Форум: "Media";
Текущий архив: 2010.03.21;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Внизвершинные шейдеры Найти похожие ветки
← →
nuflin (2008-02-23 15:15) [0]Насколько я понял вершинные шейдеры задают вершины то есть заменяют
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(0,1,0);
glVertex3f(1,1,0);
glEnd();
а перемешать полигоны с помощью шейдеров можно?
← →
@!!ex © (2008-02-23 15:27) [1]Вершинные шейдеры НЕ заменяют указанный код.
Вершинный шейдер ВЫЗЫВАЕТСя для обработки каждой вершины.
тоесть идет примерно так:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(1,0,0);
//здесь отрабатывает вершинный шейдер
glVertex3f(0,1,0);
//здесь отрабатывает вершинный шейдер
glVertex3f(1,1,0);
//здесь отрабатывает вершинный шейдер
//здесь отрабатывает фрагментный(пиксельный) шейдер, для всех фрагментов полика
glEnd;
← →
nuflin (2008-02-23 15:37) [2]Тогда как он обрабатывает вершины что именно он делает?
← →
@!!ex © (2008-02-23 15:40) [3]> [2] nuflin (23.02.08 15:37)
Как шейдер напишешь, так и обратывает.
Кстати, перемещать вершины с помощью шейдера можно.
← →
nuflin (2008-02-24 15:00) [4]влглините на исходник сшейдером
www.delphisources.ru/pages/sources/graph/2007_year/igrodel_shaders.html
в каких переменных хранятся координаты шейдера?
(пробовал менять shader_tangent: glInt; shader_normal: glInt; shader_binormal: glInt;
но координаты не поменялись)
← →
nuflin (2008-02-24 16:58) [5]всё , сам разобрался
← →
@!!ex © (2008-02-25 11:28) [6]> [4] nuflin (24.02.08 15:00)
Как это нилогично, но tangent"e хранится тангет, в нормали - нормаль, а в бинормали - бинормаль..... :)))
На шейдер идти смотрть влом, но есть основания полагать, что там бамп...
← →
@!!ex © (2008-02-25 12:14) [7]Кстати, для создания и редактирования шейдеров рекомендую пользоваться Render MOnkey
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Media";
Текущий архив: 2010.03.21;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.007 c