Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

У кого есть подборка исходников или алгоритмов для отрисовки...   Найти похожие ветки 

 
Knight ©   (2004-05-22 18:37) [0]

... пламени, плазмы, облаков и т.п.


 
Knight ©   (2004-05-22 19:06) [1]

Исходники желательно для Delphi...


 
Knight ©   (2004-05-23 01:08) [2]

Можно ссылки если кто встречал... а то я тут нарыл всё для TP со сплошными ассемблерными вставками на прерываниях...


 
Sapersky   (2004-05-23 10:35) [3]

Пламя и плазма есть в примерах к библиотеке FastLIB (см. на DelphiGFX). Без ассемблера, но написано в "сверхоптимизированном" стиле, так что разобраться сложно. Ну, что вы хотите, либо скорость, либо простота...
Облака тут недавно обсуждали в "Media".


 
DeadMeat ©   (2004-05-23 12:36) [4]

Я делал облака, путём наложения 2-двух, 3-трёх текстур через альфа канал, друг на друга... Все текстуры "рисовал" в PhotoShope - Clouds, кажись фильтр назывался... Потом все текстуры двигал с разной скоростью в одном направлении... Некое подобие неба из Quake...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Knight ©   (2004-05-23 20:36) [5]

[3] Sapersky   (23.05.04 10:35)
У меня такого нет... Посмотрю...

[4] DeadMeat ©   (23.05.04 12:36)
Текстуры не охота... громозко


 
NailMan ©   (2004-05-24 15:55) [6]

Пламя превосходно делается партиклами(я имею в виду в 3Д). Визуально(EXE) мой вариант партиклов можно посмотреть в технодемке моего UT. Даже поиграться некоторыми параметрами.

Скриншоты:
http://www.cyborghome.ru/nailman/ut_screenshots.htm

Сам линк:
http://www.cyborghome.ru/nailman/zakroma/archives/ut_tech_demo.exe

Если заинтересует, могу выслать на мыло часть исходников(только по части самих партиклов).

ЗЫ: Direct3D9.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Sapersky   (2004-05-24 17:16) [7]

Заинтересовало :)
sapersky@atnet.ru


 
Knight ©   (2004-05-24 21:12) [8]

[6] NailMan ©   (24.05.04 15:55)
Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)

Офф:
[7] Sapersky   (24.05.04 17:16)
Ты откуда? (atnet.ru)


 
NailMan ©   (2004-05-25 14:29) [9]

Knight ©
А мыло свое можешь сказать? А то в инфо и на твоем сайте не нашел его.

Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)
Частично. Код в комментах не нуждается ;-) а методы классов имеют краткое описание предназначения(че делает).

Вобщем-то алгоритм партиклов до безобразия прост.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Sapersky   (2004-05-25 14:50) [10]

2Knight:
Архангельск. Была здесь анкета, да куда-то делась, надо будет заново зарегистрироваться.

2Nailman:
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?


 
NailMan ©   (2004-05-25 18:39) [11]

Sapersky
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?
Если отрисовывать сразу все(одним DIP-ом), то не получится сделать правильный блендинг. Даже скажу так - вообще получится черти-что. Пробовал делать такой финт с одновременной отрисовкой по 8 частиц(16 треугольников) - выглядело бякой. Каждый тик происходило лок/анлок вертексного буфера и все такое. Вобщем скорость заметно падала(даже на R9600XT agp8x) при отрисовке систем частиц с количеством порядка 60-100 частиц(а с меньшим числом не интересно).

Тем более оптимайзить рендер спрайта можно хитрым способом - довести число треугольников на меш спрайта с 2 до 200+ и т.о. затраты на DP будут оправданы, хотя на дохлых видюхах фпс просядет из-за возросшего числа текстуренных фейсов(на нормальных должен наоборот возрасти).

Вобщем дело темное. Когда все более менее допишу, я погоняю на разных алгоритмах рендеринга частиц. Может изменю чего, хотя вряд ли.

А 3DNow кстате довольно таки помогает с вычислениями. Частиц-то много, перемещения быстрей чем на стандартных функциях, и впринципе компенсируется то что я рендерю частицы по одиночке.

Кстате есть такой вариант - юзать поинт-спрайты. Халява, но не на всех видюхах одинаковая.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Knight ©   (2004-05-25 21:51) [12]

>> [9] NailMan ©   (25.05.04 14:29)
> А мыло свое можешь сказать?
Звиняй, я и забыл, что спрятал мыло в анкете... :)
Теперь открыто.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.48 MB
Время: 0.034 c
3-1093322607
snake1977
2004-08-24 08:43
2004.09.19
правильное индексирование


9-1085388867
Poison man
2004-05-24 12:54
2004.09.19
Вращение до заданного неопределенного предела


9-1085000153
feanor
2004-05-20 00:55
2004.09.19
НАРОД подскажите как создать клон БК(очень нужо)


4-1091642582
Def
2004-08-04 22:03
2004.09.19
Размер окна всплывающей подсказки


4-1092040483
Frank
2004-08-09 12:34
2004.09.19
Где взять документацию по WinAPI???





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский