Форум: "Media";
Текущий архив: 2004.08.01;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз3D - куб Найти похожие ветки
← →
X-Disa © (2004-04-25 10:26) [0]Уважаемые мастера, как мне изобразить на плоскости (в TBitmap) куб, если известная его сторона и координаты его центра на плоскости?
← →
Yar-Com (2004-04-26 13:59) [1]Нужен куб с произвольным углами поворота ? или статическая картинка?
← →
Pa5ha (2004-04-26 15:04) [2]В перспективе, или ортоганальной проекции?
← →
uny (2004-04-26 15:07) [3]а вы с примерами спрашивайте:))
(читать интереснее)
← →
Yar-Com (2004-04-26 16:00) [4]блин я могу написать даже как потом этот куб в софтваре текстурировать а вот вопрос надо бы по точнее ставить....
← →
X-Disa © (2004-04-27 14:45) [5]Нет, просто статичная картинка. С углами поворота - это пока не надо. Но если есть, хорошо :)
← →
LM2 (2004-04-27 15:12) [6]Самый простой способ - рисуешь два квадрата со смещением, потом углы соединяешь прямой
← →
IXT © (2004-04-27 19:53) [7]Что-то я не понял - Сложно на TBitmap F1 нажать??? Или фантазия не позволяет на бумаге куб нарисовать? Потом, что значит известна одна сторона, - ее положение в пространстве?
← →
Mihey © (2004-04-27 23:27) [8]2 IXT:
А формулы тоже через F1 искать? Задача на математику, суть - не использовать 3d-средства.
← →
Думкин © (2004-04-28 07:13) [9]> X-Disa © (27.04.04 14:45) [5]
Все-таки, про проекцию не ответили: Pa5ha (26.04.04 15:04) [2]
Можно и с углами и совсем, только определитесь с проекцией.
← →
Yar-Com (2004-04-28 10:10) [10]=)
Вот простенький примерчик.
unit Unit1;
interface
uses Windows, Forms;
type TVertex = record x,y,z : Single;end; // координаты вершины
TFace = array [0..3] of Integer;
TForm1 = class(TForm)
procedure OnFormPaint(Sender: TObject);
public
// функция поворачивает куб на нужный угол затем проецирует.
procedure RotateAndProject(XAngle, YAngle, ZAngle : Single);
end;
var Form1: TForm1;
implementation {$R *.dfm}
Const Scale : Single = 50; // размер куба
CubeVertices : array [0..7] of TVertex = ((x:-1; y:-1; z:-1),
(x: 1; y:-1; z:-1),
(x: 1; y: 1; z:-1),
(x:-1; y: 1; z:-1),
(x:-1; y:-1; z: 1),
(x: 1; y:-1; z: 1),
(x: 1; y: 1; z: 1),
(x:-1; y: 1; z: 1));
CubeFaces : array [0..5] of TFace = ((0,1,2,3),
(4,5,6,7),
(0,4,7,3),
(1,5,6,2),
(3,7,6,2),
(0,4,5,1));
CubeFacesNormals : array [0..5] of TVertex = ((x: 0; y: 0; z: 1),
(x: 0; y: 0; z:-1),
(x: 1; y: 0; z: 0),
(x:-1; y: 0; z: 0),
(x: 0; y:-1; z: 0),
(x: 0; y: 1; z: 0));
Var ProjectedVertices : array [0..7] of TPoint;
procedure TForm1.RotateAndProject(XAngle, YAngle, ZAngle : Single);
Var i : Integer; tmp : Single;
begin
XAngle := XAngle * PI / 180; YAngle := YAngle * PI / 180; ZAngle := ZAngle * PI / 180;
for i := 0 to 7 do
with CubeVertices[i] do
begin
// поворачиваем
tmp := x;
x := x * cos(XAngle) - y * sin(XAngle);
y := tmp * sin(XAngle) + y * cos(XAngle);
tmp := y;
y := y * cos(YAngle) - z * sin(YAngle);
z := tmp * sin(YAngle) + z * cos(YAngle);
tmp := z;
z := z * cos(ZAngle) - x * sin(ZAngle);
x := tmp * sin(ZAngle) + x * cos(ZAngle);
// проецируем
tmp := ClientWidth / (ClientWidth + z * Scale);
ProjectedVertices[i].X := Round((ClientWidth / 2) + x * tmp * Scale);
ProjectedVertices[i].Y := Round((ClientHeight / 2) + y * tmp * Scale);
end;
for i := 0 to 5 do
with CubeFacesNormals[i] do
begin
tmp := x;
x := x * cos(XAngle) - y * sin(XAngle);
y := tmp * sin(XAngle) + y * cos(XAngle);
tmp := y;
y := y * cos(YAngle) - z * sin(YAngle);
z := tmp * sin(YAngle) + z * cos(YAngle);
tmp := z;
z := z * cos(ZAngle) - x * sin(ZAngle);
x := tmp * sin(ZAngle) + x * cos(ZAngle);
end;
end;
procedure TForm1.OnFormPaint(Sender: TObject);
Var i, j : Integer; Poly : array [0..3] of TPoint;
begin
RotateAndProject(90, 10, 30);
for i := 0 to 5 do if CubeFacesNormals[i].z > 0 then
begin
for j := 0 to 3 do Poly[j] := ProjectedVertices[CubeFaces[i][j]];
Canvas.Polygon(Poly);
end;
end;
end.
← →
X-Disa © (2004-05-08 08:08) [11]Спасибо!
← →
X-Disa © (2004-05-08 08:54) [12]Я глянул процедурку, но есть один вопрос. Рисование на канве я вынес в отдельную процедуру, и размер куба сделал переменной:
procedure DrawToCanvas(Bitmap:TBitmap;CubeSize,XAngle,YAngle,ZAngle:integer);
Var i, j : Integer; Poly : array [0..3] of TPoint;
begin
Scale:=CubeSize;
RotateAndProject(Bitmap,XAngle,YAngle,ZAngle);
for i := 0 to 5 do if CubeFacesNormals[i].z > 0 then
begin
for j := 0 to 3 do Poly[j] := ProjectedVertices[CubeFaces[i][j]];
Bitmap.Canvas.Polygon(Poly);
end;
end;
Вопрос такой: Если два раза вызвать эту процедуру с одними и теми же углами, то рисуется разная картинка :(. Что делать?
← →
X-Disa © (2004-05-08 09:12) [13]А, нет, все с процедурой нормально. Я ее просто криво вызывал.
← →
Mentat (2004-05-08 11:09) [14]Гиперкуб круче
← →
Franzy © (2004-05-08 11:35) [15]У меня есть решение поуниверсальней. Когда-то давно, еще курсе на третьем, я вывел формулы для проецирования трехмерного пространства на плоскость. Иными словами, эти формулы позволяют рисовать на канвасе трехмерные объекты :)
Вот эти ДВЕ формулы:
pp.x:= CenterX + round( FZoom * ( (x-FRC.x)*cos(ha)+(y-FRC.y)*sin(ha) ));
pp.y:= CenterY + round( FZoom * (((y-FRC.y)*cos(ha)-(x-FRC.x)*sin(ha))*sin(va)-cos(va)*(z-FRC.z)));
где:
pp : TPoint; - координаты пикселя на канвасе
CenterX, CenterY - координаты фокуса камеры на канвасе (см. ниже)
FRC : трехмерные координаты фокуса камеры, т.е. точки, куда направлен взгляд камеры. (Сама камера располагается на удалении от рисуемого объекта). Вокруг этого фокуса и происходит вращение камеры.
x,y,z - координаты рисуемой точки
FZoom - "увеличение". Нужно воспринимать как масштаб изображения. при FZoom=1 1 ед. измерения в трехмерных координатах будет соответствовать 1 пикселю. При FZoom=100 соответственно, 100 пикселям.
ha и va -horisontal and vertical angles - углы поворота и подъема камеры (в радианах, разумеется). Так, для ортогональной проекции (или оксонметрии??? как она там называется? не помню, блин, давно инженерка была :)) эти углы равны pi/4.
Для вашего случая: положим, есть битмап 200х200, вы хотите в центре нарисовать куб с ребром 100. Тогда CenterX=CenterY=100, а FRC.x=FRC.Y=FRC.z=50, FZoom=1.
Привет от Баумана!
← →
X-Disa © (2004-05-09 11:53) [16]Спасибо. Вот у меня еще один вопрос возник, в том примере, как рисовать с невидимыми линиями тоже?
← →
X-Disa © (2004-05-13 14:46) [17]А все-таки, как включить невидимые линии?
← →
Pa5ha (2004-05-16 00:41) [18]Franzy - рулит.
X-Disa - используй ZBUFFER. Другого решения пооригинальнее нету. Можно рисовать только выпуклые многогранники без него.
Yar-Com поподробнее пожалуйста про текстурирование. Можно ветку новую сделать даже ради такого дела. Или мыло свое дай. PLZ!!!
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Media";
Текущий архив: 2004.08.01;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.5 MB
Время: 0.034 c