Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.10.31;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизЗачем мы этим занимаемся?(филосовствуем) Найти похожие ветки
← →
Огромное Кулясище (2004-06-20 16:27) [40]2 wiz:
Потому что кто тебе сказал, что их три. Видел недавно статью на сайте про сортировку? Ещё один новый метод. И ещё: зачем три? Или что, три дерева и каждое нужно обойти? Тогда надо использовать один и тот же несколько раз.
← →
wiz © (2004-06-20 17:02) [41]2 Огромное Кулясище:
>Потому что кто тебе сказал, что их три
Дональд Кнут: preorder, postorder, endorder.
>Видел недавно статью на сайте про сортировку? Ещё один новый метод
Ну раз уж зашла речь... Ты сильно обидишься, если я скажу, что он для тебя новый. Мне он известен с весны 1998 года (с курса лекций "Методы программирования" на втором курсе). (Хотя я его ни разу не применял в своей практике)
>И ещё: зачем три?
:))) как ты можешь ставить вопрос "зачем?", если ты их не знаешь...
Потому что результаты обхода разные (порядок обхода). И иногда, вместо того, чтобы городить огород, можно порыться в памяти и сделать как надо...
← →
Огромное Кулясище (2004-06-20 18:45) [42]2 wiz:
Дело в том, что не ты эти методы придумал, не ты их составил и не ты открыл. Ты точно так же как и я прочитал про них, услыша лпро них, посмотрел про них на видео. Поэтому то, что они у тебя под рукой - не повод для гордости.
Собственно, беглый поиск по Яндексу дал результат: Обход в прямом порядке, Симметричный обход, Обход в обратном порядке, Обход в ширину, т.е. уже 4.
Мне нужно было реализовать сортировку массива целых чисел в программе. Я нашёл разные алгоритмы, среди них один выделялся скоростью для некоторых усреднённых типов введённых данных, поэтому я выбрал его. Я не знаю даже примерно, каким получится массив чисел в программе и не могу выбирать - я взял то, что самое быстрое. Мне понятен его механизм действия, но я бы точно не допёр, что такой алгоритм может дать наибольшую скорость. А "пузырёк" я не стал особо запоминать, так как везде написано, что он весьма медленный.
← →
wiz © (2004-06-20 19:28) [43]2 Огромное Кулясище:
>...не повод для гордости...
Я разве горжусь? Ни фига я не горжусь... просто знания и опыт, это то что отделяет новичков от не-новичков.
>...беглый поиск по Яндексу дал результат...
суть не в том, что ты их можешь найти в тырнете за минуту... суть в том, чтобы они побывали у тебя в голове, обдумались и что-то осталось. В этом случае столкнувшись с некой задачей, ты сможешь придумать-"вспомнить" эффективный способ её решения.
>...они у тебя под рукой...
в том-то и дело, что у меня они не "под рукой", а в голове (по-крайней мере общие знания и где искать).
>...Обход в ширину...
Обход в ширину - более поздний алгоритм. Хотя (конечно) тоже может считаться классическим.
>...А "пузырёк" я не стал особо запоминать...
во-первых, что там запоминать. весь алгоритм объясняется в пять строчек (это вам не пирамидальная, который всё-таки требует сосредоточения при изучении).
во-вторых, хорошо бы знать пузырёк тоже. В некоторых случаях он даже эффективнее других.
-----
PS (оно же одно большое imho): Разбор показал, что тебя (с моей точки зрения) можно считать новичком. Это не "обзывательство", "принижение" или попытка "самоутвердиться за счёт других"...
Ну не знаешь ты пока многого и не знаешь. Научишься когда-нибудь.
Хотя среди своих друзей ты можешь быть "истинным корифеем" программинга (Я тебе в этом не мешаю).
-----
PPS (он же anti-offtopic): ну что? никто не решился делать сравнение "pure-coding" versus "component-using"???
← →
Огромное Кулясище (2004-06-20 21:26) [44]2 wiz:
Ты сам гнул свою линию и свёл меня к тому, что планировал ещё в посте 29. Ещё раз - с теми алгоритмами, про которые шла речь, у меня проблем нет.
>Ну не знаешь ты пока многого и не знаешь. Научишься когда-нибудь.
Чего я не знаю?
Вот и сейчас - пример из книги Краснова работает медленнее, чем DelphiX.
← →
NailMan © (2004-06-20 21:36) [45]Огромное Кулясище
> Пользовался когда-нибудь Graphic32? Если нет, то я не смогу
> объяснить. Если да, то слушай. Graphic32 - это замечательная
> вещь. Это безупречная логика, простота и мощность одновременно.
> Замечательный подход - 32-битные изображения, т.е. изображения
> с маской прозрачности. Можно забыть про всякие ColorKey,
> это не нужно, это всё включает в себя такой подход.
К сожалению(или наоборот?) я сие не видел, но вот мне скажи, это все раелизуется программным путем? Если да, то вывод сделанный тобой...
> Получилось обалденно красиво, но увы, FPS умер.
Вполне логичный результат использования того что не использует аппаратной части компа.
> И вот теперь я хочу тебя спросить? Я лентяйничал? Я не работал.
> Я использовал всё готовое при создании этого?
Думаю нисколько не лентяйничал, но вот выбор того что заведомо не сможет справиться с твоими запросами и желаниями, имхо убило те труды-напряги и время которое ты потратил на вышеперечисленные тобой конструирования.
И какой бы невероятной красоты твой алгоритм рисовал бы картинку, она ничто не означает для пользователя, если он не сможет увидеть ее на удобоваримом уровне производительности.
> Я не представляю, как сделать то же самое при помощи DirectDraw.
> Точнее знаю и пытаюсь сейчас, но задача мне представляется
> лишь попыткой уподобиться - придётся хранить две поверхности
> на один спрайт, я не представляю, как можно сделать проективное
> преобразование. Мне неудобно использовать DirectDraw для
> достижения своей высокой цели.
А зачем вообще использовать DirectDraw для 2Д, если еще со времен DX7 можно все 2Д реализовать через 3Д(назовем это условно 3Д)? Со всеми прибамбасами в виде аппаратного Alpha и прочего?
Заменить спрайты можно наборами треугольников в XYZRHW(Экранные координаты) хоть с 8 текстурами на треугольник. Используй что-хочешь и как хочешь. Eсли не хочешь поиметь аппаратный lightning(имею ввиду точечные источники), то придется юзать в нормальных координатах и позаботиться об обеспечении эмуляции изометрии, посредством установки в правильном направлении камеры.
> Да, я так и буду делать, но на меня косо смотрят, более
> того, меня называют ДЕЛАТЕЛЕМ игр, меня называют НОВИЧКОМ
> (см. первый пост), причём делает это человек, который досконально
> не знает, что такое antialiasing (см. соответсвующую ветку,
> если помнишь).
Я то как раз знаю что такое антиальясинг. Так уж получилось что этот термин пришел к нам из профессиональных 3Д приложений, в которых это означало сглаживание наклонных линий в реал-тайме(при моделировании сеток). Потом термин перешел к изображениям в 3Д и означал он - сглаживание краев геометрии(наклонных краев) путем некоторых манипуляций с изображением(как правило это FSAA типа SuperSampling). То что применительно к 2Д называется антиалиасингом(тыкни меня в имя того кто ввел этот термин в 2Д) лишь технология позволяющая достичь похожего эффекта.
Чтож я не спорю что если эффекты не отличаются, то это фактически тоже самое, но не надо меня обвинять в незнании того что есть антиалиасинг.
wiz ©
> PPS (он же anti-offtopic): ну что? никто не решился делать
> сравнение "pure-coding" versus "component-using"???
Да как тебе сказать, я бы согласился бы если не мой большущий проектище, которое наконец-таки сдвинулось с места(после 2 месяцев активной фазы моей болезни и пост-реабилитации).
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
wiz © (2004-06-20 21:53) [46]2 NailMan: мне-то оно тоже не особо нужно... я-то уверен, что pure вариант это лучший вариант... и у меня мой проект потихоньку двигается (жаль, что потихоньку)
---
бритва Оккама: "Не создавайте сущности сверх необходимого"
← →
Огромное Кулясище (2004-06-20 21:56) [47]2 NailMan:
Я добьюсь своего и вы ещё позавидуете своему бесцельно прожитому времени. На сим с меня для этой дурацкой ветки хватит. Избрали свой путь - сидите и молчите в тряпочку. Один опоздавший труп у нас есть (cybord и Чебуратор времён 1994), второй - готовится (miek и демка SpriteUtils 2 в 16-цветном режиме 320х200).
← →
kas-t (2004-06-20 22:56) [48]Долго и внимательно читал этот топик. Сделал для себя вывод, что спор идет примерно о следующем: «- Я круче!
- Да нет! Мы круче, мы пишем сами!
- Да нефика Вы лохи! Потому что изобретаете велосипед!
- Мы его изобретаем, потому что ранее изобретенные велосипеды нам не нравятся!
- Ну и дураки!
- Ну мы же не виноваты что если слепить ранее изобретенный велосипед с нашим велосипедом он будет криво ездить. Поэтому изобретаем свой.» и т.п. и т.д.
А вообще общее впечатление от топика осталось такое. Что те, кто пишет на чистом Direct (в смысле без оболочек), просто хочет похвастаться перед теми, кто пишет при помощи оболочек. Кстати хочу подчеркнуть, что именно ПИШУТ при помощи оболочек! Так как не умея программировать и скачав компоненты DelphiX или GLScene (и другие им подобные), игру просто не написать. Тут вы уважаемые глубоко уже запутались в терминах гейммейкеры и программисты. Гейммекерами – я считаю тех кто потрашит уже готовую игрушку изменяя картинки, текстурки, скрипты, сюжет, а если все вместе делает просто мод к уже существующей игре. А программистов совсем не разделяет то на чем он делает игру, на базах данных или на бейсике при помощи кнопочек, или на чистом айпи, а может и при помощи оболочки. Важно во всем этом то, что он её сидит и пишет, придумывая все почти с самого нуля. Подчеркиваю почти! Но он тоже программист!
Вообще хотелось бы отдельно сказать автору топика «Не суди других, и сам не будешь судим» (с) Умный дядька и Ко.
А от себя хочу добавить, что пока NailMan напишет своего космосима, его игра уже никому не будет интересна. Так как сейчас все его новомодные спецэффекты просто устареют к релизу, как собственно и графика. К тому времени уже такие игры будут… Которые нам и не снились. Еще пять лет назад мы только мечтали о том, во что сейчас играем. Тем более если команда Valve трудится над Half-Life 2 уже пять лет. То сколько же ты (NailMan) будешь трудиться над своим проектом!? Пахнет долгостроем :)
В общем спор идет ни о чем…
ЗЫ: Всем успехов в своих проектах! Надеюсь они никогда не запылятся на ваших винтах.
← →
КиТаЯц © (2004-06-21 07:08) [49]2 kas-t (20.06.04 22:56) [48]
Респект! Поддерживаю!
← →
cyborg © (2004-06-21 09:21) [50]Огромное Кулясище
Знаешь в чём разница между нами?
У меня есть готовые проекты, у тебя нет. Так кто из нас знает как делать?
← →
NailMan © (2004-06-21 10:14) [51]kas-t
> А от себя хочу добавить, что пока NailMan напишет своего
> космосима, его игра уже никому не будет интересна.
По моему игра интересна не только своей графикой, а также идеей.
Что касаемо графики - переделать с D3D9 на D3D10 мой будущий движок - дело максимум недели. Причем основное время потребует только отладка - сам процесс перехода будет в замене нескольких символов в программе.
Шейдеры естественно HLSL - тут вообще ниего менять не надо, а новые фичи - тут по желанию. Многие фичи и я вряд ли буду юзать в силу из ориентированности на ландшафтные игры.
Ну и самое главное DX10 появится не ранее Longhorn-а, а значит не ранее 2007г. Так что эффекты до того времени не устареют.
> То сколько же ты (NailMan) будешь трудиться над своим проектом!?
> Пахнет долгостроем :)
С учетом того что у меня сейчас появилось много свободного времени(после работы) в связи с окончанием ВУЗа полтора года назад, проект уже долгострем не станет. :-)
> В общем спор идет ни о чем…
А спора то и не было, только размышления...
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
VitGun © (2004-06-21 12:19) [52]//Возвращаемся к DirectDraw. Я не могу программировать на этой //чуши. API откровенно неудачен. Меня корёбит, когда я освобождаю //объект и пишу _Release. Давайте тогда писать:
//
//for ____i := 1 to 15 do...
//
//или ещё похлеще. Меня достало заполнять какие-то структуры, //стаивть указатели на них, указывать сколько полей заполнено, //каков их размер, чётное ли их количество, присутсвует ли буква //"J" в названиях полей и т.д. Меня это достало.
Тогда ты не тем занялся. Сиди и лепи NotePad"ы на VCL, а не пытайся изображать из себя программера. Не тебе решать удачен API или нет. Если ты чего-то непонимаешь, то это не значит, что это плохо. Почему же тога на этом "неудачном" API написано столько игр. Или все те программисты, что их создавали - тупые, и недогадались что он неудачен? А ты разглядел и открыл нам глаза - спасибо!
NailMan
Респект
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 14:37) [53]2 VitGun:
>Тогда ты не тем занялся. Сиди и лепи NotePad"ы на VCL, а не пытайся изображать из себя программера. Не тебе решать удачен API или нет. Если ты чего-то непонимаешь, то это не значит, что это плохо. Почему же тога на этом "неудачном" API написано столько игр. Или все те программисты, что их создавали - тупые, и недогадались что он неудачен? А ты разглядел и открыл нам глаза - спасибо!
Ок, а ты изображай из себя программера. Давай! Заполнил кучу ненужных полей - и сиди, гордись тем, какой ты умный программер.
← →
wiz © (2004-06-21 15:01) [54]2 Огромное Кулясище к посту[53]:
post[47]>...На сим с меня для этой дурацкой ветки хватит...
А зачем тогда вернулся? На данный момент твои речи превратились в невнятную истерику... Если есть аргументация своей позиции - выкладывай. Нет, тогда нечего тут на всех наезжать...
nailman, cyborg свои "вещественные доказательства" уже показали...
я тоже (лежат на http://gnar.fatal.ru - pure-openGl)
теперь твой ход...
← →
wiz © (2004-06-21 15:26) [55]ко всем (как бы anti-offtopic):
Возник вопрос-опрос: как мы все понимаем, создание игры "в домашних условиях" может преследовать разные цели. Тут может быть и программеский рост, и наполнение своего портфолио, преследование выгоды ("коммерческого успеха") или желание самоутвердиться [в школе/на факультете/среди друзей/на форуме delphimaster :)], в конце концов попытка занять себя тихими зимними вечерами.
Скорее всего у создателя цель не одна, а несколько. И очевидно, что приоритеты у каждой из них - свои.
Так вот, собственно вопрос: "Расскажите (в двух словах), какую цель преследуете вы?" (или "Зачем вы этим занимаетесь?")
-------------------------
как зачинщик, отвечаю первым :)
Зачем я занимаюсь своим проектом:
1.(50%) Никогда ранее не занимался разработкой игр, хочу узнать - смогу ли я "сделать" игру (от начала до конца).
(За свою небольшую жизнь уже занимался ГИС, кучей численных методов, real-time обработкой сигналов, и еще бог знает чем, а вот играми - никогда)
2.(30%) Признание/Коммерческий успех.
(Конечно, хочется сделать игру не какой-нибудь, а на уровне... и единственная объективная оценка качества игры - появление людей, которые будут согласны выложить за неё свои деньги)
3.(20%) Способ занять себя тихими долгими вечерами + способ завести новые знакомства (причём не просто так (это можно и на улице сделать), а с людьми-единомышленниками).
(В конце-концов, написание игры - дело увлекательное, приносит радость и удовлетворение (особенно в том случае, если удаётся написать красивый алгоритм-решение), и ничем не хуже (а imho даже лучше) собирания марок или поиск и распитие новых сортов пива)
----------------
господа, прошу высказываться :)
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 15:29) [56]2 wiz:
Собсна, какой ход, когда мне не на чем писать? Ну хочешь, пойду к другу, откомпилирую у него тот же Irrlich с какой-нибудь моделью, но вам это надо?
2 cyborg:
Знаешь в чём разница между нами?
У меня есть готовые проекты, у тебя нет. Так кто из нас знает как делать?
Знаешь, пожалуй у меня найдётся в закромах какой-нибудь старый проект, про который можно сказать то же, что и про Чебуртора говорят, например, на ListSoft (http://www.listsoft.ru/programs/13163/):
"Главный герой почему-то как какашка ходит. То есть похож на какашку. Весь такой маленький и коричневый. И не шагает а переваливается.".
← →
VitGun © (2004-06-21 15:49) [57]2 Огромное Кулясище.
> Ок, а ты изображай из себя программера. Давай! Заполнил
> кучу ненужных полей - и сиди, гордись тем, какой ты умный
> программер.
Если эти "поля", как ты выразился, не нужные то зачем их тогда сделали. Я программера из себя не изображаю...я и есть программер...Я не жалуюсь, что вот это я не буду кодит потому что там сложно или много полей. Я просто делаю...
"Если звезды зажигаются, значит это кому-то нужно" (С) А.Д"Сен Экзьюпери.
← →
wiz © (2004-06-21 16:10) [58]2 Огромное Кулясище:
>Собсна, какой ход, когда мне не на чем писать?...
>...но вам это надо?
>Знаешь, пожалуй у меня найдётся в закромах какой-нибудь старый проект...
Когда я был моложе, мы это всё называли "дешёвыми отмазами"...
Или у тебя есть проект (alpha/beta/release - не важно), и тогда мы можем посмотреть и понять какие мы тут пылинки в сравнении с тобой, или нет, но тогда ты зелёный новичёк, занимающийся рукомашеством от безделья...
А пока... можешь сколько угодно говорить про cyborg"а, но ты пока даже "какашек" не умеешь делать... Или умеешь? (Только не надо тут: "Я умею, тока не буду, ибо нафиг делать какашки?" <- сие есть просто еще одна дешёвая попытка отмазаться)
← →
cyborg © (2004-06-21 17:12) [59]
> [56] Огромное Кулясище (21.06.04 15:29)
:) А теперь посмотри на имя написавшего тот пост и дату, посмотри его сайт.
До моей какашки тебе ещё долго испражняться придётся.
Хотябы мои примитивные танчики осиль.
За них дерутся там :) http://www.panvasoft.com/rus/1757/
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 17:14) [60]2 wiz:
Выкладываю (час времени нужен)...
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 17:22) [61]2 cyborg & wiz:
Пожалуста, Танчики так Танчики. Проект делался неделю и даже меньше.
http://www.hot.ee/mvps15/Tanks.rar [370 Kb, WinRAR 3.30]
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 17:24) [62]Псст... стрелки - ехать. Мышкой стрелять.
← →
NailMan © (2004-06-21 17:36) [63][28] Огромное Кулясище
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd); // Нафиг надо?
Потому что в разных версиях размер этой структуры может быть разным.
Скажем в следующей версии добавили несколько полей, а структура одна и таже. Как распознать что это более "свежая" по фичам структура? Размером.
Условно говоря когда ddraw получает указатель на эту структуру он читает его размер и определяет его как "свой".
dwFlags := DDSD_CAPS; // Само не определит?
Нет. Все зависит от того что ты хочешь подсунуть и с каким режимом.
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE; // Единственная полезная здесь вещь
Тоже самое. Если ты не укажешь, то не получишь или получишь INVALID_CALL.
В случае с DDraw/D3D, они полагаются на программиста. От его совести и желаний. Что сказал то и получил.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
cyborg © (2004-06-21 17:39) [64]Это игра? Ничего не играет, ездит танк и стреляет. 28 кадров в секунду при 100% загрузке 800 мегагерцевого процессора.
Для сравнения у меня Чебуратор кушает 20-25%, обрабатываемых объектов там на два порядка больше будет.
← →
wiz © (2004-06-21 17:47) [65]2 Огромное Кулясище: увидел твой "проект"...
дай три часа времени... вернее три часа и 14 минут...
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 17:54) [66]2 cyborg:
И тем не менее ты кушаешь. FPS 30 - вполне нормально, к тому же - оконный режим, к тому же - 32-bit"ный режим, а значит при наличие времени на рисование можно сделать ещё красочнее, можно сделать переход между тайлами по маске (он реализован в редакторе, но руки не дошли), а это - любая поверхность. Кроме того, подсветка от взрыва (альфа-блендингом то небось не балуешься?) достигается специальным объектом-слоём с определённым временем жизни, а значит многие эффекты уже реализованы и ждут графики. От этой демки до игры - рукой подать, графика уже сделана, танки катаются, стреляют, ракеты попадают и взрываются. Дело за нудным - написать AI и объекты.
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 17:56) [67]2 wiz:
Давай. На DirectDraw c нуля. Вращение, блендинг - всё сам.
← →
wiz © (2004-06-21 18:06) [68]2 Огромное Кулясище: DirectDraw - не люблю, так что буду писать на openGL. всё с нуля
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 18:10) [69]Давай, а то тебе себя подтвердить нечем - твоя страничка не открывается.
← →
cyborg © (2004-06-21 18:11) [70][66] Огромное Кулясище (21.06.04 17:54)
У меня фиксировано 33 кадра, остальное время отдаётся системе.
Судя по этому посту видимо ты до сих пор не понял чего должен достигать программист. Он должен смотреть вперёд, просчитать "расклад", когда твоя игра будет доделана, её никто играть не будет, потому, что системные требования никуда не будут годиться для такой игры, у тебя ещё ничего нет, а уже тормозит. А когда поедет несколько противников, начнут стрелять, то моего процессора тут явно будет не хватать.
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 18:12) [71]И собсна, для справедливости ради меня - не юзай glRotatef.
← →
wiz © (2004-06-21 18:13) [72]2 Огромное Кулясище:
только что пробовал - всё тип-топ.
итак, я поел, покурил и только что запустил delphi
← →
wiz © (2004-06-21 18:14) [73]2 Огромное Кулясище: интересно почему я не должен юзать то, что забито в чип моей и твоей видеокарты???
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 18:15) [74]2 cyborg:
И что ты предлагаешь? Отказаться от взрывов, отказаться от подсветки? Тогда бы я использовал DelphiX и был бы точный клон твоих Танчиков.
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 18:18) [75]>интересно почему я не должен юзать то, что забито в чип моей и твоей видеокарты???
Ню-ню, юзвай, юзвай... токмо FPS не потеряй.
← →
Darthman © (2004-06-21 18:19) [76]2 sin и cos вычисления для координат вершин полигона просчитать совсем недолго, так что можно и без ротейта сделать немедленнее.
← →
cyborg © (2004-06-21 18:20) [77]
> [74] Огромное Кулясище (21.06.04 18:15)
Я предлагаю писать быстрый код.
← →
Огромное Кулясище (2004-06-21 18:24) [78]2 cyborg:
... но некрасивый?
2 all:
Как вам вообще холи-вар?
← →
Darthman © (2004-06-21 18:24) [79]cyborg:
Отличное предложение, кстати :)
← →
Poison man (2004-06-21 18:32) [80]Н-да! Размышления хороши... Со многими согласен, со многими нет... Однако, возможно, вам будет интересно выслушать мнение человека, который ПЕРЕХОДИТ с облочки GLS на OGLAPI...
Так вот... ГЛС - вещь неплохая. Из оболочек, которые я видел, эта - самая лучшая (имхо). К тому же бесплатна.
Однако, недавно мне потребовалось написать к ней примочку - на огл, чтобы кое-чего побыстрей работало... Я написал Это на огл. Получилось. Попробовал замутить прогу на огл. Небольшую. С движущимся кубом. Тоже получилось. Попробовал считать файл макса 3дс - получилось. И я подумал - КРУТО! Когда что-то пишешь сам, всегда нравится больше! Я перехожу на АПИ. Еще не решил какое - D3D или OGL... Но это дело времени. Вот.
Но нисколько не хочу приуменьшать достоинства GLS.
Не судите строго.
Страницы: 1 2 3 4 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.10.31;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.66 MB
Время: 0.261 c