Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПолный редактор техники в 2D стратегии... Найти похожие ветки
← →
Nemi (2002-10-22 17:02) [0]Вернее сказать я уже написал игру в которой можно создавать технику в косоугольной проекции и по этому плану создаеться ее характеристика испрайты в игре. Проблема в том что я хочу создать повреждения реальныи ,так чтобы можно было например попав в корабль снести ему часть корпуса. Но по игре получаеться так что для каждой техники приходиться создавать свой экземпляр (спрайты, карту конструкций и т.д. ), короче памяти сьедает много и получаеться что предел техники где-то 300 ед. при 100Mb ,а хотелосьбы больше...
Чтобы лучше понять суть проблемы могу вывалить исходники с обьеснением.
← →
Mirovodin (2002-10-22 17:52) [1]Интересовался я этим вопросом. В некоторых коммерческих играх хранятся прямо спрайты поврежденной техники. Не знаю как это реализуется в коде, но по логике происходит так. Допустим у танка есть шкала повреждений :
100%
75%
50%
25%
0%
При смене состояния мы подгружаем графику в зависимости от степени повреждения:
100% 1.Bmp
75% 2.Bmp
и т.д. При таком подходе размер памяти НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ ! Т.к. в каждый момент времени мы храним всего 1 набор спрайтов.
НО нужно протестировать скорость работы, т.к. может получиться, что это будет слишком медленно, т.е. будут происходить рывки изображения. Хотя подход по моему правильный.
← →
Gandalf (2002-10-23 21:11) [2]Можно просто вводить набор деформаций и модификаторов. И смотреть какие юниты на карте (сейчас) и в реал-тайм их деформировать и т.д. и т.п. - "ломать". Не супер быстро, но памяти не больше обычного. Но это только мысль - не развитая.
← →
Ich Hasse (2002-10-23 22:16) [3]2 Mirovodin
Да но если танков много и у всех разные шкалы жизни, то все равно придетсмя грузить все картинки, а это съест много ресурсов, и как это реализовать непонятно...
← →
Mirovodin (2002-10-24 10:51) [4]Ich Hasse ©
Правильно это если каждый спрайт содержит свой набор спрайтов, но на самом деле этого делать НЕ НУЖНО. В классе спрайта хранится только указатель на то от куда их брать. Т.е. всегда существует по 4 набора спрайтов для каждого юнита (если брать уровень деформации как я описал выше). Можно примерно прикинуть на бумажке, думаю получится не так много.
Хотя полностью противоположный вариат - как делается в большинстве нынешних стратегий : хранение юнита в 3D, а потом render.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.45 MB
Время: 0.012 c