ктото   (2004-09-27 07:11) [46]


> А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог -
> OctreeRayCastIntersect...

Да. Вроде стало быстрее. Но ещё попроверяю.

Глюк с взрывной волной - я понял почему был. Потому, что иногда камера оказывалась внутри стены, и выстрел попадал не перед Актёром, а за ним, в стену, внутри которой была камера, и поэтому отскок происходил не вперёд, а назад. :)


> Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет
> (руки не доходят).

Взрывы я сделал из FireFx.
Ставишь объект который надо задать им в Reference.
Делаешь Disabled, чтобы огонь не горел.
Далее FireFX.FireInit; Чтобы инициализировать взрыв,
Задаёшь FireFX.ParticleSize := 1 ( или 2 или 0.5 , чем меньше тем быстрее работает, но менее эффектно )
и
 if Random > 0.5 then FireFX.IsotropicExplosion(8, 10, 5)
                 else FireFX.RingExplosion(8, 10, 5, XVector, ZVector);

Два вида взрыва по рэндому. Можно потом будет для разных видов оружия разные взрывы сделать.

Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего выстрела. Как избежать - я не нашёл.

И как лучше сами FireFx делать я тоже пока не решил. Создавать каждый раз в рантайме - наверное долго. Или может создать несколько с самого начала, а потом их использовать по кругу ? В общем вопрос открытый.


 
Ктото   (2004-09-27 07:11) [47]


> А насчет RayCastIntersect... Дык используй его аналог -
> OctreeRayCastIntersect...

Да. Вроде стало быстрее. Но ещё попроверяю.

Глюк с взрывной волной - я понял почему был. Потому, что иногда камера оказывалась внутри стены, и выстрел попадал не перед Актёром, а за ним, в стену, внутри которой была камера, и поэтому отскок происходил не вперёд, а назад. :)


> Волна от выстрелов... Невидимая правда, и взрывов пока нет
> (руки не доходят).

Взрывы я сделал из FireFx.
Ставишь объект который надо задать им в Reference.
Делаешь Disabled, чтобы огонь не горел.
Далее FireFX.FireInit; Чтобы инициализировать взрыв,
Задаёшь FireFX.ParticleSize := 1 ( или 2 или 0.5 , чем меньше тем быстрее работает, но менее эффектно )
и
 if Random > 0.5 then FireFX.IsotropicExplosion(8, 10, 5)
                 else FireFX.RingExplosion(8, 10, 5, XVector, ZVector);

Два вида взрыва по рэндому. Можно потом будет для разных видов оружия разные взрывы сделать.

Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего выстрела. Как избежать - я не нашёл.

И как лучше сами FireFx делать я тоже пока не решил. Создавать каждый раз в рантайме - наверное долго. Или может создать несколько с самого начала, а потом их использовать по кругу ? В общем вопрос открытый.


 
DeadMeat ©   (2004-09-27 10:21) [48]


> Взрывы я сделал из FireFx.

Про FireFX знаю, но специально его не использую... Беспантовый он... ;)
Лучше уж PerlinPFX. Он чуть по симпатишнее. Либо как в моем паратрупере..


> Проблема в том, что если часто стрелять, то второй выстрел
> попадает не в объект, а в разлетающиеся части от предыдущего
> выстрела. Как избежать - я не нашёл.

Странно... Надо будет глянуть.

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeFenix ©   (2004-09-27 17:26) [49]

А почему карта покрыта ТАКОЙ текстурой?!


 
DeadMeat ©   (2004-09-27 22:03) [50]

Я ж говорил... Чтобы объем всей демки чуть уменьшить... В смысле размер архива... А именно эту, я выбрал потомучто она придает некий вид виртуальности всего происходящего... Мне нравится...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Ктото   (2004-09-28 04:02) [51]


> DeadMeat ©   (27.09.04 10:21) [48]

Проблемы с вьездом камеры в препятствия продолжаются. Дело в том, что плоскости видны и просчитываются на проходимость только с одной стороны. Поэтому функция GLSceneViewer1.Buffer.GetPickedObject(CrossHairPos.X, CrossHairPos.Y); с обратной стороны, то есть изнутри, препятствия не видит, и камера не может определить, что оказалась внутри него. Как же быть ?

Не знаешь, как прикрепить к руке smd-модели ружьё ? А то там в демках примеры только для квэйковских моделей, а они много места занимают, по сравнению с smd.

> Про FireFX знаю, но специально его не использую... Беспантовый
> он... ;)
> Лучше уж PerlinPFX. Он чуть по симпатишнее. Либо как в моем
> паратрупере..

Кстати, я там так до конца и не понял, как это делается. Пытался сохранить текстуры, после загрузки и оказалось, что они аж 15 мегабайт занимают. Слишком ресурсоёмко.


 
Колбасьев ©   (2004-09-28 19:47) [52]

Где можно это чудо скачать посмотреть? Но не исходники, ибо всего этого (ну или многого из необходимого для компиляции) у меня нет.


 
DeadMeat ©   (2004-09-28 22:09) [53]


> Где можно это чудо скачать посмотреть? Но не исходники,
> ибо всего этого (ну или многого из необходимого для компиляции)
> у меня нет.

Буду отдельно *.EXE выкладывать...


> Не знаешь, как прикрепить к руке smd-модели ружьё ?

Надо поприкалываться. Пока не смотрел в эту сторону... С *.SMD вообще то проблем много. Сам Эрик не советует его использовать. С ним мороки много...


> Кстати, я там так до конца и не понял, как это делается.
> Пытался сохранить текстуры, после загрузки и оказалось,
> что они аж 15 мегабайт занимают. Слишком ресурсоёмко.

Эээ... Недопонял. Какие текстуры? Ты про чего вообще?

---
...Death Is Only The Begining...


 
Ктото   (2004-09-29 01:18) [54]


> DeadMeat ©   (28.09.04 22:09) [53]
> Надо поприкалываться. Пока не смотрел в эту сторону... С
> *.SMD вообще то проблем много. Сам Эрик не советует его
> использовать. С ним мороки много...

А где Эрик не советует его использовать ?
Без SMD никуда. Как например делать поворот башни/дула танка ? Можно конечно извратитьяс и без SMD, но с SMD это всего пара строчек.


> Эээ... Недопонял. Какие текстуры? Ты про чего вообще?

Текстуры взрыва в твоей демке, которая для конкурса. Если GLMaterialLibrary2 сохранить на диск.


 
DeadMeat ©   (2004-09-29 17:38) [55]

Без SMD никуда. Как например делать поворот башни/дула танка ?
Ну я не правильно выразился. Он не советует использовать *.SMD от халфлайфа. Они там странные. Некоторые со сдвигом в анимациях...

Текстуры взрыва в твоей демке, которая для конкурса. Если GLMaterialLibrary2 сохранить на диск.
Ну дык... Их же там несколько. Сама текстура лежит отдельно (на сколько я помню) и довольно большая. Пришлось сделать несколько текстур, каждая для своего взрыва. Я примерно прикинул, скока взрывов может быть одновременно на экране и сделал столько же текстур. Кажись так было. Щас точно не вспомню. Делалось это по двум причинам:
1) TOffSetAnimation изменяет саму текстуру, а соответственно два взрыва, ссылающихся на нее одну, будут выглядеть одинаково.
2) Создавать в рантайме текстуры (в смысле добавлять их в MaterilLibrary) есть очень плохо и тормознуто. Поэтому они не создаются и не удаляются из памяти, а просто показываются в нужный момент времени.


 
miek   (2004-09-30 18:24) [56]

Я одного не понимаю - почему демка ТАК тормозит?


 
DeadMeat ©   (2004-09-30 18:57) [57]

А скока ФПС?
Попробуй отдельно только карту загрузить и полетать в ней. В своем проекте. Может чего намутили с настройками?


 
miek   (2004-09-30 23:48) [58]

FPS 1-4, на P4-2500, карта встроенная IntelBrookdale.
Карту загружать пока не пробовал, но сцены с таким количеством полигонов делал, скорость была выше.


 
DeadMeat ©   (2004-10-01 01:08) [59]

Интересно...
А ты сразу *.EXE запускал или компилил?
Вроде и карта та не так много ест, да и вычислений там таких серьезных нет...

У меня был похожий прикол. Скачал одну демку, запустил готовый *.ЕХЕ - дает около 2000 фпс. Моя офигеть. Скомпилил - 800 фпс. ХЗ в чем было дело...

---
...Death Is Only The Begining...


 
miek   (2004-10-01 08:17) [60]

И запускал и компилировал - результат один.


 
Ктото   (2004-10-02 06:59) [61]


> DeadMeat ©

Я наконец-то доделал свой редактор до более менее приличного уровня. И сделал демку с минимальным геймплэйем. Расстрел врагов, сбор оружия, аптечек.
http://dcegame.narod.ru/dcegame.html

Очень раздражает, что Плэйер переодически цепляется и затыкается за землю и объеты в игре. Приходится подпрыгивать, чтобы идти дальше. Причём это по-моему глюк в самой DCE. Не знаешь как это обойти ?

Похоже тут эта тема никого, кроме нас двоих не интересует ... Может на каких других форумах есть народ более интересующийся 7


 
DeadMeat ©   (2004-10-02 10:21) [62]

Вообщем особо разбираться не стал, но:
1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack overflow.
2) Скомпиленный *.EXE работает также.
3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.

Посему посмотреть так и не удалось...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Кто-то   (2004-10-03 01:51) [63]


> DeadMeat ©   (02.10.04 10:21) [62]
> Вообщем особо разбираться не стал, но:
> 1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack
> overflow.
> 2) Скомпиленный *.EXE работает также.

А на какой строке вылетает ?
Если запускать пошагово F8 F8 F8.


> 3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их
> всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.

Да. В uses есть немного лишнего. Поправлю.
Дельфи седьмая.
Какая Виндос, кстати ? У меня МЕ.

-------
Теперь думаю, как сделать стрельбу врагам.
Для плэйера мы вычисляем точку попадания через GLSceneViewer1.Buffer, а для врагов то нету своего вьюера. Да и приделывать к каждому монстру по вьюеру - глупо. Как же тогда быть ?


 
Кто-то   (2004-10-03 02:08) [64]


> DeadMeat ©

Посмотрел. Возможно это глюк из-за пути к папке "files", в которой лежат ресурсы. Сейчас поправлю и перезакачаю на тоже место. Если нет, то скажи в каком там месте глючит ?


 
Кто-то   (2004-10-06 01:20) [65]


> DeadMeat ©  

Как дела то ?

Я понял как привязывать оружие к руке в Милкшэйпе. Грузишь smd-модель Фримана. Или кого хочешь. Грузишь на неё оружие, и подгоняешь оружие под кисть руки. Далее, выделяешь оружие и ассоциируешь с тем joint"ом кисти, к которому хочешь его привязать. Далее удаляешь все группы которые от smd"шной модели, оставляя только группу оружия. Таким образом остаётся только скилет и оружие. Сохраняешь это в файл.

А дальше в Дельфи грузишь сначала модель, а потом AddDataFromFile и добавляешь сохранённый скилет с оружием. Вот и всё. Таким образом оружие привязывается к руке навсегда. И все движения выполняются вместе с ним.

Единственная проблема, непонятно, как оружие выгрузить, потому, что нехочется каждый раз перезагружать всю модель.


 
DeadMeat ©   (2004-10-06 03:12) [66]

Да фигово дела... Пока ничем эти не занимался. Все времени нет. Работа, чтоб ее на лево... ;)
А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню, что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не вспомню.

Насчет оружия. Это все конечно замечательно. Я в принципе так и грузил оружие для вида от первого лица в paratrooper-е на конкурс. Оно там состояло из нескольких частей. Учитывая offset, который в них зашит они все становились на свои места. Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты, то этот прикол не пройдет... Надо искать нечто вроде tag-ов в них. Мест, куда крепятся разные прибамбасы. Там точно такие должны быть...
Хотя я еще не проверял. Может при AddDataFromFile оно само так и делает?. Наврядли конечно, но всеже... Может в модуле по SMD есть ченить такое...
Кстати, скоро будет поддержка форматов от дума 3 и халфлайфа 2.

---
...Death Is Only The Begining...


 
Кто-то   (2004-10-06 06:10) [67]


> DeadMeat ©   (06.10.04 03:12) [66]
> А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню,
> что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не
> вспомню.

Обновил. Что нашёл, то поправил. Но может чего ещё будет глючить ? Мало ли. Какое-то непонятное отличие файловых систем МЕ и ХР. То, что на одной работает, а на другой нет.


> Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты,
> то этот прикол не пройдет...

В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут. Если делать, как я выше описал. Да и моделей разной высоты в принципе не так уж и много. Смотря какая игра в общем.

Больше проблем думается с анимациями. Как сделать удушение руками или верёвкой, как в Хитмане ? Или как сделать ношение подноса. Или в Хитман Контрактс, там где пати на скотобойне - там очень много всяких анимаций. Танцы всякие, и прочее. Зато как классно выглядит всё !
Потом как делать разную одежду на теле ? Если надеть скажем плащ, то это же мало просто текстуру поменять, он же ещё и другую форму имеет.
Руками всё это делать не хочется, да думаю и врядли хорошо получится. А где взять не знаю.


 
Megabyte-ceercop ©   (2004-10-06 06:52) [68]

Запустил EXE.
Сперва три раза сообщил о недопустимом значении, потом раз десять о переполнении стека, а потом не дожидаясь ответа на предыдущие диалоги пошёл штабелями сообщать об отсутствии .PAS файла...
А так ничего :))


 
DeadMeat ©   (2004-10-06 10:34) [69]


> В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут

Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель в игру? Вообщем этот метод подходит только если игра не подразумевает добавление скинов, моделей и т.п.
А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели. В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр разные модели тела, головы, ног.
Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе есть небольшой тутор по этому делу. Но всеже лучше либо найти готовое, либо заказать...


> А где взять не знаю.

А об это я говорил еще в [27]. Чувствую на этом все и запнется...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Кто--то   (2004-10-07 03:26) [70]


> Megabyte-ceercop ©   (06.10.04 06:52) [68]
> Запустил EXE.

А если запустить исходник пошагово, то где именно выдаёт ошибки ?
Если хочешь, чтоб исправили, надо указывать точно.


> DeadMeat ©   (06.10.04 10:34) [69]
> Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель
> в игру?

Проблема слишком далёкая.


> А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели.
> В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут
> на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные
> сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр
> разные модели тела, головы, ног.

Я тоже к этому склоняюсь. Чтоб поотрывать всем имеющимся моделям головы и лепить одну, нужную. Только вот разная комплекция будет выдавать.


> Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе
> есть небольшой тутор по этому делу.

А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме Милкшэйпа ? А то уж больно он левый и убогий в смысле анимирования.

------
Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая есть.
Сто с лишним smd-файлов. Комп подвисает где-то секунд на пять. Не знаешь какого-нибдуь более быстрого способа загрузки ? Или может как-нибудь можно грузить mdl-файлы напрямую ?

Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и рук ? Чтобы там скажем руки стреляли ни на что не переключаясь независимо от того бегут ноги, прыгают, стоят или что ещё ?


 
DeadMeat ©   (2004-10-07 23:42) [71]


> А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме
> Милкшэйпа ?

Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD


> Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая
> есть.

А на$#@ всю грузить? В крайнем случае, можно все в *.PAK запаковать и брать оттуда... Должно быть чуть побыстрее. Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все равно при запуске один раз делать... Лиж бы не час уходил...


> Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и
> рук ?

Можно... Точно знаю, что можно. И наверняка можно через GLAnimationController (или как там его). Вот только у меня не вышло...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Кто--то   (2004-10-08 01:55) [72]


> DeadMeat ©   (07.10.04 23:42) [71]
> Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все
> равно при запуске один раз делать

Это себя один раз. А монстры ? А разные персонажи в игре ?
Можно, конечно, по спартански, загрузить из анимаций только бег да стрельбу, но это дурной подход.
А есть ещё какие-нибудь форматы скелетной анимации ? Потому, что похоже тормозит парсинг текста в smd-шных файлах. Они же текстовые. Надо попробовать какой-ниубудь не текстовый формат.


> Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD

Я имел в виду бесплатный и желательно опенсорц. Сами то авторы ХалфЛайфа в чём анимацию делали ? Наверняка есть какой-то ещё редактор, получше.


 
Кто---то   (2004-10-16 02:35) [73]


> DeadMeat ©   (07.10.04 23:42) [71]

Только сейчас обнаружил, что AnimatedSprite есть в самой GLScene. Правда появился там недавно. И нет демок иллюстрирующих работу. Но всё интуитивнопонятно. Почти не тормозит. Фрэймрэйт не опускается ниже 200. Если интересно - могу простенькую демку выложить. В общем рекомендую для взрывов.
Только вот где бы взять этих взрывов побольше ? Да покачественнее.


 
Skyway   (2004-10-24 04:49) [74]

можно сделать в здсмаксе... попробуй скачать phoenix плагин. Это конечно не совсем то, но может пригодиться.


 
Fill   (2004-11-12 19:56) [75]

Не знаю как запускается GLScene Помогите!


 
Fill   (2004-11-12 20:02) [76]

Не знаю как запускается GLScene Помогите!


 
miek ©   (2004-11-12 22:30) [77]

Внимание! Ставьте у камеры NearPlane=1, а не 0.001! На карте с 16-битным Z-буфером идут жуткие глюки! И отключайте стенсиль-буфер - от него тормоза.


 
MsShtaer   (2004-11-12 23:49) [78]

Последнее заявление - бред. Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера. И кромо того  http://delphi.vitpc.com/article/coderules.htm
, неясно почему именно так, и кем это принято. Мне кажется, что структура бестолкова.


 
miek ©   (2004-11-13 09:04) [79]

>Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера

Я тестирую на встроенной карте Intel Brookdale. Она не такая уж тормозная, но включенный стенсиль сажает ее до 2-3 FPS даже на пустой сцене.


 
FUNKy   (2004-12-13 14:01) [80]

Порвите за офф но вопрос национальной важности - есть glplane на нем надо размещать обьекты на маусдаун . Но каким макаром узнать opengl координаты под мышкой ? Точнее как при клике на glplane поставить некий обьект в место клика . Демки коллизий смотрел не работает как там . Пока обхожусь математикой но координаты получаются не точные .



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.03.13;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.65 MB
Время: 0.058 c
1-1109258291
jolik
2005-02-24 18:18
2005.03.13
Hint как у брандмауэра ВинХР когда тот ругается?


8-1101423024
ункновн
2004-11-26 01:50
2005.03.13
Обработка изображения в Direct3D


4-1107150649
Progh
2005-01-31 08:50
2005.03.13
Получить имя процесса, по хандлу окна


8-1101173290
fashionguide
2004-11-23 04:28
2005.03.13
BassPlayer


3-1107959270
axx
2005-02-09 17:27
2005.03.13
SQL синтаксис





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский