Форум: "Media";
Текущий архив: 2007.11.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПрозрачность текстур с помощью маски (OpenGL) Найти похожие ветки
← →
Agent[007] © (2007-01-16 16:16) [0]Если кто помнит, то на GameTutorials лежал подобный пример, но сейчас там все платно... Если у кого остался, или кто помнит, то напишите PLZZZ сам этот кусочек где накладываются текстуры Mask и сам Image... PLZZZ...
← →
Agent[007] © (2007-01-17 09:31) [1]...или подскажите другие способы, чтобы добиться прозрачности...
← →
Rial © (2007-01-17 11:04) [2]В обычном варианте текстура у тебя так грузится , наверное:
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, Width, Height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
А ты грузи вот так:
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pDataAlpha);
Только теперь у тебя есть pDataAlpha, который получаем так: первые 3 элемента
такие же, как и в обычном pData. А четвертая составляющая - прозрачность.
Ее получаешь каким угодно образом - либо загрущая из отдельной черно-белой
картинки коэффециенты прозрачности, либо получая по формуле из цветов текуще картинки.
Например:
pDataAlpha^[N * 4 + 3]:=(pDataAlpha^[N * 4 + 0] * kR + pDataAlpha^[N * 4 + 1] * kG + pDataAlpha^[N * 4 + 2] * kB)/ kAll;
Константы - параметры функиции загрузки, по умолчанию 1.0, 1.0, 1.0, 2.0
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Media";
Текущий архив: 2007.11.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.45 MB
Время: 0.062 c