Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

FPS и потоки   Найти похожие ветки 

 
mrAld ©   (2003-11-29 00:29) [0]

Странно, запуская даже пустое приложение (без загрузки экрана) я получаю максимум 151 fps (OpenGL), тогда как загруженная квака даёт мне под 200. Как там организован игровой поток? Я делаю синхронизацию по мультимедийному таймеру, приложение работает синхронно, но почему так медленно??? И ещё. Добавляю плоские тайлы на сцену с низким качеством текстуры (штук 50, больших и маленьких), и fps падает аж до 30! Это нормально? Если есть какие-то способы рационального отображения, поделитесь плизз. А то фигня какая-то получается!


 
mrAld ©   (2003-11-29 00:29) [0]

Странно, запуская даже пустое приложение (без загрузки экрана) я получаю максимум 151 fps (OpenGL), тогда как загруженная квака даёт мне под 200. Как там организован игровой поток? Я делаю синхронизацию по мультимедийному таймеру, приложение работает синхронно, но почему так медленно??? И ещё. Добавляю плоские тайлы на сцену с низким качеством текстуры (штук 50, больших и маленьких), и fps падает аж до 30! Это нормально? Если есть какие-то способы рационального отображения, поделитесь плизз. А то фигня какая-то получается!


 
Gandalf ©   (2003-11-29 19:29) [1]

Синхронизацию с обратным ходом луча отключи. В ква нет синхронихации - в играх идет принцип рисуй так быстро, как только можещь.


 
Gandalf ©   (2003-11-29 19:29) [1]

Синхронизацию с обратным ходом луча отключи. В ква нет синхронихации - в играх идет принцип рисуй так быстро, как только можещь.


 
MrAngel   (2003-11-29 22:10) [2]

Синхронизация луча в данном случае не причём. Тут что то другое. Кстати какая карточка ?


 
MrAngel   (2003-11-29 22:10) [2]

Синхронизация луча в данном случае не причём. Тут что то другое. Кстати какая карточка ?


 
mrAld ©   (2003-11-30 21:21) [3]

Geforce 2 MX 200 32 mb
Аппаратная поддержка OpenGL, но расширенных функций не знаю, т.к. никогда их не использовал. Как отключить синхронизацию с обратным ходом луча? И как в OpenGL реализуется частичная прорисовка экрана?
ЗЫ: мне бы знать, как правильно организовать игровой поток


 
mrAld ©   (2003-11-30 21:21) [3]

Geforce 2 MX 200 32 mb
Аппаратная поддержка OpenGL, но расширенных функций не знаю, т.к. никогда их не использовал. Как отключить синхронизацию с обратным ходом луча? И как в OpenGL реализуется частичная прорисовка экрана?
ЗЫ: мне бы знать, как правильно организовать игровой поток


 
Sapersky ©   (2003-11-30 23:29) [4]

Я делаю синхронизацию по мультимедийному таймеру

Синхронизацию С ЧЕМ? И зачем? В любом случае, мультимедийный таймер на малых интервалах - порядочный тормоз (в смысле - других тормозит), т.к. выделяет себе поток с максимальным приоритетом. И довольно приличную часть процессорного времени твоя программа тратит не на то, чтобы рисовать что-то, а на высчитывание - когда она должна это делать.

Проще и быстрее крутить всё в основном цикле. Или, в случае VCL, в OnIdle с Done=False.


 
Sapersky ©   (2003-11-30 23:29) [4]

Я делаю синхронизацию по мультимедийному таймеру

Синхронизацию С ЧЕМ? И зачем? В любом случае, мультимедийный таймер на малых интервалах - порядочный тормоз (в смысле - других тормозит), т.к. выделяет себе поток с максимальным приоритетом. И довольно приличную часть процессорного времени твоя программа тратит не на то, чтобы рисовать что-то, а на высчитывание - когда она должна это делать.

Проще и быстрее крутить всё в основном цикле. Или, в случае VCL, в OnIdle с Done=False.


 
mrAld ©   (2003-12-01 02:27) [5]

Я пробовал OnIDLE. При загруженности сцены и уменьшении fps уменьшается скорость игрового времени. Приложение замедляется, тогда как в реале допускаю лишь тормоза, а не замедление времени. А по скорости что таймер, что Idle - одна }{рень. Мне интересно, как делают знающие люди? И реально API быстрее VCL, или это легенда? Простите за ламерский вопрос, но я долгое время был теоретиком и только сейчас занялся практикой :)


 
mrAld ©   (2003-12-01 02:27) [5]

Я пробовал OnIDLE. При загруженности сцены и уменьшении fps уменьшается скорость игрового времени. Приложение замедляется, тогда как в реале допускаю лишь тормоза, а не замедление времени. А по скорости что таймер, что Idle - одна }{рень. Мне интересно, как делают знающие люди? И реально API быстрее VCL, или это легенда? Простите за ламерский вопрос, но я долгое время был теоретиком и только сейчас занялся практикой :)


 
hexone ©   (2003-12-01 12:33) [6]

Возьми http://nehe.gamedev.net
lesson01 посмотри как там организован цикл обработки сообщений окна. Так как там - это единственный и неповторимый правильный вариант.


 
hexone ©   (2003-12-01 12:33) [6]

Возьми http://nehe.gamedev.net
lesson01 посмотри как там организован цикл обработки сообщений окна. Так как там - это единственный и неповторимый правильный вариант.


 
Unknown user ©   (2003-12-05 18:48) [7]

2 mrAld. Откажись от дельфовских принципов -таймеров, OnIdle и т. д. -в серъезных OGL приложениях это не используют. Строй программу как это делается в С - при старте запускается функция WinMain, которая представляет собой обработчик всех событий поступающих в главное окно приложения и обрабатывай эти события пока не дождешься WM_QUIT.
А вертивальная синхронизация у тебя все-таки включена. И частота кадров у тебя стоит 150. Я прав. Чтобы отключить зайди в свойствах экрана-дополнительно-GeForce 2...-параметры OGL-верт. синхронизация-всегда выкл.
И про тайлы, скажи точно формат текстур, кол-во полигонов в сцене и какой функцией ты эти текстуры накладываешь.


 
Unknown user ©   (2003-12-05 18:48) [7]

2 mrAld. Откажись от дельфовских принципов -таймеров, OnIdle и т. д. -в серъезных OGL приложениях это не используют. Строй программу как это делается в С - при старте запускается функция WinMain, которая представляет собой обработчик всех событий поступающих в главное окно приложения и обрабатывай эти события пока не дождешься WM_QUIT.
А вертивальная синхронизация у тебя все-таки включена. И частота кадров у тебя стоит 150. Я прав. Чтобы отключить зайди в свойствах экрана-дополнительно-GeForce 2...-параметры OGL-верт. синхронизация-всегда выкл.
И про тайлы, скажи точно формат текстур, кол-во полигонов в сцене и какой функцией ты эти текстуры накладываешь.


 
Unknown user ©   (2003-12-05 18:48) [8]

2 mrAld. Откажись от дельфовских принципов -таймеров, OnIdle и т. д. -в серъезных OGL приложениях это не используют. Строй программу как это делается в С - при старте запускается функция WinMain, которая представляет собой обработчик всех событий поступающих в главное окно приложения и обрабатывай эти события пока не дождешься WM_QUIT.
А вертивальная синхронизация у тебя все-таки включена. И частота кадров у тебя стоит 150. Я прав. Чтобы отключить зайди в свойствах экрана-дополнительно-GeForce 2...-параметры OGL-верт. синхронизация-всегда выкл.
И про тайлы, скажи точно формат текстур, кол-во полигонов в сцене и какой функцией ты эти текстуры накладываешь.


 
Unknown user ©   (2003-12-05 18:48) [8]

2 mrAld. Откажись от дельфовских принципов -таймеров, OnIdle и т. д. -в серъезных OGL приложениях это не используют. Строй программу как это делается в С - при старте запускается функция WinMain, которая представляет собой обработчик всех событий поступающих в главное окно приложения и обрабатывай эти события пока не дождешься WM_QUIT.
А вертивальная синхронизация у тебя все-таки включена. И частота кадров у тебя стоит 150. Я прав. Чтобы отключить зайди в свойствах экрана-дополнительно-GeForce 2...-параметры OGL-верт. синхронизация-всегда выкл.
И про тайлы, скажи точно формат текстур, кол-во полигонов в сцене и какой функцией ты эти текстуры накладываешь.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.039 c
3-1081941984
Flashas
2004-04-14 15:26
2004.05.09
S DBgrid..


8-1075957443
Настенька
2004-02-05 08:04
2004.05.09
mp3


14-1082112857
juiceman
2004-04-16 14:54
2004.05.09
Использование Debug API - исходники


14-1082191531
zaxxx
2004-04-17 12:45
2004.05.09
Кто-нить знает нормальные сайты по Дельфи?


14-1081871944
Privet
2004-04-13 19:59
2004.05.09
Завершение работы системы





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский