Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизФракталы Найти похожие ветки
← →
Micah'GF © (2004-08-10 14:44) [0]Ну впринципе ясно что такое фракталы, но совсем непонятно где в игроделании их можно применять...
Поясните доходчиво....
ЗЫ. Прошу не отправлять RTFM !
← →
DSA © (2004-08-10 14:47) [1]Текстуры можно генерировать на базе фракталов. Подходиш к стенке - она не распадается на пиксели а становиться видно всё более мелкие детали.
← →
Darthman © (2004-08-10 16:42) [2]Например генерация облаков.
← →
NailMan © (2004-08-10 17:53) [3]Деревья грамотные, вода процедурная, облака, текстуры кожи(детали), и проч.и проч.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
miek © (2004-08-10 18:03) [4]Не во фракталах счастье. Слишком тормозные они все.
← →
NikeOLD (2004-08-10 18:03) [5]Ландшафты и лабиринты, как в Worms или SimCity
← →
NailMan © (2004-08-10 18:10) [6]miek ©
А кто ж их в реалтайме будет применять? Это для препроцессинга преназначено.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
miek © (2004-08-10 20:19) [7]Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.
← →
Asteroid © (2004-08-11 01:09) [8]> miek © (10.08.04 20:19) [7]
А размер, непериодичность (почти), простота создания? И, кстати, в фотошопе не всегда проще. В реалтайме тоже можно, правда, ограниченно.
← →
Micah'GF © (2004-08-11 07:46) [9]хм... Интересно.. Интересно..
Про текстуры и облака согласен. Все ясно.
А вот деревья интерисуют. По-моему в современных играх деревья пока далеки от "реалистичных". Интересно как с помощью фракталов можно приблизить их к этому.
← →
NailMan © (2004-08-11 09:17) [10]Micah"GF ©
У Nvidia есть даже такая технодемка с деревом. Меняя параметры фрактала, получаешь более или менее детализованное дерево.
Вообще насколько я знаю для деревьев применяют какой-то особенный фрактальный алгоритм. Типа аналогичный что применяется для генерации молний(езе кстате одно применения в реальных играх). Только название алгоритма не помню(по фамилии какой-то называется).
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
NikeOLD (2004-08-11 11:47) [11]
> Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.
А как в фотошопе несколько миллиардов уровней нарисовать для Worms?
:)
← →
Ландграф Павел © (2004-08-11 22:11) [12]а я предлагаю с помощью фракталов в шутерах рисовать реалистичное северное сияние=))
← →
Darthman © (2004-08-12 01:16) [13]Посмотрите вот это и увидете МАССУ сгенерированного фракталами.
Облака, Деревья, Горы, закат, земля, космос... да все что угодно
http://crest.untergrund.net/cns!sns.zip
забыл сказать - 64Кб демка
← →
Micah'GF © (2004-08-12 08:12) [14][13] Darthman
наверное это не то что ты хотел показать.. В этой демке кокие-то лапы и голова пляшут под диско. :)
2 All
А вот еще молнии интересны. Ктонить молнии с помощью фракталов делал?
← →
Darthman © (2004-08-12 14:36) [15]Точно. Хотел вот это:
http://crest.untergrund.net/cns!phcy.zip (64Кб)
← →
Micah'GF © (2004-08-13 06:38) [16]мде.. конечно крутенько :)
деревья действительно круто сделаны, ну и ресурсов требуют, думаю, соответственно ( на GF2 MX400 даже не запустилась :)
← →
Megabyte-CeerCop © (2004-08-13 16:24) [17]На моей UnknowVC тоже :=)
А я уже было подумал что вот он шедевр, который я ищу уже много лет.
← →
nikkie © (2004-08-13 18:27) [18]у меня на GF4 MX440 запустилась, но я не понял, чему там восхищаться и причем здесь фракталы.
ЗЫ деревья есть только вначале, а то я устал ждать - думал в конце появятся фрактальные обгорелые деревья.
← →
Zer0_no_pass (2004-08-15 17:48) [19]фракталы - труъ.
perlin noise который ускорен через mmx или шейдеры - труъ в кубе.
ВСЕ ВЗРЫВЫ в модных фильмах делают через perlin noise и его модификации
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.032 c