Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Фракталы   Найти похожие ветки 

 
Micah'GF ©   (2004-08-10 14:44) [0]

Ну впринципе ясно что такое фракталы, но совсем непонятно где в игроделании их можно применять...
Поясните доходчиво....

ЗЫ. Прошу не отправлять RTFM !


 
DSA ©   (2004-08-10 14:47) [1]

Текстуры можно генерировать на базе фракталов. Подходиш к стенке - она не распадается на пиксели а становиться видно всё более мелкие детали.


 
Darthman ©   (2004-08-10 16:42) [2]

Например генерация облаков.


 
NailMan ©   (2004-08-10 17:53) [3]

Деревья грамотные, вода процедурная, облака, текстуры кожи(детали), и проч.и проч.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
miek ©   (2004-08-10 18:03) [4]

Не во фракталах счастье. Слишком тормозные они все.


 
NikeOLD   (2004-08-10 18:03) [5]

Ландшафты и лабиринты, как в Worms или SimCity


 
NailMan ©   (2004-08-10 18:10) [6]

miek ©
А кто ж их в реалтайме будет применять? Это для препроцессинга преназначено.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
miek ©   (2004-08-10 20:19) [7]

Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.


 
Asteroid ©   (2004-08-11 01:09) [8]

> miek ©   (10.08.04 20:19) [7]
А размер, непериодичность (почти), простота создания? И, кстати, в фотошопе не всегда проще. В реалтайме тоже можно, правда, ограниченно.


 
Micah'GF ©   (2004-08-11 07:46) [9]

хм... Интересно.. Интересно..
Про текстуры и облака согласен. Все ясно.
А вот деревья интерисуют. По-моему в современных играх деревья пока далеки от "реалистичных". Интересно как с помощью фракталов можно приблизить их к этому.


 
NailMan ©   (2004-08-11 09:17) [10]

Micah"GF ©
У Nvidia есть даже такая технодемка с деревом. Меняя параметры фрактала, получаешь более или менее детализованное дерево.

Вообще насколько я знаю для деревьев применяют какой-то особенный фрактальный алгоритм. Типа аналогичный что применяется для генерации молний(езе кстате одно применения в реальных играх). Только название алгоритма не помню(по фамилии какой-то называется).

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
NikeOLD   (2004-08-11 11:47) [11]


> Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.

А как в фотошопе несколько миллиардов уровней нарисовать для Worms?
:)


 
Ландграф Павел ©   (2004-08-11 22:11) [12]

а я предлагаю с помощью фракталов в шутерах рисовать реалистичное северное сияние=))


 
Darthman ©   (2004-08-12 01:16) [13]

Посмотрите вот это и увидете МАССУ сгенерированного фракталами.
Облака, Деревья, Горы, закат, земля, космос... да все что угодно

http://crest.untergrund.net/cns!sns.zip

забыл сказать - 64Кб демка


 
Micah'GF ©   (2004-08-12 08:12) [14]

[13] Darthman
наверное это не то что ты хотел показать.. В этой демке кокие-то лапы и голова пляшут под диско. :)

2 All
А вот еще молнии интересны. Ктонить молнии с помощью фракталов делал?


 
Darthman ©   (2004-08-12 14:36) [15]

Точно. Хотел вот это:
http://crest.untergrund.net/cns!phcy.zip (64Кб)


 
Micah'GF ©   (2004-08-13 06:38) [16]

мде.. конечно крутенько :)
деревья действительно круто сделаны, ну и ресурсов требуют, думаю, соответственно ( на GF2 MX400 даже не запустилась :)


 
Megabyte-CeerCop ©   (2004-08-13 16:24) [17]

На моей UnknowVC тоже :=)
А я уже было подумал что вот он шедевр, который я ищу уже много лет.


 
nikkie ©   (2004-08-13 18:27) [18]

у меня на GF4 MX440 запустилась, но я не понял, чему там восхищаться и причем здесь фракталы.

ЗЫ деревья есть только вначале, а то я устал ждать - думал в конце появятся фрактальные обгорелые деревья.


 
Zer0_no_pass   (2004-08-15 17:48) [19]

фракталы - труъ.
perlin noise который ускорен через mmx или шейдеры - труъ в кубе.

ВСЕ ВЗРЫВЫ в модных фильмах делают через perlin noise и его модификации



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.48 MB
Время: 0.034 c
11-1084133815
Alex^
2004-05-10 00:16
2004.12.12
Список компонент


1-1101816586
arhis
2004-11-30 15:09
2004.12.12
HKEY_CURRENT_USER


8-1094660317
AzIN
2004-09-08 20:18
2004.12.12
TMediaPlayer


3-1100531559
Dionnis
2004-11-15 18:12
2004.12.12
Использование индексов


1-1101724057
Bobby Digital
2004-11-29 13:27
2004.12.12
Panel





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский