Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

К GLScene прикрутили bsp и md3. Как теперь между ними проверять и   Найти похожие ветки 

 
Кен   (2003-06-03 03:45) [0]

обрабатывать коллизии ? С TGLHeightField хоть пример был. А тут как быть ?


 
Кен   (2003-06-04 01:30) [1]

Никто ещё так глубоко не копал, или копали, но не нашли ответа ?


 
Alek Aaz   (2003-06-04 03:22) [2]

Да нет, не копал... А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField и TGLFreeForm?
Насколько я помню в примере с Навигатором никакие коллизии не проверялись. Центр модели сдвигался относительно высоты TGLHeightField в данной точке и все...


 
Кен   (2003-06-04 04:53) [3]

Alek Aaz ©
> А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField
> и TGLFreeForm?

У TGLHeightField ищется точка поверхности для координат Актёра или объекта какого. Дальше объект ставится на поверхность. А bsp может быть многоуровневым да и просто корявым. Как по нему ходить не проходя насквозь всякие торчащие штуки и не проваливаясь на нижнии уровни ?


 
architector   (2003-06-04 10:20) [4]

А у тебя не было проблем с TerrainRenderer"ом? Когда поставил последнюю версию GLScene (с поддержкой MD3 и BSP, правда CVS) у меня в этом плане начались глобальные проблемы... Короче тормоз такой, что дышать нечем...


 
Кен   (2003-06-05 01:50) [5]

Небыло. Помоему всё одинаково работает и там и там.
Вопрос чего с коллизиями делать. ODE ( динамик энджин ) - глючный. И слишком сложный в использовании. Ещё работать и работать над ним.
Так как же быть то ?


 
Asteroid   (2003-06-05 02:29) [6]

Простейшее - окружи (ессно, невизуально) актеров сферами достаточного радиуса и проверяй пересечение сфер (расстояние между центрами). С box-ами было бы точнее, но сложнее. Если повозится, можно сделать несколько проходов (чтобы уменьшить нагрузку на проц): сначала сферы, потом бокс и/или низкополигональную модель, окружающую актера.


 
Кен   (2003-06-05 04:46) [7]

Кубами я окружал. М этих кубов целая куча получается. И когда один и тот же куб оказывается и в стене и в земле или в двух стенах, или когда два куба оказываются в земле, то начинаются сплошные глюки. Уж очень это неудобно всё.


 
pasha676   (2003-06-05 09:50) [8]

Идеальная проверка с учетом даже анимации.

Берем объект - докапываемся до него на уровень фэйсов и проверяем на столкновение каждого фэйса с каждым другим фэйсом другого объекта (объектов). Можно определить даже каким местом и под каким углом стукнулось.
Вариант всем хорош, кроме быстродействия :).



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.46 MB
Время: 0.012 c
14-75397
Digitman
2003-11-28 12:17
2003.12.23
IDA Pro 4.04 и немецкая кодировка


1-75155
с13
2003-12-07 09:08
2003.12.23
Scroll Bar


4-75445
Mielofon
2003-10-24 19:16
2003.12.23
Как поменять ресурсы прямо в exe-файле.


14-75390
Тимохов
2003-11-28 12:00
2003.12.23
Про конкурентов.


8-75273
dork
2003-08-25 05:26
2003.12.23
OpenGL





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский