Текущий архив: 2003.02.20;
Скачать: CL | DM;
Вниз
X-Com will be back (часть 2) Найти похожие ветки
← →
artgamer (2002-09-14 00:06) [0]Скажу честно, не ожидал я, что на мое сообщение столько людей среагирует. Видимо, сказывается тематика сайта. Ну да ладно, сначала отвечу всем по-порядку (цитировать ответы не буду, а то сообщение большое получится, кому интересно - смотрите часть 1).
>pasha676. Да, писать такие трудоемкие "весчи" тяжело, а уж если бесплатно - то вообще невозможно. Но понимаешь, встречаются еще на свете люди вроде меня, для которых игры - это способ самовыражения, а не работа. К тому-же ты сам пишешь, что готов отдать 200 рубликов за такое дело. Если повезет найти игравшего в X-Com менеджера по связям в какой-нибудь "Буке" или "1С", то игра вполне может стать успешным коммерческим предприятием. Но это уже мечты. Если кто-то интересуется этим проектом из-за денег, спешу огорчить - это НЕКОММЕРЧЕСКИЙ (т.е. БЕСПЛАТНЫЙ) проект.
>Ach_Den. Ты прав, одному сделать подобное нереально. Поэтому я здесь.
>Владимир Васильев. План (действий) у меня есть. Размытый такой план, предварительный. Но есть. Вот он:
1) Я, Главный Задумщик И Подстрекатель, добровольно принимаю на себя обязанности гейм-дизайнера + что-нибудь еще по способностям.
2) X-Men №1 становится Главным (и, скорее всего, единственным, хотя лучше не)Программером и пишет 3D движок под современное железо.
3) X-Men №2 будет Художником, Который Умеет Рисовать. Будет круто, если он по совместительству станет еще и
4) X-Men №3, который 3D-Моделлер, знающий, что такое 3DMAX.
5) X-Men №4, Дизайнер. Базовый курс эргономики, понимание восприятия интуитивного понимания расположения элементов управления (во как завернул :)! )
6) X-Men №5, Звукоинженер. Бух, бах, фыяк, тугудым, хрясь, мама, хрясь, хрясь, чмок, чмок, ик!
7) X-Men №N+1. Человек, Делающий Работу, О Которой Все Забыли, Но Без Которой Не Будет Игры.
А потом мы все сядем и сделаем X-Com 2 :). Или :( ? А если серьезно, то дальнейший план будет строиться исходя из собравшейся команды. Одно определено точно - или мы уложимся в 4-5 месяцев, или не уложимся вообще.
>Artemiy. Здорово видеть человека, воплощающего свою мечту на деле. Движок твой я посмотрел и был приятно удивлен. Трудно найти одиночку, так далеко зашедшего в создании своей игры. Мне-бы таких еще пятерых...
А в движке проверь отрисовку перекрывающихся объектов. Просто поставь объект Buildin(g)s2, а сразу за ним стену.
Так, вроде всем ответил. Теперь я хочу сказать вам кое-что важное. Возможно, некоторым из вас я представляюсь этаким голубоглазым мечтателем-идеалистом, влюбившимся в игру и берущимся за непосильное дело по ее воскрешению. Но, поверьте, это далеко от истины.
Итак, позвольте представиться. Брынка Артур Андреевич. Мне 18. Из них ровно треть я провел за компьютером. Окончил с отличием 11 классов средней школы №57 с уклоном в английский язык и биологию. Имею квалификацию "Оператор ЭВМ с основами программирования и делопроизводства" (не смейтесь!), выданную деканом факультета прикладной математики и механики Воронежского Государственного Университета. Работаю системным администратором в российском представительстве "Profi-tech" (моторные масла). На своем счету имею полезную freeware утилиту "UDU" и 2 игровых проекта. Первый - маленький видео-квест "Колоежики", я делал его для своей младшей сестры, но друзьям сильно понравилось, поэтому пришлось записать сотню болванок (игруха занимала 500 Мб, из них 450-видео) и распространить их. Другая игра - "Kill lesson" - являла собой тотальную конверсию SWAT3 (славная вещь) и разошлась тиражом ровно 26 экземпляров - каждому однокласснику на выпускном вручили по диску (в игре нужно спасти учеников от террорюг-учителей). Эту игру я делал в команде с тремя друзьями. Программирую я на (сюрприз!) Delphi на среднем уровне, весьма неплохо обрабатываю растры в Photoshop`е и очень хреново в нем рисую. Неплохо знаю 3D Studio MAX 3.5 . Много знаю о AI, балансе, всяких алгоритмах и дизайне уровней.
Вы извините, что так много места я уделил себе, но вы должны знать, кто толкает вас на страшное дело.
UDU услужливо подсказывает мне, что пора закругляться. Полностью согласен - мне завтра на работу. Я только хочу спросить, как мне продолжать эту тему - писать всё в одну ветку или для каждого сообщения делать новую (как я сделал сейчас)? Не стесняйтесь пользоваться моей электронной почтой если у вас возникнут вопросы или предложения.
P.S. Мы сделаем это. Теперь я верю.
Искренне ваш, Брынка Артур
← →
Artemiy (2002-09-14 00:32) [1]artgamer
на счёт Buildings2 и стены. Да есть такой глюк, но это не глюк просто Z-Buffer"а ещё нет пока.
← →
Vladimir_V (2002-09-14 13:25) [2]Это что касается организационной стороны дела. Как ты представляешь саму игру. Она не должна быть клоном. Нужна новая игровая идея - изюминка.
Предположим, что движок уже есть - хотелось бы услышать о геймплее подробнее.
← →
artgamer (2002-09-14 16:20) [3]>Vladimir_V. Я, наверное, неправильно выразился. Я НЕ ХОЧУ ПРОСТО ПЕРЕДЕЛАТЬ СТАРЫЕ ИСХОДНИКИ X-COM ПОД DIRECTX. Я хочу сделать игру во вселенной X-Com, и, главное, воссоздать геймплей и атмосферу оригинальной игры. Новых идей у меня хватает, только улучшат ли они игру? Посмотрите на WarCraft 3. Много там новых игровых идей - изюминок? Нет. Тем не менее, я прошел ее 2 раза, и прошел с удовольствием. А все потому, что она разбудила во мне те ощущения, которые я испытывал 5 лет назад, играя на допотопной 486-ой машине в WarCraft 2. Я хочу сделать нечто подобное с X-Com. 1000 мелочей. Посмотрите на Civilization 3.
И не надо предполагать, что у нас уже есть движок. Движка у нас как раз и нет. Его предварительную спецификацию и черновые наброски дизайн-документа я выложу сегодня ночью или завтра вечером. А уж если найдутся программеры, которые возьмутся за движок, то за остальным дело не станет.
Еще одно. Не думайте, что я просто так поставил всех на уши с этим проектом. У меня есть наброски сюжета, идеи, общий геймплей. У меня есть желание и свободное время. Все, что мне нужно - это люди, способные (и готовые) воплотить все это в реальность.
← →
Vladimir_V (2002-09-14 19:10) [4]Движок есть - 2D под DirectX ,есть редактор карт схожей с WC2, реализован алгоритм поиска пути и простой AI. С 3D тоже кое-какие наработки имеются. Поверьте, движок - не проблема.
← →
pasha676 (2002-09-16 11:10) [5]Кстати, ArtGamer, не задумывался случаем о правовой стороне вопроса? То есть если делать точный римейк Х-СОМа, как бы за это пряников не огрести. Имхо - надо что то менять.
← →
artgamer (2002-09-16 23:12) [6]>pasha676. А вот и нет. Так уж получилось, что Microprose, создатель X-Com, позавчера умер. Подлая Infogrames. Расформировала такую контору, бл! От некогда великой легенды осталась только крохотная US Microprose, а все ее игры переведены под бранд Atari. Но к X-Com Atari никакого отношения не имеет, поэтому назови я мой проект X-Com 2 официально, то мне за это ничего не будет (наверное). Но я этого не сделаю. Потому что это будет не X-Com 2, а <смотри выше>. Кроме того, мо мере доделывания дизайн-документа (который будет опубликован, как только найдётся еще 4-5 человек) все больше проступают яркие, индивидуальные черты. Так что все O`K!
P.S. Ты сам - с нами?
← →
pasha676 (2002-09-17 13:25) [7]Я бы с удовольствием. Но со временем у меня очень плохо :(.
← →
Artemiy (2002-09-17 13:47) [8]artgamer
на сколько мне известно Microprose перед смертью продала права на Х-Com! Об этом несколько дней назад писали игровые сайты...
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2003.02.20;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.48 MB
Время: 0.007 c