Текущий архив: 2003.10.20;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Animation Найти похожие ветки
← →
justYura (2003-04-01 12:22) [0]Гуру, скажите, откуда проще(меньше сил и времени займёт) загружать анимацию - из разного вида экспортёров 3D MAX, или лучше разобраться с
MAYA? А то .3ds - сами знаете, как глючит, а ASCII не позволяет загружать анимацию. Или может подскажете - не появился ли нормальный экспортёр файлов 3DMax.
← →
Namo (2003-04-01 18:40) [1]
> 3ds
чем же он глючит? как вам надо анимировать(2д?3д?) ? поподробнее можно?
Feanturi: Valanyё Mandos
← →
BANick (2003-04-01 20:04) [2]Я написал скрипт для макса, он экспортит все выделеные объекты с нормалями и текстурными координатами. С указаного кадра по другой указаный.
И на дельфи написал класс который загружает этот aso, стандартный ase(но с глюком, да и не нужнл это), и загружает pfgbcsdftn двоичный аналог aso, ну и конечно рисует нужный фрейм.
← →
[Baradoo] (2003-04-01 23:22) [3]Какой скрипт! Еще такая фигня и я буду тему удалять! Я МОДЕРАТОР!
← →
Namo (2003-04-02 19:28) [4]сорри, я в 3д не шарю. может другого кого умнее найдется.
> [Baradoo]
тебе только детей пугать!!! блин, нашелся умный. вместо помощи написал... таких с большей пользой надо удалять, чем эти ветки. нафлеймит и возникает.
Feanturi: Valanyё Mandos
← →
justYura (2003-04-09 16:28) [5]Короче скрипт-это хорошо, но только не гоже мне ждать по 30-40 мин, пока он мне 50 кадров из 2000(minимум) полигонов перегонит в файл, а глючит по-разному, но чаще всего, после какого-либо чанка неправильная ссылка на дату(data)=> как можно догадаться читаю не пойми чаго, не знаю откуда. Правда большинство читаются нормально, но всё - равно неприятно - думать над эвристическим анализом загрузки 3DS и ловить глюки 3DS MAX - ну не хочется.
В ASE таких глюков, конечно, нет, но вот понадобилась анимация,
а она - только в 3ds.
← →
Хранитель_7К (2003-04-10 14:15) [6]MEGA
http://delphigfx.mastak.ru/3d/004/3d_4.htm
← →
justYura (2003-04-10 14:46) [7]Хранитель, MEGA - это опять же конвертация при помощи 3D MAX Script полигонов в фаил - это медленно, доходит до 30-40 мин на PIII 950 модельки в 3000 полигонов и 50 кадров анимации
← →
Хранитель_7К (2003-04-10 17:09) [8]А зачем делать конвертацию в реалтайм?
У меня подготавливаются дисплейные списки при инициализации проги
А потом я их юзаю как хочу
← →
justYura (2003-04-10 17:56) [9]>А зачем делать конвертацию в реалтайм
Причём тут конвертация в realTime? Естественно дисплейные списки, и всё такое... Конвертер я могу сам написать из любого формата, который мне известен, и буду хранить там Datа, как мне удобно - цвета, там, ссылки на текстуры и прочее... Но не знаю такого формата, который бы не глючил, и умел хранить процедуру.
Экспорт полигонов с помощью 3DS Max - выход, и у меня даже получалось кое-что, но если я часто меняю много обектов в 3DS Max и мне сразу хочется их проверить в моей проге, то за время конвертирования я успеваю чаю попить и не только ;)
← →
Dabus (2003-04-17 01:21) [10]А я как все! Я тоже скрипт написал правда в ASC. Действительно долго выгружает. Только для каких таких игр нужны объекты в 3000 полигонов ? Вот к примеру в ID чуваки решили полигонов делать меньше, а пиксель-шейдеров больше, вот и пойми их, то ли конвертить двойные текстуры, то ли полигонами забрасывать.
← →
justYura (2003-04-17 16:28) [11]Похоже, всё-таки придётся на скрипты переходить, но надо попробывать и Maya ковырнуть - мож чё выйдет...
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2003.10.20;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.46 MB
Время: 0.006 c