Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизGLScene - попадание Найти похожие ветки
← →
Madburro (2002-08-24 22:16) [0]Посоветуйте, пожалуйста, как сделать так, чтобы летящая с большой скоростью, скажем, снайперская пуля - не пролетала через жертву без сробатывания коллизии.Т.е. у пули и жертвы есть Collosion,но он не сробатывает при слишком больших скоростях (изменений координат).
← →
ElectHp (2002-08-25 13:29) [1]Забей на пулю, тебе обязательно что бы она летела?
ее все равно не видно. ты стрельнул он упал и все!
← →
Джастер (2002-08-25 22:30) [2]Я думаю так сделать: берешь отрезок с координатами (oldX; oldY),(X, Y), т.е. один конец это текущие координаты, а другой это координаты которые были у пули одним циклом ранее. Потом смотришь с чем отрезок пересекается. А лучше действительно сделать, чтобы пуля моментально летела.
← →
madburro (2002-08-26 06:36) [3]Да,моментально - это хорошо, отрезок - тоже,но я об этом уже думал.Проблема в том, что всё трёхмерно, и жертва тоже. У неё есть свои координаты, они в центре модели, а что делать если пуля попела куда-нибудь в руку?В этом случае очень удобна коллизия, она следит за соприкосновениями с любыми точками жертвы, не хотелось бы от неё отказываться...
Спасибо за советы :)
Может ещё идеи появятся?:)
← →
Alek Aaz (2002-08-26 08:06) [4]Тупая идея, но всеже...
Сделай как-бы "замирание" на подобие "матрицы" или "Макса пейна". Не обязательно, что бы это было видно визуально. Т.е. пуля летит на полной скорости и на подлете скидывает скорость. Может прокатит.
← →
SI-riuss (2002-08-26 11:18) [5]Я вот пишу танковый бой, так вот чтобы снаряд не пролетел сквозь танк я его удлинил, сделал раз в 20 длиннее самого танка. Поставил самосвечение, добавил эффекта огня. Выглядит лучше обычного снаряда.
← →
MadBurro (2002-08-26 22:03) [6]Alek Aaz>
А как узнать когда будет этот самый подлёт?:)Ведь замедляется она, как я понял, при попадании, иначе зачеи это делать?:)
SI-riuss>
А это вот интересная идея:)Попробую сделать что-то наподобии реила из кваки, т.е. буду удлинять эту пулю пока не сработает коллизия.
Спасибо всем за интересные идеи :)
← →
Alek Aaz (2002-08-27 16:49) [7]>А как узнать когда будет этот самый подлёт?:)
Когда позиция до центра модели будет меньше ее "диаметра".
В принципе, зачем пуле лететь из дула? Можно просчитать траекторию пули в окресности модели.
← →
MadBurro (2002-08-27 22:29) [8]Alek Aaz>
Да, еслиб ещё и с камерой при таком замедлении поработать, то вышел бы интересный эффект, спасибо :)
← →
Jedi Knight (2002-10-17 21:48) [9]Нужно на таймер поставит CheckCollision а потом на таймере интервал ну 1(или меньше) например
← →
Jedi Knight (2002-10-18 17:16) [10]Да, и еще: у тебя как пули в винтовке клонируются (не может же их быть 30-40 штук) ?
Если можно поподробнее
← →
SI-riuss (2002-10-20 22:45) [11]Зачем их вообще клонировать? Снайперская винтовка должна перезарядиться (даже если это типа Steir Aug, т.е. стреляет очередями), то каждый следующий выстрел произойдет позже того, как первая пуля достигнет какой-то цели (объекта, земли или определенного удаления от стрелка). Затем пуля снова возвращается в боезаряд.
← →
Ketmar (2002-10-21 12:49) [12]собственно, если 3д, то делается только лучом (или отрезком). поскольку размеры пули пренебрежимо малы, то никаких дополнительных теложвижений не надо - просто обычная трассировка луча. для того же, чтобы попадать в голову/руку и ты ды отдельно, надо иметь "композитную" модель, т.е. модель, в которой руки, ноги и хвосты представлены отдельными мэшами. кстати, это получается заодно и скелетная анимация %-)
Satanas Nobiscum! 21-Oct-XXXVII A.S.
← →
Jedi Knight (2002-10-21 18:06) [13]Все это хорошо, с низкоскорострельным оружием этот номер пройдет, а как быть с автоматом ? Там ведь все таки нужно очередь сделать.
И еще нужно, чтобы при попадании пули в камень, например ,была маленькая вспышка, а для этого, насколько я понимаю нужен сам объект "пуля"
← →
SI-riuss (2002-10-23 15:56) [14]Лучи хорошо, если бои затеваются где-нибудь в сортире, где расстояние пренебрежимо мало по отношению к скорости пули. А если война идет, скажем, в горах, и трассирующий полет пули должен быть. Там уже должна быть стрельба по движущейся цели на опережение. Физика нарушается.
Если ты хочешь стрелять со скорострельной пушки, то сделай 3..5..10 пуль, поочередно стреляющих и после коллизии возвращающихся в очередь.
При попадании в камень пуля не нужна, пусть в месте попадания сработает какой-нить эффект.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.007 c