Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

GLScene - попадание   Найти похожие ветки 

 
Madburro   (2002-08-24 22:16) [0]

Посоветуйте, пожалуйста, как сделать так, чтобы летящая с большой скоростью, скажем, снайперская пуля - не пролетала через жертву без сробатывания коллизии.Т.е. у пули и жертвы есть Collosion,но он не сробатывает при слишком больших скоростях (изменений координат).


 
ElectHp   (2002-08-25 13:29) [1]

Забей на пулю, тебе обязательно что бы она летела?
ее все равно не видно. ты стрельнул он упал и все!


 
Джастер   (2002-08-25 22:30) [2]

Я думаю так сделать: берешь отрезок с координатами (oldX; oldY),(X, Y), т.е. один конец это текущие координаты, а другой это координаты которые были у пули одним циклом ранее. Потом смотришь с чем отрезок пересекается. А лучше действительно сделать, чтобы пуля моментально летела.


 
madburro   (2002-08-26 06:36) [3]

Да,моментально - это хорошо, отрезок - тоже,но я об этом уже думал.Проблема в том, что всё трёхмерно, и жертва тоже. У неё есть свои координаты, они в центре модели, а что делать если пуля попела куда-нибудь в руку?В этом случае очень удобна коллизия, она следит за соприкосновениями с любыми точками жертвы, не хотелось бы от неё отказываться...
Спасибо за советы :)
Может ещё идеи появятся?:)


 
Alek Aaz   (2002-08-26 08:06) [4]

Тупая идея, но всеже...
Сделай как-бы "замирание" на подобие "матрицы" или "Макса пейна". Не обязательно, что бы это было видно визуально. Т.е. пуля летит на полной скорости и на подлете скидывает скорость. Может прокатит.


 
SI-riuss   (2002-08-26 11:18) [5]

Я вот пишу танковый бой, так вот чтобы снаряд не пролетел сквозь танк я его удлинил, сделал раз в 20 длиннее самого танка. Поставил самосвечение, добавил эффекта огня. Выглядит лучше обычного снаряда.


 
MadBurro   (2002-08-26 22:03) [6]

Alek Aaz>
А как узнать когда будет этот самый подлёт?:)Ведь замедляется она, как я понял, при попадании, иначе зачеи это делать?:)

SI-riuss>
А это вот интересная идея:)Попробую сделать что-то наподобии реила из кваки, т.е. буду удлинять эту пулю пока не сработает коллизия.

Спасибо всем за интересные идеи :)


 
Alek Aaz   (2002-08-27 16:49) [7]

>А как узнать когда будет этот самый подлёт?:)
Когда позиция до центра модели будет меньше ее "диаметра".
В принципе, зачем пуле лететь из дула? Можно просчитать траекторию пули в окресности модели.


 
MadBurro   (2002-08-27 22:29) [8]

Alek Aaz>
Да, еслиб ещё и с камерой при таком замедлении поработать, то вышел бы интересный эффект, спасибо :)


 
Jedi Knight   (2002-10-17 21:48) [9]

Нужно на таймер поставит CheckCollision а потом на таймере интервал ну 1(или меньше) например


 
Jedi Knight   (2002-10-18 17:16) [10]

Да, и еще: у тебя как пули в винтовке клонируются (не может же их быть 30-40 штук) ?
Если можно поподробнее


 
SI-riuss   (2002-10-20 22:45) [11]

Зачем их вообще клонировать? Снайперская винтовка должна перезарядиться (даже если это типа Steir Aug, т.е. стреляет очередями), то каждый следующий выстрел произойдет позже того, как первая пуля достигнет какой-то цели (объекта, земли или определенного удаления от стрелка). Затем пуля снова возвращается в боезаряд.


 
Ketmar   (2002-10-21 12:49) [12]

собственно, если 3д, то делается только лучом (или отрезком). поскольку размеры пули пренебрежимо малы, то никаких дополнительных теложвижений не надо - просто обычная трассировка луча. для того же, чтобы попадать в голову/руку и ты ды отдельно, надо иметь "композитную" модель, т.е. модель, в которой руки, ноги и хвосты представлены отдельными мэшами. кстати, это получается заодно и скелетная анимация %-)

Satanas Nobiscum! 21-Oct-XXXVII A.S.


 
Jedi Knight   (2002-10-21 18:06) [13]

Все это хорошо, с низкоскорострельным оружием этот номер пройдет, а как быть с автоматом ? Там ведь все таки нужно очередь сделать.
И еще нужно, чтобы при попадании пули в камень, например ,была маленькая вспышка, а для этого, насколько я понимаю нужен сам объект "пуля"


 
SI-riuss   (2002-10-23 15:56) [14]

Лучи хорошо, если бои затеваются где-нибудь в сортире, где расстояние пренебрежимо мало по отношению к скорости пули. А если война идет, скажем, в горах, и трассирующий полет пули должен быть. Там уже должна быть стрельба по движущейся цели на опережение. Физика нарушается.
Если ты хочешь стрелять со скорострельной пушки, то сделай 3..5..10 пуль, поочередно стреляющих и после коллизии возвращающихся в очередь.
При попадании в камень пуля не нужна, пусть в месте попадания сработает какой-нить эффект.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.48 MB
Время: 0.007 c
3-76329
Сереня
2003-02-27 11:03
2003.03.24
DOA


3-76284
denis24
2003-03-04 09:56
2003.03.24
path в алиасе


1-76422
Serginio
2003-03-11 13:00
2003.03.24
Помогите примером вытаскивания из ITypeInfo всех методов и свойст


7-76705
Le!
2003-01-18 08:50
2003.03.24
LPT под XP!


1-76432
Opera
2003-03-11 13:06
2003.03.24
Текст





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский