Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.06.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Что такое сценарий в игре ? Всего-лишь разбросанные где попало   Найти похожие ветки 

 
Кен   (2003-05-13 02:42) [0]

шмотки ? Или это когда приносишь, например, кузнецу руду и получаешь за это мечь ? Как то это примитивно. А в чём ещё может заключаться сценарий ?


 
Alek Aaz   (2003-05-13 06:01) [1]

>например, кузнецу руду и получаешь за это мечь
Угу. Это и есть сценарий.
>Как то это примитивно
И нудно. И не интересно. Но такова жизнь.
>А в чём ещё может заключаться сценарий
Ни в чем. Это его сущность. В сценарии все расписано, что, кто, когда должен делать. Если сцена развивается сама, т.е. "идет не по сценарию", то тогда и сценарий не нужен. Нужны "правила" взаимодействия объектов в сцене.


 
Кен   (2003-05-13 06:17) [2]

Alek Aaz ©
> Нужны "правила" взаимодействия объектов в сцене.
Мудрая мысль.
Только как бы её расшифровать. С кузнецом и рудой - ведь тоже взаимодействие объектов. Руда+кузнец=мечь.



 
Кен   (2003-05-13 06:26) [3]

Помню игра такая была, старая уже РэдГвард, кажется. Там по сценарию надо было отсчитать шаги от чего то и копать. Тогда можно было найти что-то важное ( непомню уже что ). Шаг в лево, шаг в право - ненайдёшь. Можно до посинения копать весь остров. Важно было именно знать сколько шагов и куда отсчитывать. Помоему в этом есть что-то. Какая то нелинейность. Для сетевой игры если сделать возможность игрокам закапывать вещи где попадо, то могло бы быть интересно. С одной стороны только ты знаешь, где закапывал, а с другой ведь любой может найти.


 
NailMan   (2003-05-13 12:23) [4]

В моем понимании сценария для игр - это заранее определенное развитие собитий в игре(не взаимодействия между объектами), которое способствуют прохождению игры и которое расписано в некоем скриптовом файле.

Например, есть некая сюжетная линия (предыстория/история/эпилог), которая предполагает прибытие кого-либо(игрока) на остров. По замыслу автора игры на острове когда-то, кто-то закопал кучу своего добра, по каким-то неизвестным деревом, коих на острове десятки тысяч. Игроку представляется возможность выполнять какие-то задания, которые он будет получать от кого-то на острова(туземцев?) и за это он по ходу развития сюжетной линии получит некий ключ для поиска дерева.

Предположим когда игрок заполучил ключ(инструкцию), на остров прибывают пираты, которые непрочь нахаляву заполучить закопанное добро и сделать бо-бо игроку. Игрок должен отстоять свое имущество и задницу и замочить пиратов на этом острове-сортире. Вот он запедрил всех пиратов, но главарь выжил, и на месте раскопок происходит мочиловка игрока и Босса пиратского(Boss-level).

В итоге игрок заполучает добро, выменивает на стеклышки и зеркальца у туемцев каною, и выплывает в океан, дабы отбыть на родину, пропивать бабки и проводить время с местными проститутками. Но на пол-пути до родины, игрока настигает шторм и он остается с пустым сундуком от бобла(которое утонуло, дабы было золотом), и плывет с этим "спасательным кругом" к виднеющемся вдалеке одинокому островку...
Это был эпилог, который мжно реализовать на движке или в видео.

Взаимосвязь объектов типа бабло+Руда+кузнец=меч фактически есть часть движка, а не сценария. К сценарию можно отнести получение неких специфических предметов, за выполненные задания и т.д.


 
ZmeiGorin   (2003-05-13 14:56) [5]

Вы играли в Fallout или Morrowind???
сценарий игры включает в себя атмосферу, мысли игрока, персонажей, все возможные события. Это всё про РПГ, но может быть применено ко всем играм. Даже в такой мясорубке, которую кто-то зачем-то назвал РПГ(трижды позор всему жанру за это) как Дьябло, и то прогядывает некий остов сценария... Одним солвом, сценарий- это то, что объясняет поцему надо бить Врагов и помогать Друзьям.


 
NailMan   (2003-05-13 15:38) [6]

To -> ZmeiGorin ©
Конкретно для игр сценарий - это не простое описание предыстории/истории/эпилога, действий и т.д., а привязка расписанной последовательности событий к движку + база для дизайна и балансировки параметров персонажей и предметов.
Вообще при создании игр не шутерной ориентации на сценарий и левелдизайн тратится чуть не половина всего времени.

ЗЫЖ Дьябло действительно quake в другой обертке.



--== WBR, NailMan. nailman.narod.ru, 2:5020/3336.13 ==--


 
NailMan   (2003-05-13 15:48) [7]

Да, кстате, не только в играх типа РПГ(грамотных) присутствует хороший сценарий и сюжетная линия. В игрушке Unreal тоже интересный сценарий. Также очень класный сюжет в игре System Shock 2. Я бы назвал это 3Д РПГ. Замуты там и атмосфера просто офигеная. Сколько раз проходил, всегда реально стремно играть.


--== WBR, NailMan. nailman.narod.ru, 2:5020/333 7.13 ==--


 
Arch-vile   (2003-05-13 16:17) [8]

Все знают что такое 3 квака. Так вот, сценарий там (где-то почитал, не помню где именно, может на сайте id) - лучшие бойцы-мутанты собрались, чтобы выяснить кто лучше. В анрыл торнаменте точно так же, но там еще и ролик есть, в котором это все рассказано (заставка).


 
Плохой человек   (2003-05-13 17:12) [9]

Так например игруля HardLine. Отзовитесь, кто играл! Тама всё снято на видео и только чувачки выскакивают. Тем не менее сценарий такой, что прямо боевичок - некто Тэд Ирвин на вертолёте прилетает н абазу бандюг, его вертолёт мочат, он стал всех мочить, оказалось, что бандюги - звери какие-то, он их на грузовике преследует, ходит потом по лаборатории, мочит всех под дождём из винтовок, потом летит на вертолёте, потом мочит всех в метро, выходит на подземную лабораторию и оказывается, что главный бандюг - его брат и вообще он какой-то странный, лежит где-то как в мавзолее и телекинетически поднимает шары в воздух. Ессно, у героя появляется своя возлюбленная, умирают лучшие друзья и так далее...


 
Kobik   (2003-05-13 19:36) [10]

Да что вы паритесь. Сценарий есть у любой нормальной игры, рассчитаной не только на мультиплеер. :
все RPG
все стратегии

да таже древняя Contra имеет сценарий.

Полной нелинейности быть не может. Может быть 3, 5, 10 ,да хоть 1000000000 вариантов прохождения, но всеравно они ограничены.

насчет Руда+кузнец= Примитивно - все это условности. Конечно, чем больше вариантов, тем все кажется красивше, но если смотреть так скептически, то любая игра примитивна просто по определению.


P.S. А в чем суть вопроса? Просто созвать публику?
Ну значит я снова попался ;)


 
Плохой человек   (2003-05-13 20:18) [11]

Да уж, созвать публику - это точно. Таже у древнего Wolfenstain был сюжет - замочить Гитлера.


 
Тфьщ   (2003-05-13 21:16) [12]

2 г-н Техасский Кен
ты такой есть или косишь под дурочку?
подумай, в чем заключается сценарий. в ветке "так в чем же..." ты называл это одним из интереснейших дел в создании (не написании) игры. а теперь тебя пробивает узнать, что же тебе так больше всего нравится??? ты еще не определился?? а жаль!
> кузнецу руду и получаешь за это мечь

пожалуй, это никак сильно не влияет на сам ход игры. да какая там разница, с мечем или с копьем ты ходишь?? за всю игру ты можешь 2k раз провести подобные действия!!! и что?
а вообще что подразумевается под сценарием? сюжет? тут уж не до руды и меча (и вообще между рудой и мечом есть еще много процессов! но это не так важно. важен сам факт перехода руды в меч). сюжет должен быть простым!!! это не должны быть мемуары суприма2 о его девушках ;)) он должен быть понятен, но интересен. как уже было сказано, полной нелинейности добиться нельзя :(( но можно использовать в какой-то мере развлетвления, но их не должно быть слишком много (не больше сотни ;))) так же неплоха псевдонелинейность, но я не играл в такую игру, где там она достаточно хорошо реализована. псевдонелинейность подразумевает под собой мнимое большое кол-во выбора. где это приводит к к одному двум трем концам.
ну и опять же вопрос: а зачем тебе задавать подобного рода ветки? это уже флейм какой-то. :<( ты хочешь стать знаменитым подрывателем народа к обсуждения разного глупого содержания?

Feanturi: Valanyё Mandos


 
Кен   (2003-05-14 02:06) [13]

NailMan ©
Пишем формулу сюжета :
лодочник+деньги=приплыли на остров
бусы+туземец=карта где зарыты сокровища
лопата+неизвестное дерево=сокровища
(видеовставка с прибытием пиратов) Бой с пиратами.
зеркальце+туземец=каное
(видеовставка со штормом топящем коноэ)
===
Выводем формулу игры :
лодочник+деньги+бусы+зеркальце+туземец=победа



> Взаимосвязь объектов типа бабло+Руда+кузнец=меч фактически
> есть часть движка, а не сценария. К сценарию можно отнести
> получение неких специфических предметов, за выполненные
> задания и т.д.

Только у меня вопрос, что эти специфические предметы из себя представляют, и зачем они вообще нужны главному герою ?
Я думаю они должны быть такими, чтобы их можно было использовать в самой игре. Например купить на них корабль, или самолёт, или ещё что-то. А то, когда на них игра заканчивается, то как то неинтересно.
С другой стороны, а что вообще можно купить в игре ? Ведь в любой игре рано или поздно становится посилам купить вообще всё и на том игра заканчивается.

-------------
Я так подумал. Наверно хороший сценарий - это диалог. То есть люди из игры. Вернее нечто предполагающее разговоры с персонажами, которые рассказывают истории, пугают, что-то обещают, создают атмосферу в общем. И только слушая что они говорят ( ибо никто больше не знает код сэйфа или где что то зарыто, или как переплыть на другой берег ) и вникая в их проблемы можно пройти такой мини-сценарий.
Простейший вариант это в Аркануме с бандой захватившей мост ( если кто играл ). Если с бандой всег-лишь правильно поговорить - то она уйдёт. Либо можно принести то, чего они хотят. Либо убить их.
И из таких мини-сценариев состоит вся игра. Плюс глобальный сценарий, который отличается только тем, что предмет, который надо принести находится на другой стороне карты и чтобы до него добраться уйдёт море времени.


 
Кен   (2003-05-14 02:34) [14]

Kobik ©
> Полной нелинейности быть не может. Может быть 3, 5, 10 ,да
> хоть 1000000000 вариантов прохождения, но всеравно они ограничены.

Я дуиаю любому с лихвой хватило бы и 1000000000 а многим думаю и 10 за глаза.

NailMan ©
> Конкретно для игр сценарий - это не простое описание предыстории/истории/эпилога,
> действий и т.д., а привязка расписанной последовательности
> событий к движку + база для дизайна и балансировки параметров
> персонажей и предметов.

Скорее всё проще. Сценарий это 1 файл с описаниями где кто стоит и где какая вещь лежит.
Например такой :
Tuzemets1 (x1 y1 z1) dialog1.txt
Tuzemets2 (x2 y2 z2) dialog2.txt
Tuzemets3 (x3 y3 z3) dialog3.txt
Sokrovischa (x4 y4 z4)


И ещё несколько файлов с диалогами персонажей которые вызываются при обращении главного героя к соответствующему туземцу. dialog1.txt dialog2.txt dialog3.txt
В диалогах прописывается атмосфера и указание куда идти дальше.


 
Snap   (2003-05-14 03:33) [15]

Для атмосферы одних только текстов диалогов недостаточно.


 
Кен   (2003-05-14 07:38) [16]

Snap ©
> Для атмосферы одних только текстов диалогов недостаточно.
В литературе достаточно.
А чего ещё тогда для атмосферы ?


 
ZmeiGorin   (2003-05-14 10:17) [17]

2Кен Таак, ты уже не только не хочешь писать движок, но и не хочешь понять, что Атмосфера- это что-то хоть как-то Значащее... Диалоги- конечно хорошо, но ты забываешь, что в литерутуре есть ещё и кое-какие описания...
и ешё, ИМХО, вы путаете сценарий- нечто, разработанное как своего рода литературное произведение с полуфабрикатом, который из сценария производят левел-дизайнеры...
2Нейлмен: Я говорю то же самое. Сценарий- База для разработки как уровней(мира), так и движка. Другое дело, что хороший движок должен выдержать как заложенный в сценарии минимум, так и нечто большее, мы живём в эру модмейкинга, господа...
не наезжай на Квейк!!! с дьябло он и рядом не лежал :-)

2Олл меч пишется без мягкого знака :-)))


 
Alek Aaz   (2003-05-14 10:54) [18]

Давайте не мешать в кучу такие понятия как сценарий, сюжет, атмосфера игры.
Повторю.
Сценарий - последовательность действий в игре. Пример: "Герой принес Кузнецу кусок железа. А Кузнец и говорит ... ... и теперь у героя СуперГигаМеч ". Дальше по сценарию - в драконью песчеру ибо в городе делать нечего. Применение - в основном квест. Контролируется по точкам. Типа мечь взял, дракона покорил, принцессу спас, т.е ключевым моментам сюжета.
Сюжет - обобщение сценария. Ключевые точки. Колдун украл принцессу - герой добыл железо -добыл меч - дракон за нас - кирдык колдуну - свадьба. Применение - почти в любой игре. Надо же оправдать потраченое на игру время. За прочувствование сюжета отвечает атмосфера игры.
Атмосфера - что-то психологическое. Складывается из графического и звукового оформления. Пример: "ползет Герой по пещере ". Вариант 1 - на экране бабочки порхают, светло как днем и музыка типа "тили-тили, трали вали...". Вариант 2 - темнота, впереди дрожит пятно от факела (который уже пару раз гас :)) и из динамиков какие-то шорохи, скрежет ... Ну, где нормальная атмосфера? Класный пример HL. Вроде тотже Q, но на порядок лучше. Правда сюжет линейный. Дали б пристрелить серого козла с чемоданом...
Кстати, гонял Арканоид(кто не знает - в низу экрана типа тенисной рокетки, отбиваешь шарик и сбиваешь всякие препятствия) и незнал что ракетка - это космический корабль :)
2Кен
Мудрая мысль.
Только как бы её расшифровать

Скажем есть город в нем 2000 жителей, кузнецы, лекари, бандиты, стража и т.д. Тебе в нем нужно выжить. Это Сюжет. Сценария нет. Что хочешь, то и делай. Масса вариантов.
Или как игра всех времен и народов ELITE (да светится имя ее во веки веков) :)


 
Namo   (2003-05-14 10:56) [19]


> Только у меня вопрос, что эти специфические предметы из
> себя представляют, и зачем они вообще нужны главному герою
> ?

ведь в каждой игре (в зависимости от жанра) может быть какой-нить меч, лук, копье, книга ..., единственная в своем роде. так в ЛОТРе например это Кольцо Всевластья. оно одно. ты его в игре два раза не найдешь. сращзу вспоминается ошибка близард в Д2ЛОДе. там нога вирта всегда появляется заного. и сколько же их могут насобирать разные герои в сетке???

> несколько файлов с диалогами

нерационально. все диалоги можно сохранить в одном файле. так лучше, чем ковыряться в куче + если уж так хочется, то можно сделать несколько файлов, где диалоги разделены тематически.

> купить на них корабль, или самолёт, или ещё что-то

это деньги. а остальное будет являться обменом. что имхо глупо, т.к. я бы не поменял на машину ковер-самолет ;))

> В литературе достаточно

ты пишешь книгу?

> А чего ещё тогда для атмосферы ?

интерсный разнообразный нелинейный сюжет, хорошая графическая реализация, т.е. пусть рисовал сам, но зату с душею, приятно и красиво.

> становится посилам купить вообще всё и на том игра заканчивается.

купить все нельзя! и игра может быть далеко от конца.
Итак, сценарий, это не руда+кузнец и т.п.

Feanturi: Valanyё Mandos


 
Snap   (2003-05-14 11:11) [20]

Ken
>Snap ©
>> Для атмосферы одних только текстов диалогов недостаточно.
>В литературе достаточно.
>А чего ещё тогда для атмосферы ?

V literature tekstami opisivajetsa vso, ne tolko dialogi, no i zvuki, oshushenija, misli, pogoda, izobrazhenija, i t. d. A v igrah nado delat po drugomu. Potomuchto esli v igrah tozhe slovami vso opisivat, to eto i budet ne igra, a kniga.


 
k-man   (2003-05-14 11:55) [21]


> Атмосфера - что-то психологическое. Складывается из графического
> и звукового оформления. Пример: "ползет Герой по пещере
> ". Вариант 1 - на экране бабочки порхают, светло как днем
> и музыка типа "тили-тили, трали вали...". Вариант 2 - темнота,
> впереди дрожит пятно от факела (который уже пару раз гас
> :)) и из динамиков какие-то шорохи, скрежет ... Ну, где
> нормальная атмосфера? Класный пример HL. Вроде тотже Q,
> но на порядок лучше. Правда сюжет линейный. Дали б

Ты верно подметил. Я вообще считаю HL лучшим по Атмосфере.
Я в свое время играя в него даже побаивался. Ух, как дух захватывало....
Общий итог ветки: Кен несет бред(как всегда) остальные ему это доказывают.


 
Alek Aaz   (2003-05-14 12:22) [22]

Да в общем то не такой уж и бред. У многих и в башке каша. Человек просто пытается разобраться. Если кто-то считает, что я неправ, по вышеперечисленным пунктам, прошу аргументировать возражения, а не кидаться словами типа "сам дурак и ДМБ". Но лучше бы почитал книгу или статьи.
2k-man
Ух, как дух захватывало
Ха, захватывало! Мы с парнями флян раздавили, после одного уровня. Нервы поправляли. В час ночи такой ор стоял ... с другом чуть жена после этой ночи не развелась... мля... 2 раз проходить - беспонтово было. За день прошли :(


 
k-man   (2003-05-14 12:42) [23]


> Ха, захватывало! Мы с парнями флян раздавили, после одного
> уровня. Нервы поправляли. В час ночи такой ор стоял ...
> с другом чуть жена после этой ночи не развелась... мля...
> 2 раз проходить - беспонтово было. За день прошли :(

Ну у меня приключения были не хуже....
Но за один день Халфу пройти - не слабо. Я бы не смог. Разве что последнее дополнение, а не оригинал.
Если не секрет - что такое флян?
Да и вдобавок: с вышеперечисленными пунктами согласен.


 
Arch-vile   (2003-05-14 20:50) [24]

если у вас захватывало дух от HL, поиграй в AvP один или два без разницы, если комп позволяет


 
k-man   (2003-05-14 22:23) [25]

Смотрел: Вердикт - ОТСТОЙ!!!!


 
Arch-vile   (2003-05-14 22:28) [26]

ну фу на тебя


 
Кен   (2003-05-15 01:57) [27]

ZmeiGorin ©
> Таак, ты уже не только не хочешь писать движок
Я пытался, но никто не поддержал. Пытаюсь теперь иногда сам, вечерами : http://www.triponavtika.narod.ru/game.html
Можно бегать, прыгать. В котов можно стрелять, правда пока прицела нету. 3ds-объекты в игру можно добавлять прямо из программы либо переставлять, крутить их.
Только пока смысла во всём этом нету. Вот размышляю как осмыслить.


Alek Aaz ©
> Скажем есть город в нем 2000 жителей, кузнецы, лекари, бандиты,
> стража и т.д. Тебе в нем нужно выжить. Это Сюжет. Сценария
> нет. Что хочешь, то и делай. Масса вариантов.

А смысл то ? Смысла нету. Если только самому себе задачи придумывать и их выполнять. Например захотелось убить всех и убил.
Тогда наверное для интересу надо, чтобы главный герой обладал как можно большим колличеством возможностей и мир, чтобы обладал массой разнообразных персонажей со сложным поведением. Чтобы было с чем играться.


Namo ©
> нерационально. все диалоги можно сохранить в одном файле.
> так лучше, чем ковыряться в куче + если уж так хочется,
> то можно сделать несколько файлов, где диалоги разделены
> тематически.

Дело вкуса. Кому то нравится копаться в миллионе строк отыскивая нужные, кому то нет.


 
Alek Aaz   (2003-05-15 04:16) [28]

2k-man
Но за один день Халфу пройти - не слабо
А мы в первый раз и не прошли. Ночь с пятницы на суботу. Где-то 1/5 игры. Комп был жутко тормозной P133. Да и мы не слишком трезвые. Играли вдоем. Один мышой елозит, другой на стрельбу и вперед-назад и др. клавиши жмет. Пришла его жена и чуть не вырвола шнур из компа :) Разбор полетов в 1 ночи. 0.5 для поправки нервов. Где-то в 4 сдались ... спать охота ... В суботу - повтор :)... Осталось где-то 1/2. Дальше он без меня пер. С братом :)
2Arch-vile
поиграй в AvP
Играл-с. По моему AvP 2 (или он еще не вышел?) неплохо... Но за людей и чужих мне не понравилось. Играл за хищника, только разыгрался как опс... GAME OVER. Честно скажу, мне понравилось. На 4 с плюсом. Жаль мало...
2Кен
А смысл то ? Смысла нету. Если только самому себе задачи придумывать и их выполнять. Например захотелось убить всех и убил.
А что есть жизнь, как не постановка перед собой различных задач и их решение? Ты прав! В любой игре пройдя ее 1 раз ты пытаешься пройти ее по другому. Ставя перед собой какую-то другую задачу. Если игра жестко привязана к сюжету и может развиваться только по сценарию - долго такая игра не протянет. ИМХО. Именно по этому долгоживущие игры - стратегии. Ситуация каждый раз развивается по разному. (особенно если карты генерятся рандомно) С FPS (First Person Shooter) случай другой. Тут даже сюжет не важен. Мочи! Лишь-бы красиво и динамично было...
Тогда наверное для интересу надо, чтобы главный герой обладал как можно большим колличеством возможностей и мир, чтобы обладал массой разнообразных персонажей со сложным поведением. Чтобы было с чем играться.
Да! Да! ДА!


 
k-man   (2003-05-15 05:22) [29]


> Но за один день Халфу пройти - не слабо
> А мы в первый раз и не прошли. Ночь с пятницы на суботу.
> Где-то 1/5 игры. Комп был жутко тормозной P133. Да и мы
> не слишком трезвые. Играли вдоем. Один мышой елозит, другой
> на стрельбу и вперед-назад и др. клавиши жмет. Пришла его
> жена и чуть не вырвола шнур из компа :) Разбор полетов в
> 1 ночи. 0.5 для поправки нервов. Где-то в 4 сдались ...
> спать охота ... В суботу - повтор :)... Осталось где-то
> 1/2. Дальше он без меня пер. С братом :)

Насчет один мышью елозит другой стреляет скажу что мы также проходили. Эх, весело было...


 
NailMan   (2003-05-15 09:54) [30]

To -> Кен ©
Только у меня вопрос, что эти специфические предметы из себя представляют, и зачем они вообще нужны главному герою ?
Я думаю они должны быть такими, чтобы их можно было использовать в самой игре. Например купить на них корабль, или самолёт, или ещё что-то. А то, когда на них игра заканчивается, то как то неинтересно.

Специфические предметы не предназначены для того чтобы на них можно что купить/выменять. Они нужны для прохождения игры, согласно сценарию и никак не завязаны на деньги. Пример специфического предмета в приведеном мной сценарии, есть
инструкция/карта, которую он заполучил у туземцев, выполнив их задания.

С другой стороны, а что вообще можно купить в игре ? Ведь в любой игре рано или поздно становится посилам купить вообще всё и на том игра заканчивается.
Вот поэтому нельзя давать возможности покупать игроку возможности что-то купить или вообще ограничивать его в средствах. Тоесть не ограничивать размер его капитала(или юнитов как в starcraft), я задать в сценарии такой ход событий, при котором игрок теряет часть нажитого(или всего, но не навыков) непосильным просиживанием перед монитором. Примерно так сделано всеми вами любимой HL, когда в середине игры игрока выводят из строя ударом по башке, тащут в мусоропрессовальню и отбирают оружие. Таким образом создатели HL стимулировали игрока проходить игру дальше, а не тупо и без интереса "мочить зверюг в сортире".

Чем больше таких моментов в игре(неприятностей для капитала игрока), тем интересней. Я тоже собираюсь сделать подобные фишки - на игрока будут постоянно зариться различные кланы пиратов(космических), которые по сюжету будут отбирать у игрока технику, груз и прочее добро. Естесственно игрок заинтересован будет в возврате совоего имущества, и эта возможность у него будет в полной мере.


 
Кен   (2003-05-16 02:01) [31]

Alek Aaz ©
> Тогда наверное для интересу надо, чтобы главный герой обладал
> как можно большим колличеством возможностей и мир, чтобы
> обладал массой разнообразных персонажей со сложным поведением.
> Чтобы было с чем играться.
> Да! Да! ДА!

Тогда нужен такой движок, который позволял бы сценаристу создавать своих персонажей. Делать им интеллект, придумывать какие-то новые спецефические возможности. Но как это сделать ? Ведь обычно всё жёстко прописывается в движок, движок компилируется и всё. Уже ничего не изменишь. А надо разделить.
Можно ли в Дельфи это как-то сделать ?


NailMan ©
А как всё таки записывать сценарий ? Или хотя бы отдельный квест в игре ?
Выше я приводил пример с тремя туземцами. Базарим с первым туземцем и он посылает ко второму. Базарим со вторым и он посылает к третьему. Базарим с третьим и он говорит где сокровища. Даже сделал небольшой тестер для диалогов : http://www.triponavtika.narod.ru/game.zip

Вроде бы всё хорошо. Но, что если игрок сразу к третьему туземцу попрётся ? Значит нужны какие то маркеры которые бы недавали забегать вперёд или проходить одного и того же туземца два раза. Где их хранить и как проверять ?

Хорошо бы где нибудь найти пример того, как хранятся сценарии в играх.


 
Alek Aaz   (2003-05-16 03:46) [32]

2Кен
Движок, движок... Движок - это лишь инструмент отображения. Логика игры совсем другое. Можно сделать игру и без движка. Делали ж раньше люди. Сделай для начала обыкновенный текстовый квест. ТMemo и TEdit и все! В TEdit"е даешь команды герою в TMemo что из этого получилось. Сделаешь его, добавить потом движок особого труда не составит.
Вроде бы всё хорошо. Но, что если игрок сразу к третьему туземцу попрётся ? Значит нужны какие то маркеры которые бы недавали забегать вперёд или проходить одного и того же туземца два раза. Где их хранить и как проверять ?
Извини, но не хватало мне для тебя квест придумывать.


 
Кен   (2003-05-16 04:34) [33]

Alek Aaz ©
> Сделай для начала обыкновенный текстовый квест. ТMemo и
> TEdit и все! В TEdit"е даешь команды герою в TMemo что из
> этого получилось.

Сделал только что : http://www.triponavtika.narod.ru/game.zip
Именно TEdit и TMemo и ещё ListBox, чтобы удобнее было мышкой варианты выбирать. Только это не квест, а всего лишь разговор с персонажем игры. Он тебе пишет текст, ты выбираешь мышкой вариант ответа.
В принципе можно сделать из этого и текстовый квест, если написать туда другой текст. Текст можно из программы редактировать или подгружать из файлов.


> Извини, но не хватало мне для тебя квест придумывать.
Это вопрос не про придумывание квеста, а про то, как его реализовать. Единственный персонаж с единственным диалогом - это ещё не квест. Когда персонажей много и диалогов много, это всё должно взаимодейстововать. И реализовать это взаимодействие не так уж просто.


 
cyborg   (2003-05-16 10:10) [34]

Делаются флаги о выполнении чего-то. При выполнении устанавливаем флаг в true. В диалоге смотрим, если был там-то или выполнил то-то, то даём вознаграждение или поылаем с новым заданием, если не выполнено, то даём задание на выполнение.


 
NailMan   (2003-05-16 12:08) [35]

To -> Кен ©
А как всё таки записывать сценарий ? Или хотя бы отдельный квест в игре ?

Когда я писал РПГшку в Паскале6 в текстовом режиме(в ASCII графике), то для сценария создал специальный скрипт-язык, и написал обычный текстовый файл сценария(тестового) на нем. Вот примерно какой формат получался:

...
//расположение персонажа
Location:(Z:1;B:2;P:2;X:34;Y:12)
Personage(Type:23)
Objective:"Достать Деду Мазаю траву для раскурки"
NotExistObject(Type:6);Result=Goto
Q:"Ты принес мне траву?"
A_0:"Да принес, забивай свой косяк.";Result=Goto "_GiveSword_"
A_1:"Да пошел ты";Result=ExitDialog

...
//метка с которой будут производиться некие действия
label "_GiveSword_"
GiveObjectToPlayerInventory(Type:6;Count:1)
DeletePlayerObjectives("Достать Деду Мазаю траву для раскурки");
ExitDialog


Вроде бы всё хорошо. Но, что если игрок сразу к третьему туземцу попрётся ? Значит нужны какие то маркеры которые бы недавали забегать вперёд или проходить одного и того же туземца два раза. Где их хранить и как проверять ?
В упомянутом мной скрипте я делал уже так(расширенный вариант)

Location:(Z:1;B:2;P:2;X:34;Y:12)
Personage(Type:23)
Objective:"Достать Деду Мазаю траву для раскурки"
NotExistObject(Type:6);Result=Goto "_GoFuckYouSelf_"
Q:"Ты принес мне траву?"
A_0:"Да принес, забивай свой косяк.";Result=Goto "_GiveSword_"
A_1:"Да пошел ты";Result=ExitDialog

...
label "_GoFuckYouSelf_"
Say="Нихрена не получишь пока не достанешь траву"
ExitDialog

Можно даже было сделать темплейтовые диалоги с любым персонажем, когда конкретно для него не было никаких заданий.


ЗЫЖ Типа структуру скрипта я по памяти писал, так как все исходники померли вместе с винтом 2 года назад.


 
Кен   (2003-05-17 01:37) [36]

cyborg ©
> Делаются флаги о выполнении чего-то. При выполнении устанавливаем
> флаг в true. В диалоге смотрим, если был там-то или выполнил
> то-то, то даём вознаграждение или поылаем с новым заданием,
> если не выполнено, то даём задание на выполнение.

В этом то и проблема. Что в диалоги ещё надо какой то микроязык вставлять и обрабатывать потом. А язык ещё надо придумывать.
Тут должно быть как минимум :
1. Доступ к флагам. ( Флаги герой с собой должен носить или как ? Наверно с собой. Сколько там флагов за игру накопится. Жуть. )
2. Проверка флагов и условные переходы.
3. Наверно доступ к шмоткам. Чтобы давать герою что-то или забирать.


NailMan ©
Нет нет и нет.
Всё должно быть просто. Такие сложные конструкции писать с ума сойдёшь.
Чем структура моих диалогов плоха ? Вот этих : http://www.triponavtika.narod.ru/game.zip
Только их надо дополнить мини языком, тремя вышеозначенными пунктами.


 
cyborg   (2003-05-17 12:52) [37]

Теоретически, не делал просто такого :), сделать не сложно, делаешь массив всех флагов в игре, памяти много не съест, например 10000 флагов заберут 10000 байтов :). В своём скрипте делаешь разбор команды типа if flag[10] then ..., или выполнил квест в диалоге команда flag[800]=1 значит выполнено. В скриптовом языке разбираешь команду, получаешь номер флага и лезешь в программе в массив под этим номером.


 
Кен   (2003-05-18 01:47) [38]

cyborg ©
Называться флаги должны понятными словами, а не номерами. Когда в игре 10000 флагов, то разбираться по цифрам будет очень сложно.


Всем
Ещё вопрос. А зачем вообще нужны шмотки в игре ? В чём их смысл ? Чем их больше тем лучше или тем хуже ?

Допустим есть на острове плотник. Мы ему должны принести : бревно, пилу, стомеску, напильник, фартук, дать ему денег, покурить, выпить, закусить, украсть для него невесту, и построить дом. Тогда он нам выстрагает вёсла, чтобы мы могли отгрести до следующего острова. А там новый плотник ...
Интересный квест ? Думаю неочень. А как сделать, чтобы очень ?

Наверно шмотки должны давать игроку какие то новые возможности. Самый яркий пример - оружие. В начале игры - пирочинный ножик, в конце - атомная бомна. Плюс поиск патронов, которые постоянно кончаются.

Но кроме оружия, что ещё может быть в шмотках полезного в игре ?


 
cyborg   (2003-05-18 10:07) [39]

Кен включаем немного воображение и делаем
if flag[уши орангутана] then speak[О! У тебя есть уши орангутана?]

Та в фаллаут играл? Видел там шмотки? Вот затем.


 
Asteroid   (2003-05-18 13:03) [40]

> Кен © (17.05.03 01:37)
А ты думал, обойдешься без "микроязыка"? Конечно можно, но тогда:
1) для внесения любых изменений придется лезть в исходники, перекомпилировать - а если ты ее уже выложил, всем придется заново качать 5-меговый екзешник...
2) проще потом работать со своим "микроязыком", который ты специально создавал для своей игры, чем с универсальным языком программирования.

Посмотри http://jedas.narod.ru/programs/GridRace.zip (56 KB). Есть простейший скриптовый язык, пока его хватает, хотя надо серьезно дорабатывать. Если надо, могу выслать исходник. EXE мог бы быть и поменьше, если обойтись Classes.

Насчет одежды: возможно качество/стиль одежды бедут придавать определенный статус челу в игре (типа к императору не допустят без длинной тоги, а с ней если будешь лично делать заказ плотнику, понизится уважение).



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.06.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.62 MB
Время: 0.009 c
14-35065
copyr25
2003-05-22 19:40
2003.06.12
---|Ветка была без названия|---


4-35112
Gefest
2003-04-14 14:39
2003.06.12
Как правильно обработать событие LBN_DBLCLK?


14-35023
oduvanchik_pro
2003-05-26 04:41
2003.06.12
Помогите нажать кнопку!!!


3-34731
AGAMEMNUM
2003-05-20 10:23
2003.06.12
Access


3-34737
Serginio
2003-05-21 16:30
2003.06.12
Выложил простенькую Иерархическую БД





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский