Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизК GLScene прикрутили bsp и md3. Как теперь между ними проверять и Найти похожие ветки
← →
Кен (2003-06-03 03:45) [0]обрабатывать коллизии ? С TGLHeightField хоть пример был. А тут как быть ?
← →
Кен (2003-06-04 01:30) [1]Никто ещё так глубоко не копал, или копали, но не нашли ответа ?
← →
Alek Aaz (2003-06-04 03:22) [2]Да нет, не копал... А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField и TGLFreeForm?
Насколько я помню в примере с Навигатором никакие коллизии не проверялись. Центр модели сдвигался относительно высоты TGLHeightField в данной точке и все...
← →
Кен (2003-06-04 04:53) [3]Alek Aaz ©
> А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField
> и TGLFreeForm?
У TGLHeightField ищется точка поверхности для координат Актёра или объекта какого. Дальше объект ставится на поверхность. А bsp может быть многоуровневым да и просто корявым. Как по нему ходить не проходя насквозь всякие торчащие штуки и не проваливаясь на нижнии уровни ?
← →
architector (2003-06-04 10:20) [4]А у тебя не было проблем с TerrainRenderer"ом? Когда поставил последнюю версию GLScene (с поддержкой MD3 и BSP, правда CVS) у меня в этом плане начались глобальные проблемы... Короче тормоз такой, что дышать нечем...
← →
Кен (2003-06-05 01:50) [5]Небыло. Помоему всё одинаково работает и там и там.
Вопрос чего с коллизиями делать. ODE ( динамик энджин ) - глючный. И слишком сложный в использовании. Ещё работать и работать над ним.
Так как же быть то ?
← →
Asteroid (2003-06-05 02:29) [6]Простейшее - окружи (ессно, невизуально) актеров сферами достаточного радиуса и проверяй пересечение сфер (расстояние между центрами). С box-ами было бы точнее, но сложнее. Если повозится, можно сделать несколько проходов (чтобы уменьшить нагрузку на проц): сначала сферы, потом бокс и/или низкополигональную модель, окружающую актера.
← →
Кен (2003-06-05 04:46) [7]Кубами я окружал. М этих кубов целая куча получается. И когда один и тот же куб оказывается и в стене и в земле или в двух стенах, или когда два куба оказываются в земле, то начинаются сплошные глюки. Уж очень это неудобно всё.
← →
pasha676 (2003-06-05 09:50) [8]Идеальная проверка с учетом даже анимации.
Берем объект - докапываемся до него на уровень фэйсов и проверяем на столкновение каждого фэйса с каждым другим фэйсом другого объекта (объектов). Можно определить даже каким местом и под каким углом стукнулось.
Вариант всем хорош, кроме быстродействия :).
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.012 c