Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Полный редактор техники в 2D стратегии...   Найти похожие ветки 

 
Nemi   (2002-10-22 17:02) [0]

Вернее сказать я уже написал игру в которой можно создавать технику в косоугольной проекции и по этому плану создаеться ее характеристика испрайты в игре. Проблема в том что я хочу создать повреждения реальныи ,так чтобы можно было например попав в корабль снести ему часть корпуса. Но по игре получаеться так что для каждой техники приходиться создавать свой экземпляр (спрайты, карту конструкций и т.д. ), короче памяти сьедает много и получаеться что предел техники где-то 300 ед. при 100Mb ,а хотелосьбы больше...
Чтобы лучше понять суть проблемы могу вывалить исходники с обьеснением.


 
Mirovodin   (2002-10-22 17:52) [1]

Интересовался я этим вопросом. В некоторых коммерческих играх хранятся прямо спрайты поврежденной техники. Не знаю как это реализуется в коде, но по логике происходит так. Допустим у танка есть шкала повреждений :

100%
75%
50%
25%
0%

При смене состояния мы подгружаем графику в зависимости от степени повреждения:

100% 1.Bmp
75% 2.Bmp

и т.д. При таком подходе размер памяти НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ ! Т.к. в каждый момент времени мы храним всего 1 набор спрайтов.

НО нужно протестировать скорость работы, т.к. может получиться, что это будет слишком медленно, т.е. будут происходить рывки изображения. Хотя подход по моему правильный.


 
Gandalf   (2002-10-23 21:11) [2]

Можно просто вводить набор деформаций и модификаторов. И смотреть какие юниты на карте (сейчас) и в реал-тайм их деформировать и т.д. и т.п. - "ломать". Не супер быстро, но памяти не больше обычного. Но это только мысль - не развитая.


 
Ich Hasse   (2002-10-23 22:16) [3]

2 Mirovodin
Да но если танков много и у всех разные шкалы жизни, то все равно придетсмя грузить все картинки, а это съест много ресурсов, и как это реализовать непонятно...


 
Mirovodin   (2002-10-24 10:51) [4]

Ich Hasse ©

Правильно это если каждый спрайт содержит свой набор спрайтов, но на самом деле этого делать НЕ НУЖНО. В классе спрайта хранится только указатель на то от куда их брать. Т.е. всегда существует по 4 набора спрайтов для каждого юнита (если брать уровень деформации как я описал выше). Можно примерно прикинуть на бумажке, думаю получится не так много.

Хотя полностью противоположный вариат - как делается в большинстве нынешних стратегий : хранение юнита в 3D, а потом render.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.46 MB
Время: 0.008 c
1-76375
td
2003-03-12 19:56
2003.03.24
Формат бумаги в ворде


14-76634
MsGuns
2003-03-07 19:44
2003.03.24
Завтра 8-е марта. У нас в фирме есть прекрасная девушка


14-76569
Sergo
2003-03-06 13:37
2003.03.24
Бейсик


1-76383
Val_123
2003-03-13 09:45
2003.03.24
Сохранение Run Time компонентов


9-76255
Madburro
2002-08-24 22:16
2003.03.24
GLScene - попадание





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский