Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизУ кого есть подборка исходников или алгоритмов для отрисовки... Найти похожие ветки
← →
Knight © (2004-05-22 18:37) [0]... пламени, плазмы, облаков и т.п.
← →
Knight © (2004-05-22 19:06) [1]Исходники желательно для Delphi...
← →
Knight © (2004-05-23 01:08) [2]Можно ссылки если кто встречал... а то я тут нарыл всё для TP со сплошными ассемблерными вставками на прерываниях...
← →
Sapersky (2004-05-23 10:35) [3]Пламя и плазма есть в примерах к библиотеке FastLIB (см. на DelphiGFX). Без ассемблера, но написано в "сверхоптимизированном" стиле, так что разобраться сложно. Ну, что вы хотите, либо скорость, либо простота...
Облака тут недавно обсуждали в "Media".
← →
DeadMeat © (2004-05-23 12:36) [4]Я делал облака, путём наложения 2-двух, 3-трёх текстур через альфа канал, друг на друга... Все текстуры "рисовал" в PhotoShope - Clouds, кажись фильтр назывался... Потом все текстуры двигал с разной скоростью в одном направлении... Некое подобие неба из Quake...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Knight © (2004-05-23 20:36) [5][3] Sapersky (23.05.04 10:35)
У меня такого нет... Посмотрю...
[4] DeadMeat © (23.05.04 12:36)
Текстуры не охота... громозко
← →
NailMan © (2004-05-24 15:55) [6]Пламя превосходно делается партиклами(я имею в виду в 3Д). Визуально(EXE) мой вариант партиклов можно посмотреть в технодемке моего UT. Даже поиграться некоторыми параметрами.
Скриншоты:
http://www.cyborghome.ru/nailman/ut_screenshots.htm
Сам линк:
http://www.cyborghome.ru/nailman/zakroma/archives/ut_tech_demo.exe
Если заинтересует, могу выслать на мыло часть исходников(только по части самих партиклов).
ЗЫ: Direct3D9.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
Sapersky (2004-05-24 17:16) [7]Заинтересовало :)
sapersky@atnet.ru
← →
Knight © (2004-05-24 21:12) [8][6] NailMan © (24.05.04 15:55)
Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)
Офф:
[7] Sapersky (24.05.04 17:16)
Ты откуда? (atnet.ru)
← →
NailMan © (2004-05-25 14:29) [9]Knight ©
А мыло свое можешь сказать? А то в инфо и на твоем сайте не нашел его.
Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)
Частично. Код в комментах не нуждается ;-) а методы классов имеют краткое описание предназначения(че делает).
Вобщем-то алгоритм партиклов до безобразия прост.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
Sapersky (2004-05-25 14:50) [10]2Knight:
Архангельск. Была здесь анкета, да куда-то делась, надо будет заново зарегистрироваться.
2Nailman:
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?
← →
NailMan © (2004-05-25 18:39) [11]Sapersky
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?
Если отрисовывать сразу все(одним DIP-ом), то не получится сделать правильный блендинг. Даже скажу так - вообще получится черти-что. Пробовал делать такой финт с одновременной отрисовкой по 8 частиц(16 треугольников) - выглядело бякой. Каждый тик происходило лок/анлок вертексного буфера и все такое. Вобщем скорость заметно падала(даже на R9600XT agp8x) при отрисовке систем частиц с количеством порядка 60-100 частиц(а с меньшим числом не интересно).
Тем более оптимайзить рендер спрайта можно хитрым способом - довести число треугольников на меш спрайта с 2 до 200+ и т.о. затраты на DP будут оправданы, хотя на дохлых видюхах фпс просядет из-за возросшего числа текстуренных фейсов(на нормальных должен наоборот возрасти).
Вобщем дело темное. Когда все более менее допишу, я погоняю на разных алгоритмах рендеринга частиц. Может изменю чего, хотя вряд ли.
А 3DNow кстате довольно таки помогает с вычислениями. Частиц-то много, перемещения быстрей чем на стандартных функциях, и впринципе компенсируется то что я рендерю частицы по одиночке.
Кстате есть такой вариант - юзать поинт-спрайты. Халява, но не на всех видюхах одинаковая.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
← →
Knight © (2004-05-25 21:51) [12]>> [9] NailMan © (25.05.04 14:29)
> А мыло свое можешь сказать?
Звиняй, я и забыл, что спрятал мыло в анкете... :)
Теперь открыто.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.034 c