Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизОптимизация рендера космического пространства Найти похожие ветки
← →
NailMan © (2003-10-17 11:16) [0]Вобщем имеется сцена с ~200 объектами имеющими разное число примитивов и разную конфигурацию.
Больше всего объектов с формой приближенной к сферической:
- планеты/компоненты звезды - сферы с числом фейсов около 500-700 на каждого
- астероиды различной формы с числом фейсов ~300 на каждого. В ближней дистанции(нулевой LOD) на астероид будет накладываться EMBM или DOT3.
- всякий космический мусор человеческого происхождения. В нулевом лоде будет накладываться Shere или Cube mapping.
- Корабли и прочая техника с числом фейсов от 100 до 5000 со всеми вкусностями в плане FX.
Столкновения реализованы через сферы, поэтому в списке боундов для каждого объекта есть сфера(точнее координаты центра и радиус) описанная вокруг этого объекта.
Хочется сделать исключение из списка рендера тех объектов, которые не попали в область видимости камеры(не попала описанная сфера).
Собсно как реализовать? Фрустум или как-то иначе? Хоть какой-нить примерчик на pascal/delphi.
← →
Стекляшкин (2003-10-17 14:01) [1]www.gamedev.ru там тебе все и расскажут про Frustum Culling. А собственно что нужно? Формулы?
Всякая камера есть призма. Определяй попадает ли твоя сфера в призму и все. Соответственно дальнюю и ближнюю плоскость не проверяшь. Проверяешь только боковые, верхнюю и нижнюю.
← →
Vladimir Vasilyev (2003-10-17 17:29) [2]Прежде всего разделение пространства - для твоего случая это однозначно Octree
Второе - конечно отсечение лишнего через Frustum
← →
VitGun © (2003-10-19 19:20) [3]2Vladimir Vasilyev. Абсолютно согласен. Octree+Frustum Culling
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.04.18;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.45 MB
Время: 0.035 c