Текущий архив: 2006.10.08;
Скачать: CL | DM;
ВнизglTexGen как им пользоваться? Найти похожие ветки
← →
Sco © (2006-03-10 15:14) [0]... при параметре GL_OBJECT_LINEAR? Прочитав вот ето:
значение соответствующей текстурной координаты определяется расстоянием до плоскости, задаваемой с помощью значения pname GL_OBJECT_PLANE (см. ниже). Формула выглядит следующим образом: g=x*xp+y*yp+z*zp+w*wp, где g-соответствующая текстурная координата ( s или p), x, y, z, w – координаты соответствующей точки. xp, yp, zp, wp – коэффициенты уравнения плоскости. В формуле используются координаты объекта.
я ничего не понял. Параметр GL_SPHERE_MAP мне не подходит, так обьект состоит и плоскостей, которые вовсе не надо сглаживать, да и сам обьект такой весь из прямоугольников. Ещё есть GL_EYE_LINEAR, но справку про него я тоже не понял. Ещё мне не понятно как у вершины может быть 4 координаты, 3 я понимаю, а вот 4! Подскажите как разумно расчитать GL_OBJECT_PLANE чтобы текстура накладывалась нормально, а не как штриховка пьяного художника? Везде в справках написано то что я написал, я примера, кроме как про зеркало, нету! Как то же люди, кроме как на арбузы и мячи текстуры накладывают! А самому glTexCoord на каждую плоскость делать, ето я свихнусь!
← →
Sco © (2006-03-15 05:16) [1]Как наложить текстуру на обьект состоящий из треугольников, который не сглаженный?
← →
ancara © (2006-03-15 11:37) [2]Дык, надо же для каждой вершины указатьее текстурные координаты:
glBegin;
...
glNormal3f( nx, ny, nz);
glTexCoord2f(tu, tv);
glVertex3f(x,y,z);
...
glEnd;
Примерно так должно выглядеть....
← →
Sco © (2006-03-15 11:39) [3]Ну ето я знаю, но в обьекте сотни трегульников, как я могу для каждого указать, glTexCoors2f?
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2006.10.08;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.44 MB
Время: 0.045 c