Форум: "Media";
Текущий архив: 2002.08.22;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизИтоги быстрой прорисовки Найти похожие ветки
← →
Yaro (2002-04-11 21:23) [0]Люди! Давайте подитожим.
Задача: Сделать софтварный 3D движок.
Проблема: Медленный вывод на экран из сформированного массива (Z-Buffer) в среде Windows.
Решение?...
← →
wicked (2002-04-12 10:42) [1]ну если еще и z-буффер, то решений нету... попустись... тебе уже насоветовали кучу способов прорисовки, всяких и разных, а тебе всё не то...
скачай исходники q2 с ихнего сайта - 1.4 Мб zip-файл и смотри себе... для удаления невидимых поверхностей там используются bsp-деревья и pvs (potentially visible set - потенциально-видимые наборы граней)... инфы на эту тему в интернете просто моря... для прорисовки на экран используется directx и всё прекрасно бегает... не на 1024x768, а на 640x480, но в общем то разница не особенно заметна, если рубиться по-чёрному... :)
← →
Yaro (2002-04-16 03:12) [2]отсечение - можешь меня не учить, а вот прорисовка - это головная боль!
← →
Ketmar (2002-04-18 02:18) [3]2Yaro:
у меня когда-то проблемы решались так: portal engine, software rendering using s-buffer for static geometry, z-buffer rendering for dynamic geometry. ничего быстрее я не выдумал. с s-буферами я получил zero overdraw - куда уж шустрее-то :)
проще говоря:
рендерим уровень, используя s-buffer (об этом чудесно написал The Phantom, см. на flipcode и его движок Focus), параллельно заполняем z-buffer (понадобится для актеров), может быть bump-buffer.
рендерим актеров, используя уже нормальный z-buffering.
для уровня - zero overdraw, для актеров... ну, тут увы :(
теперь проблема решается проще: "эй, OpenGL, я тут тебе сцену приготовил", "шо?.. а, сцена! дык это мы щаз, это мы мигом!" :)
Satanas Nobiscum!
18/IV/XXXVII A.S.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Media";
Текущий архив: 2002.08.22;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.44 MB
Время: 0.006 c