Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.01.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

GLScene: тени и текстуры   Найти похожие ветки 

 
Alek Aaz   (2002-07-22 11:27) [0]

Объясните, как правильно наложить в GLScene текстуру. Сделал один шар - типа "солнце", внутрь поместил фонарик, сделал второй шар - типа "земля", на него текстуру земли. Но, после этого либо "земля" полностью освещена (и с обратной стороны), либо какой-то цвет забивает текстуру. Как ее правильно надеть?

По теням. Если добавить третий шарик - "луну", то при движении по орбите она должна отбрасывать тень на землю и попадать в тень "земли". Как это можно сделать?

Спасибо.


 
Alek Aaz   (2002-07-23 12:36) [1]

Спасибо себе.
С текстурами вроде разобрался сам.
А вот с тенями глюки.
Если делать как сделано в примере по GLScene то придется наплодить кучу камер (ведь тени должны наводиться по всему пространству) или своять одну и всегда вычислять направление взгляда. Короче фигня.


 
SI-riuss   (2002-07-24 16:51) [2]

Если у тебя версия GLScene 0.9, то тогда используй ZBuffer - он позволяет создавать тени. Если версия ниже, то не мучайся, тени здесь не поддерживаются.


 
Alek Aaz   (2002-07-25 03:20) [3]

В том то и дело, что 0.9
Объясняю проблему.
Как я ее понял. В Zbuffer заносится изображение сцены со стороны источника света. ZShadows (или как его там) на основании этого рассчитывает тени. Если взять такую ситуацию - когда одна планета со спутником по одну сторону звезды, а другая планета -по другую, камера для ZBuffer`a не сможет сразу отхватить два объекта. Ее придется вертеть на каждый объект или создавать вторую. В принципе, можно выделить одну камеру и в progresse кастать тени по всем направлениям(секторам), но боюсь fps упадет до нельзя.
Кстати. Может кто знает как сделать модель изнутри прозрачной?
Т.е если камера внутри сферы, то она показывает что происходит снаружи. Сферу не убирать (камера нужна для ZBuffer`a)
Спасибо.


 
NailMan   (2002-07-25 03:38) [4]

Вообще-то у любой твердотельной модели(состоящей из оболочки) нормаль "смотрит" в одну сторону(наружу). И если камера входит в оболочку модели она по умолчанию должна видеть все находящееся снаружи объекта, так как нормали смотрят от камеры и следовательно должы быть невидимыми. Если конечно при моделивании ты не сделал материал 2-Sided тобиш двухсторонний.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.01.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.45 MB
Время: 0.008 c
1-72334
*DarkUser*
2003-01-12 10:41
2003.01.23
AnsiReplaseText


3-72030
бобёр
2003-01-04 18:40
2003.01.23
integer


4-72581
Slavik99
2002-12-06 20:53
2003.01.23
Уважаемые профи, помогите исправить ошибку....


7-72573
mate
2002-11-11 12:39
2003.01.23
Windows


3-72040
Kaginava
2003-01-05 08:48
2003.01.23
IB6.5





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский