Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.07.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Искуственный интелект!   Найти похожие ветки 

 
Le!   (2003-02-14 08:31) [0]

Народ кто нибудь знает как устроены противники в гонках, как они думают?


 
TButton ©   (2003-02-14 08:41) [1]

в двух словах. они думают:
1. как бы не врезаться.
2. как бы прийти первым.
т.е. компьютеру в принципе не важно каким он придет. он просто старается ехать на максимально допустимой скорости для данного участка трассы (на прямой больше, на извилистой меньше) и при необходимости совершать маневры типа обгон, ухд от опасности и т.п.


 
Le!   (2003-02-14 08:55) [2]

Допустим трасса обыкновенный квадрат, и когда он должен поворачивать? при приблежении к борту?


 
Axis_of_Evil ©   (2003-02-14 08:58) [3]

а ты как бы поворачивал?


 
3d[Power] ©   (2003-02-14 11:59) [4]

Кататься он должен по "рельсам"


 
Juster~   (2003-02-14 14:48) [5]

Для ботов в гонках вэйпоинты никто не отменял, я уверен, они ездят по ним. А насчет вхождения в повороты, то тут хитрые расчеты (может что-то вроде сплайна по контрольным вэйпоинтам?), поэтому они так классно ездят.


 
Кен   (2003-02-15 02:07) [6]

В некоторых гонках законы для машин соперников не действуют. Если надо, они и дагонят и перегонят, даже если едешь на максимуме. И это плохо. Надо, чтобы законы были общие, и искусственный интеллект не жульничал.


 
AMD|cyber   (2003-08-04 15:54) [7]

Мля !!!! пацаны я вам скажу так !!!!
у ботов нет исскуственного интелекта !!
и вообще в компьютере всё работает на одних цифрах !!!
а то чтот вы видите ето всё токо оболочка (так сказать - 3D графика ну или оформление )
боты работают на Random (генератор случайных чисел)


 
cyborg ©   (2003-08-04 21:03) [8]

AMD|cyber   (04.08.03 15:54)
Ты сильно ошибаешься, к тому же рендом не всегда можно использовать.


 
Echelon ©   (2003-08-04 21:11) [9]

2AMD|cyber   (04.08.03 15:54)
если сильно хочется знать как работают игры зайди на
www.gamedev.ru там, я надеюсь узнаешь много интересного,
возможно даже объяснят что такое искуственный интеллект и у кого он есть, а у кого его нет... =)


 
Asteroid ©   (2003-08-05 02:02) [10]

> AMD|cyber   (04.08.03 15:54)
Искусственный интеллект - потосу и искуственный, что смоделирован на компе. А видим мы, между прочим, не только графику и оформление, но и реакцию программы (бота) на обстановку. И боты очень редко работают на random - только если перед ними несколько равнозначных (по оценке программы) возможностей.

Фактически, в игре сражаются два человека - один - игрок, второй - программист, писавший модуль ИИ.


 
TButton ©   (2003-08-05 08:43) [11]

lol я представляю водителя который ездит основываясь исключительно на рэндоме. =)))))))) это примерно как я в ГТА.


 
GE   (2003-08-06 08:51) [12]

вэйпоинты... построй для AI путь сам и пусть он по нему ездит...
если его "столкнули" с пути - то он должен вернутся к ближайшей точке и с неё ехать дальше... дабы машинка не ездила однообразно - можно сделать варианты...

ps.. а вообще AI это самое интересное что есть в гейммейкерстве... пробуй... тут много вариантов...


 
pasha676   (2003-08-06 10:47) [13]


> Фактически, в игре сражаются два человека - один - игрок,
> второй - программист, писавший модуль ИИ.

Фиг там. Посмотрел бы я на тебя в кваке, где бот не ошибается. Имхо, там все же закладывается потенциальная ошибка. Что то на теории нечеткой логики или по типу того.


 
Asteroid ©   (2003-08-06 13:45) [14]

> pasha676   (06.08.03 10:47)
Нечеткая логика появилась не так давно (точнее, ее не так давно стали применять). Думаю, в Quake ее еще не ввели. А насчет потенциальной ошибки...см Worms (все). Там не хватает именно интеллекта, а не точности. Любой червяк компа 5-го уровня попадет в такой задний проход, что человеку и не снилось. А вот для 1-4го уровней действительно специально занжали точность.


 
pasha676_1   (2003-08-06 15:08) [15]


> точнее, ее не так давно стали применять

Да нет ошибку намерянную стали вводить довольно давно. А интелекта действительно пока хорошего не разработали. Ни в вормс ни в циве Ж:(

Но тут как я понял идет обсуждение имеенно алгоритма "быстрых" игр. На реакцию. На 95% уверен, что если написать идеального бота для автогонок, шансов выиграть у него  человеку будет очень и очень мало.


 
TButton ©   (2003-08-06 17:55) [16]

я это... вобщем игрушки в которых я не могу сходу пройти первый уровень - сразу выбрасываю... единственным исключением стал 2й фалаут... вот...


 
Всеволод Соловьёв ©   (2003-08-06 22:00) [17]

На 95% уверен, что если написать идеального бота для автогонок, шансов выиграть у него человеку будет очень и очень мало.
Вы играли в Need For Speed: Porsche Unleashed?
я не знаю как сделано там, но комп у человека там практически не может выиграть, после определенного уровня езды человека. Не потому, что там плохой ИИ. Там очень хороший бот. Но бот никогда не догадается едя чуть сзади и слева, повернуть направо, чтоб сбить тебя. после такого действа тачка компа уходит в сторону и стенку. А пяти секунд отрыва в начале трассы хватает, чтобы выиграть, несмотря на то, что комп может лучше пройти поворот.


 
pasha676_*   (2003-08-07 13:51) [18]


> Но бот никогда не догадается едя чуть сзади и слева, повернуть
> направо, чтоб сбить тебя

Давай перефразируем фразу так - "но бот в данной игре не запрограммирован на то, что его могут сбить в такой-то и такой-то ситуации" - и все сразу встанет на свои места :). Выиграть у копьютера можно применив нестандартный ход, последствие и возможность которого прог предвидеть не может - это понятно.


> единственным исключением стал 2й фалаут... вот...

наверное потому что там нет первого уровня :)


 
TButton ©   (2003-08-07 15:58) [19]

>наверное потому что там нет первого уровня :)

Там есть чудесный просто храм испытаний. Я пол часа бегал по первой локации (у входа в храм) прежде чем понял куда и как идти. Первая битва в храме (с муравьем) закончилась для меня летальным исходом. в связи с чем фалаут где-то на пол года был отложен на дальнюю полку...


 
Fog ©   (2003-08-08 23:22) [20]


> AMD|cyber


> и вообще в компьютере всё работает на одних цифрах !!!

О боже! И вы это знали! Вы ЭТО знали и НЕ СКАЗАЛИ МНЕ!!!!! А я то думал!... Все... Жизнь лишена всяческого смысла...


 
MixOID   (2003-08-28 22:26) [21]

Fog, полностью с тобой согласен (кстати эту фразу неплохо применять после любыз "словесных творений" ламаков)


 
Ландграф Павел ©   (2003-08-29 12:37) [22]

Лично я представляю AI в гонках так:
Проверка условий
1. Проверка езды по центру трассы +- random.
2. Если позади машина (любая) - преграждать ей путь (перестраивать проверку не по центру трассы а по центру задней машины, но не выходя за трассу)
3. На поворотах двигаться по меньшему радиусу - как поиск пути в лабиринте держась правой стороны.
Рельсы - как многие советывали, не лучшее решение...


 
NeoR   (2003-09-15 19:00) [23]

Ребята, не путайте божий дар с яичнецой...:) То о чём вы говорите это не ИИ! Это разработанная програмистами программа, построеная на чёткой логике. ИИ - это совсем другое... Он пока ещё не создан. Это всего лишь фантазия. Вот если бы ваши боты сами находили себе пути на любой карте и при любых условиях, и при этом вели с вами адекватный разговор по чату, отвечая вам на вопросы, споря с вами, вот тогда это был бы ИИ...


 
Всеволод Соловьёв ©   (2003-09-15 19:39) [24]

[23] NeoR   (15.09.03 19:00)
В таком случае, это будет не ИИ, а программист, который косит под ИИ :)


 
Лицедей   (2003-10-10 07:20) [25]

Я конечно понимаю что игрушки это конечно хорошо, но было бы интерестно узнать что либо поконкретней: типа расписаные блок схемы алгоритмов поведения в той или иной ситуации, алгоритмы образного мышления или исходничек какого нибудь калькулятора который прикидывает 2 + 2 путем образного анализа или т. п.
Зарание спасибо.
Если кто что накопытит не поленитесьскинте на мыло.


 
Wizard   (2003-10-10 09:25) [26]

Господа! Позвольте к Вам присоединиться!

Я как раз пищу диссер по AI;
так вот что я хочу сказать - если вы хотите сделать игрушку с AI - то для начала попробуйте поработать с Matlab"ом - сербезной прогой для серьезных моделей)
Суть в том, что сделать гонки средствами оного софта - как ламеры тачку вырубить.
Причем используем только механизмы нечеткой логики - если кому интересно попробовать - мыльте - отвечу)


 
iKS   (2003-10-10 11:09) [27]

есть у меня одна знакомая, которая до сих пор уверена, что компьютер умеет думать


 
Сергей Чурсин ©   (2003-10-10 12:11) [28]

Чересчур громкое название у subjekt ;)


 
homer   (2003-10-20 02:28) [29]

А я вот напрограммировал, там, значит батлкрайсер из старкрафта летает! Значит летает он от балды, по воздуху, когда я к нему приеду, он меня видит и начинает палить, естествено я тоже начинаю палить, а потом он боица и сматывается, т.к. мало хелса. Так вот моряль в том что 2д я написать более или менее могу, поиск пути тоже не проблема, а вот в 3д (рендером сделал оупенДжиЕль) ни как - он, т.е. враг крутица как полудурок и нихрена в меня стрелять не хочет, точнее он пока там вапще не стреляет, вопщем если хотите побеседовать - присылайте на мыло какие-нить буквы, говорящие о том, что я или вы хотите беседовать про 3д ИИ. Извиняюсь за большой и с АшЫПками письмо!


 
ciber   (2003-10-22 12:20) [30]

Очем спор братаны


 
--0-- ©   (2003-10-22 18:03) [31]


> Очем спор братаны

о том как думают противники ... или машинки... или как вообще думать


 
Lusifer   (2003-10-22 18:28) [32]

В контре боты полные ламо! Они пашут по вейпоинтам. Набири в консоле waypoint_on (вроде так), то тебе покажут вейпоинты по которым он ходит!


 
ALFA   (2004-01-22 21:11) [33]

C проектирования систем ИИ сложилась ситуация, которая роднит его с коммунизмом — изучается то, чего еще нет. И если этого не будет в течение ближайших 100 лет, то очень может быть, что эпоха ИИ на этом окончится.

<Базовые понятия ИИ>


 
Riodesandro   (2004-01-25 12:34) [34]

"ALFA">C проектирования систем ИИ сложилась ситуация, которая роднит его с коммунизмом — изучается то, чего еще нет.

Inellekt eto wozmoshnost` sozdanija ili wybora naibolee effektiwnopgo reshenija dlja  postawlennoj zadachi. A Iskustwennyj intelekt
eto systema intellekta sozdanaja iskustwenno :)
Naprimer porjadok shemy  sborki Boeing`ow byl prorabotan
na compe, effekiwnost po srawneniju s  lutshimi plannami pazrabotannych chelowekom wozrosla  na 15-20%
Prostoj primer primennenija II.

dopolnenija k Базовыm понятияm ИИ

"Wizzard"

Nechetkaja logika ?  
Eto bywaet. Kogda stakana 2 wodan`ki nakatish :)

Sorry za translit


 
Grundic   (2004-02-17 11:37) [35]

Блин, красиво, но это все слова...
NeoR, ALFA, Riodesandro правы - все, что сейчас есть и называется "AI" - фуфло, фикция, псевдо-интелект, НАБОР IF-THEN и ВСЕ! :/ ОНО не развивается, имеет, лишь, "внешность" тех, кто его писал. Мой знакомый, фанат гонок незнающий КАК "ДУМАЕТ" комп, утверждает (и он прав, черт возьми), что в любой игре можно найти/почувствовать алгоритм компа и дальше будешь только выигрывать...
ИМХО.

-------
Ибо нефиг! :) ©


 
Sphinx ©   (2004-02-17 12:06) [36]

Хм, а Вы видели как водит комп в НФС: UnderGround? За Вами четко по прямой, а перед Вами по синусоиде, и еще бортуется!!! Жестко вобщем играет, трудно обогнать (сложность: сложно).


 
Vertex   (2004-02-19 01:10) [37]

ИИ - это:

1) деформация правил, обрабатывающих воздействие среды, с получением результата поведения в этой среде. деформация как и результат зависима от среды. двойная зависимость.
2) креатив. творческая составляющая, которая тоже зависит от среды, но много меньше чем в 1.

если реализация первого пункта изучается и есть серьезные наработки (нейросети, генетические алгоритмы), то со вторым пока ничего интересного не видел, разве что музыка генерируемая, да картинки рисуют проги...

Мое мнение:
ИИ в игроделании не есть ИИ человека, это упрощенная абстракция, опять же применимая только к условиям для которых создавалась. Во многих играх непременимы понятия ИИ, потому что противник обладает большей информацией о среде, в которой происходит игра. Это дает ему возможность не "думать", а решать.


 
Cash ©   (2004-02-20 18:10) [38]

3d[Power]: точно и в цель.
Люблю ругаться на старые версии NFS(2,3).
Там машины действительо прут как по рельсам, рельсы с многочисленными стреками, переводами и симофорами. Если по данному пути уже ктото едит(даже ты), машина сворачивет на вторую ветку. Есть ветки с тупиками или сходами с действительной трассы(эффект тугодумья ИИ). А создавать их проще, можно на месте создать чтото вроде смены поверхности или чтонибудь другое.


 
Riodesandro   (2004-02-21 17:33) [39]

nu goworit i raskazywat moshno mnogo
u kogonibud konkretnye narabitki po AI est?
wykladywajte ne stesnajtes ;)


 
TButton ©   (2004-02-24 17:09) [40]

вейпоинты. на каждом поинте - направление на следующий и скорость.



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.07.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.55 MB
Время: 0.049 c
1-1087908262
BFG9k
2004-06-22 16:44
2004.07.04
Количество дочерних компонентов


11-1076271391
ecm
2004-02-08 23:16
2004.07.04
Menu и изменение DefaultItem


10-1017716590
Вячеслав Кляйн
2002-04-02 07:03
2004.07.04
Ещё раз про File not found: OrbPas.dcu


11-1076267253
DDA
2004-02-08 22:07
2004.07.04
XP Style


4-1085377670
vint1978
2004-05-24 09:47
2004.07.04
Как узнать серийные номера сетевой карты и видеокарты программно?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский