Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.11.21;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПредлагаю поглядеть игру. Найти похожие ветки
← →
ferr (2004-07-19 20:43) [0]В игре вы должны расставить предложенные Вам объекты так, чтобы шарик из начальной предложенной позиции долетел до нужного места (ключа и т.д.).
Использовались обертки от JEDI.
Вот два cкриншота:
http://www.mygameball.narod.ru/Scr1.GIF - (56 кб)
http://www.mygameball.narod.ru/Scr1.GIF - (60 кб)
Это моя первая игра с DD, так что прошу сильно не ругаться.
В один из солнечных летних дней мне захотелось сделать что-нибудь на DD, после долгих раздумий я решил делать то, что Вы видите. Основная сложность заключалась в создании реальных отскоков от объектов произвольной формы. С этим то, вроде как, справился, но потом пришли мысли что я делаю то, во что никому не интересно играть, и я забросил проект. Вот выкладываю на ваш суд, что я сделал:
http://www.mygameball.narod.ru/MyGame.rar - (1,14 мб)
В папке с игрой файл описывающий управление.
Вначале в голове роилось столько мыслей, но потом как будто "Дихлофосом" прыснули. Я буду очень благодарен за ваши идеи.
← →
ferr (2004-07-19 21:28) [1]Извините за одинаковые ссылки:
http://www.mygameball.narod.ru/Scr1.GIF - (56 кб)
http://www.mygameball.narod.ru/Scr2.GIF - (60 кб)
← →
Zeqfreed © (2004-07-19 22:37) [2]Довольно милая игра, я даже немного увлекся =)
Только шарик почему-то всегда по разному летает, и настроить платформы не получается (потому что движение шарика бывает заметно отличается от раза к разу).
И размер игрухи большеватый, а так совсем непплохо. Доработать и будет выглядеть как шаровареная, ну дорабатывать прилично надо будет...
Сама идея хороша, хоть и не нова. Реализация тоже хорошая, если не считатьь вышеописанное неудобство.
← →
ferr (2004-07-19 23:07) [3][2] спасибо на добром слове.
Шарик по идеи должен летать всегда одинаково. Он так и летает. Но я там сдурил, наверное, в паре мест, конкретно одно из них: на карте без ограничений при удаления за пределы шарик вроде как восстанавливается в исходное положения но скорость чуть-чуть отличается, чтобы избежать данной ситуации перед запускам (после каждого вылета за пределы) нажмите "F2".
А вот это проблема настоящая:
// и настроить платформы не получается (потому что движение
//шарика бывает заметно отличается от раза к разу).
Как я понял вы говорите о малых углах поворота платформ.(На них образуются зарубинки из за которых угол отскока может изменяться не совсем предсказуемо (или совсем не...)).
Здесь я вижу два выхода простой и очень не простой:
- минимальный угол поворота сделать, например 15 градусов.
- держать в памяти Surf платформы который больше нужного для вывода, вращать его и при копировании его на Surf основной платформы сжимать.(Вроде как по моим домыслам должно работать). Для многокадровых платформ такое решение не годится: будет тормозить.
Ни один из методов мне не нравится.
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-20 09:24) [4]Идея действительно очень хорошая, но:
1. Чтобы не распыляться, сделай десяток платформ. Хорошё прорисованные, красивые, с заранее просчитанными углами отскока шара.
Это тебе даст более профессиональный и красивый дазайн игры и минимальный геморой при просчётах.
2. Напиши несколько уровней, штук 10-20. Добавь красивостей всяких.
Т.е. сейчас основной движок у тебя имеется - теперь делай упор на графике, быстродействии и размере игры.
Если как распоследний новичёк не бросишься на другие идеи, а для начала доработаешь эту игру, то вполе можешь собой гордиться. Ище и заработать сможешь.
← →
Zeqfreed © (2004-07-20 09:34) [5]Я вот тут что ещё хочу насчет размера сказать (похвалил, теперь немного поругаю =))
1) У меня получилось уложится в 444Кб путем уменьшения кол-ва цветов в изображениях до 16 и 256 в зависимости от изображения.
2) Зачем хранить одинаковые рисунки для каждого уровня?
3) ИМХО лучше сделать больште уровни тайлами, а не большими bmp`шками
4) На конкретном примере, зачем в рисунке вентилятора рисовать его основание, когда достаточно только изменяющейся лопасти? (наднюсь понятно сказал)
Вот...
← →
Zak3D[@Tm] © (2004-07-20 10:44) [6]У меня что-то не качается : ( до 18 процентов закачивается и всё...
← →
ferr (2004-07-20 11:59) [7]to Zeqfreed [5]
1) У меня получилось уложиться в 444Кб путем уменьшения кол-ва цветов в изображениях до 16 и 256 в зависимости от изображения.
-- 256 цветов мне почему-то не льстит.
P.S Поначалу сделано палитрами было
2) Зачем хранить одинаковые рисунки для каждого уровня?
-- Чтобы это исправить, надо всего ничего в txt файлах поменять.
P.S. Забыл об этом.
3) ИМХО лучше сделать большие уровни тайлами, а не большими bmp`шками
--Подумаю
P.S Так было делать быстрее.
4) На конкретном примере, зачем в рисунке вентилятора рисовать его основание, когда достаточно только изменяющейся лопасти? (надеюсь понятно сказал).
--Понятно и абсолютно правильно.
P.S Сделано на скорую руку Max рендерит, и программа склеивает, а для раздельного надо подольше с Max-ом повозиться.
to ПсихЪ_задумчивый [4]
1. Чтобы не распыляться, сделай десяток платформ. Хорошо прорисованные, красивые, с заранее просчитанными углами отскока шара.
-- Можно хоть для каждого уровня свои платформы. Просчитанные углы отскока - это как-то концепции противоречит.
P.S Я не дизайнер самому трудно нарисовать.
2. Напиши несколько уровней, штук 10-20. Добавь красивостей всяких.
-- Это-то ясно. А вот что значит красивости?
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-20 12:23) [8]
> Можно хоть для каждого уровня свои платформы.
Я не имею в виду, что "можно было бы сделать". Я говорю сделай. Вообще, ограничься конечным числом заранее выдуманных блоков и строй на их основе уровни. Это должно ограничить размер и сохранить единый стиль оформления всех уровней.
Несомненно, переходи к тайлам в оформлении уровней. Большие возможности и меньший размер.
Красивости - это всякие там эффекты красивые, шлейфы за мячём, лампочки на стенах, дым из вентиляцыонных решёток и т.д.
По поводу твоих выражений: "Забыл об этом.", "Так было делать быстрее.". Поспешишь - людей насмешишь. Тебе так нетерпелось показать полутораметрового урода? Мог бы ещё несколько часов или пару дней потратить на оптимизацию? Мог. Почему не потратил? Удивляете вы меня. Как буд-то это так сложно...
← →
ferr (2004-07-20 12:45) [9]По поводу твоих выражений: "Забыл об этом.", "Так было делать быстрее.". Поспешишь - людей насмешишь. Тебе так нетерпелось показать полутораметрового урода? Мог бы ещё несколько часов или пару дней потратить на оптимизацию? Мог. Почему не потратил? Удивляете вы меня. Как буд-то это так сложно...
-- Ты прав. Но делал я быстрее то, что обязательно пришлось бы переделывать.
← →
КиТаЯц © (2004-07-20 13:27) [10]Весьма неплохо... Одно замечание: перед упаковкой архива УДАЛЯЙ из него скрытые файлы Thumbs.db
Пережал твою игру простым rar (dos) без этих файлов получилось 958 КБ (981 393 байт), а твой 1,13 МБ (1 192 402 байт).
Это противный Виндус кэширует твои картинки. Чтобы они больше не появлялись, там где-то в настройках Виндуса (свойства папки, что-ли) нужно выставить "не кэшировать эскизы".
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-20 15:57) [11]У меня не запустилась на рабочем компе. Хотя это уже входит в привычку... (: Когда Билл выпустил 2000 винды - Земля содрогнулась и её вырвало... (:
← →
Zeqfreed © (2004-07-20 18:06) [12]>>-- 256 цветов мне почему-то не льстит.
Когда я сделал не то что 256, а 16 (!) цветов, разницы не почувствовал НИКАКОЙ! Конечно ты можешь сказать, что у полной версии графика улучшится, но зачем выкладывать в 2 раза больший архив сейчас, на этапе тестирования?
← →
Ландграф Павел © (2004-07-20 22:40) [13]Я ужал эту игру до 478kb (повторяющуюся графику не удалял) качать отсюда>>> http://freeart.hotmail.ru/MyGame.rar
← →
KADAN © (2004-07-21 00:58) [14]непонятки с альттабом... игру не видать в списке программ, а еще ""f" is not valid integer value"
← →
Белый Крыс © (2004-07-21 12:11) [15]Прикольно, только надо фон уровней не белый, а черный, или темно-синий. Ярко слишком.
Что касается размера... С первой ссылки у меня архив не распаковался :( WinRAR 3.2, да еще больше метра.
В игровом процессе нажатие Alt+Tab и возвращение в игру = ""f" is not valid integer value".
← →
ferrr © (2004-07-21 15:22) [16]to Белый Крыс [15]
Прикольно, только надо фон уровней не белый, а черный, или темно-синий. Ярко слишком.
-- Вопро спорный.
В игровом процессе нажатие Alt+Tab и возвращение в игру = ""f" is not valid integer value".
-- Извиняюсь. Вот шутка получилась.Alt+Tab тут близко ни при чём, всё дело в Tab(в самой игре тоже не работает).
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-21 17:49) [17]
> ferrr © (21.07.04 15:22) [16]
Ну что? Крамсай графику, додумывай фишки и выкладывай, будем тестить...
← →
ferrr © (2004-07-21 19:02) [18]Мне б идеи свежие? Вот что я придумал.
Много шариков:
- Вылетают через опр. интервал, например на Лабиринтах. Из них надо за определённое время доставить, например 50%.
- Вначале, находятся в разных позициях и со всеми надо управиться. (Их взаимодействие может и мешать, и помогать)
Телепорт.
И всё, больше ничего придумать немогу...
ПсихЪ_задумчивый Ну что? Кромсай графику, додумывай фишки и выкладывай, будем тестить...
Решил слегка подправить внутренности: пытаюсь сэкономить Memory.
А вот с графикой хуже: ничего аркадного не получается.
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-22 11:54) [19]
> ferrr © (21.07.04 19:02) [18]
Идеи:
1. Сделать объекты с разными физическими свойствами, например: магниты, замедлители движения, ускорители движения и т.д.
2. Перемещающиеся объекты. Не контролируемые игроком, например блок, перемещающийся вдоль двери и периодически перекрывающий проход.
Вопрос: Как ты считаешь колижен? Мне кажется, что ты считываешь цвета с поверхности уровня... Если так, то это не правильно, нужно искать другую систему.
Ты лучше поподробнее расскажи структуру или код выложи, уверен советов будет значительно больше.
← →
Megabyte-CeerCop © (2004-07-22 13:20) [20]Только что чкачал.
Посмотрел только два уровня. Нехватате в игре предсказуемости в физике, каждый отскок - это сюрприз.
Раз уж отскок шара расчитывается через картинку, то не следует ли рисовать уровни в которых поверхности располагаются только под фиксироваными углами (90, 30, 60 гр.).
И ещё, графика у тебя нарисована с Антиальясом, т.е. края размытые. Порпробуй сделать границы объектов более резкими, тогда на шар перестанут действовать пиксели, которых почти не видно.
Или дублируй все объекты в векторном формате для расчетов траектории и отскоков, тогда появится возможность создавать объекты не воздействующие на шар, фоны разные там.
Вообще, приходилось мне использовать опрос пикселей для расчета взаимодействия объектов, только вот было это ещё на ZX-Spectrum`е
← →
ferrr © (2004-07-22 14:58) [21]Вопрос: Как ты считаешь колижен? Мне кажется, что ты считываешь цвета с поверхности уровня... Если так, то это не правильно, нужно искать другую систему.
- Сначала проверяю пересекаются ли объекты (Rectangles).
- Потом смотрю область пересечения и складываю все координаты точек которые для обоих Surf не равны цветовому ключу.
- Делю на количество точек и нахожу среднюю точку пересечения.
- Дальше уже мой алгоритм, по которому рассчитываю отскок.
1. Сделать объекты с разными физическими свойствами, например: магниты, замедлители движения, ускорители движения и т.д.замедлители и ускорители уже есть. Над магнитом стоит подумать.
2. Перемещающиеся объекты. Не контролируемые игроком, например блок, перемещающийся вдоль двери и периодически перекрывающий проход.
Над чем-то подобным я думал. Делать придётся однозначно.
Посмотрел только два уровня. Нехватате в игре предсказуемости в физике, каждый отскок - это сюрприз.
Раз уж отскок шара расчитывается через картинку, то не следует ли рисовать уровни в которых поверхности располагаются только под фиксированными углами (90, 30, 60 гр.).
И ещё, графика у тебя нарисована с Антиальясом, т.е. края размытые. Попробуй сделать границы объектов более резкими, тогда на шар перестанут действовать пиксели, которых почти не видно.
Или дублируй все объекты в векторном формате для расчетов траектории и отскоков, тогда появится возможность создавать объекты, не воздействующие на шар, фоны разные там.
Анти.Ал. придётся убрать.
Вект. дубляж не радует.
У меня возникла идея такая: подальше пускать шар внутрь объекта, тогда поверхностные зарубинки будут играть меньшую роль.
← →
ПсихЪ_задумчивый (2004-07-22 15:42) [22]
> ferrr © (22.07.04 14:58) [21]
Нет, тебе нужно каждый блок, каждый объект, каждую стенку или иную фичу делать отдельными объектами, имеющими векторное представление, относительно которого ведётся расчёт отскока.
← →
Darthman © (2004-07-22 16:27) [23]Убивать вас надо в детстве таких.
Failed to initializу DirectSound Device и черный экран. А если нет звука, то уже не человек? И нах качать больше мега, чтобы поглядеть на черный экран?
← →
001 (2004-07-23 17:40) [24]А еще глючит: кода играешь в лабиринте (не помню как называется, но помоему первый по счету) там еси сильно разорнать шарик - он вылетает через сплошную стенку (перед этим отразившись от объекта, кот. можно расставлять по полю).
это довесок к обработке колижнс....
← →
Darthman © (2004-07-23 17:48) [25]А у меня по указанным выше причинам до этого глюка дело не дошло (:
← →
parovoZZ © (2004-07-23 19:22) [26]Исходники давай.
← →
001 (2004-07-24 00:17) [27]1. Еще. В уровне "слалом" я зажал шарик 2-я объектами и максимально замедлил его движение.
После чего разогнать его мне не удалось.
2. Долго в нее играть (я высказываю искл. свое мнение) очень трудно. Игра раздражает.
Чем? нет, не своей простейшей графикой.
а.Физика поведения фарика раздражает.
То он ускоряется непонятно от чего.. то замедляется.. на него не действует сила гравитации..
и вообще, нет естественности в его отскакивании..
Понимаю, что гравитации ему может дать упасть.. но с учетом 1. я считаю, что нужно не просто пускать шарик кнопкой F5 на "самотек", а дать возможность пользователю:
a1. выбрать вектор направления начальной скорости
a2. учесть небольшую гравитацию
a3. у всех уровней нарисовать внешние границы
a4. если шарик остановится, дать пользователю возможность (как по F5 толкнуть) его по выбраному вектору (с той же начальной скоростью)
a5. можно добавить и слабый ветер
b. С мышью что-то нужно сделать.. крайне неподвижна.. настройка скорости передвижения.. + другой курсор (меньше)..
c. Объекты, кот. можно расстанавливать: не нужно чтобы при их передвижении мышью, они входили в стопор с границей других визуальных объектов..
они должны свободно двигатся (когда их держит мышь)..
но еси они пересекаются с чем-то, выделять их иначе ++ не дать отпустить мышь в этом месте (напр. возвращать их на нач. позицию откуда их "тащили").
все это для уменьшения "раздражаемости" игры..
p.s.
можно не критиковать, ведь это мое сугуболичное мнение.. :}
← →
001 (2004-07-24 00:21) [28]
> Megabyte-CeerCop © (22.07.04 13:20) [20]
> Нехватате в игре предсказуемости
> в физике, каждый отскок - это сюрприз.
> края размытые.
> сделать границы объектов более резкими, тогда на шар перестанут
> действовать пиксели, которых почти не видно.
> Белый Крыс © (21.07.04 12:11) [15]
> Прикольно, только надо фон уровней не белый
с етим я тоже согласен......
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.11.21;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.54 MB
Время: 0.038 c