Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.01.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизGLScene: тени и текстуры Найти похожие ветки
← →
Alek Aaz (2002-07-22 11:27) [0]Объясните, как правильно наложить в GLScene текстуру. Сделал один шар - типа "солнце", внутрь поместил фонарик, сделал второй шар - типа "земля", на него текстуру земли. Но, после этого либо "земля" полностью освещена (и с обратной стороны), либо какой-то цвет забивает текстуру. Как ее правильно надеть?
По теням. Если добавить третий шарик - "луну", то при движении по орбите она должна отбрасывать тень на землю и попадать в тень "земли". Как это можно сделать?
Спасибо.
← →
Alek Aaz (2002-07-23 12:36) [1]Спасибо себе.
С текстурами вроде разобрался сам.
А вот с тенями глюки.
Если делать как сделано в примере по GLScene то придется наплодить кучу камер (ведь тени должны наводиться по всему пространству) или своять одну и всегда вычислять направление взгляда. Короче фигня.
← →
SI-riuss (2002-07-24 16:51) [2]Если у тебя версия GLScene 0.9, то тогда используй ZBuffer - он позволяет создавать тени. Если версия ниже, то не мучайся, тени здесь не поддерживаются.
← →
Alek Aaz (2002-07-25 03:20) [3]В том то и дело, что 0.9
Объясняю проблему.
Как я ее понял. В Zbuffer заносится изображение сцены со стороны источника света. ZShadows (или как его там) на основании этого рассчитывает тени. Если взять такую ситуацию - когда одна планета со спутником по одну сторону звезды, а другая планета -по другую, камера для ZBuffer`a не сможет сразу отхватить два объекта. Ее придется вертеть на каждый объект или создавать вторую. В принципе, можно выделить одну камеру и в progresse кастать тени по всем направлениям(секторам), но боюсь fps упадет до нельзя.
Кстати. Может кто знает как сделать модель изнутри прозрачной?
Т.е если камера внутри сферы, то она показывает что происходит снаружи. Сферу не убирать (камера нужна для ZBuffer`a)
Спасибо.
← →
NailMan (2002-07-25 03:38) [4]Вообще-то у любой твердотельной модели(состоящей из оболочки) нормаль "смотрит" в одну сторону(наружу). И если камера входит в оболочку модели она по умолчанию должна видеть все находящееся снаружи объекта, так как нормали смотрят от камеры и следовательно должы быть невидимыми. Если конечно при моделивании ты не сделал материал 2-Sided тобиш двухсторонний.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.01.23;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.45 MB
Время: 0.008 c