Текущий архив: 2003.03.03;
Скачать: CL | DM;
Внизнавигация в космосе Найти похожие ветки
← →
Стас (2002-09-06 13:58) [0]Никто не знает с чего начать игру подобную по графике хотя бы элите? Может есть материалы на эту тему или ссылки. Поскажите pls.
← →
Владимир Васильев (2002-09-06 14:11) [1]http://glscene.org/
← →
Alek Aaz (2002-09-10 05:50) [2]http://www.hooplah.com/encounters/links.htm
← →
Alek Aaz (2002-09-10 06:35) [3]Кстати, пользуясь случаем:
Хотелось бы узнать мнение по следующим вопросам:
1. Как бы Вы сделали передвижение корабля в космосе?
Я имею в виду работа по координатам. В GLscene координаты для вывода графики несколько "некосмического" маштаба. Притом есть параметр "глубина сцены". Т.е. дальние планеты могут быть просто не видны. Я считаю, что нужно вести "свои", "реальные" координаты и преобразовывать их в GLScene. Но, опять же вопрос, что брать за "Центр". Сам корабль или звезду? Опять же вопрос, высчитывать угловые диаметры объектов при полете в близи них.
Короче, хотелось бы услышать Ваше мнение.
Или подскажите что почитать в сети.
2.Как реализовать динамическое создание "шкурки" для планеты. Все
текстуры для планет не упомнишь. А проблема в том, что текстура должна быть "растянута" на верхушке и в низу. Да? Чтобы правильно ее натянуть на глобус?
Где можно почитать по созданию таких текстур?
3. Терраген. Если вдруг захочется шикануть и сделать "полет над планетой", терраген GLSсене не покатит, да? Он насколько я понял работает по плоскостям, а будет сфера? И что делать свой терраген?
4. Вообще, реально ли одному-двум не шизанутым программерам создать свою более-менее приличную 3d space стрелялку? Что-то не верится :(
Повторяю, хотелось бы услышать Ваше мнение.
← →
Alek Aaz (2002-09-10 06:42) [4]http://www.neilwallis.com/elitejava/shipyard.htm
Здесь есть элитовские корабли в 3ds.
← →
Сергей Чурсин (2002-09-11 17:11) [5]Кстати, в TM году так в 85 печаталось куча алгоритмов по комонавтике :) моделированию полетов, etc...
>"нужно вести "свои", "реальные" координаты "
правильно считаешь :)... думаю, за центр лучше звезду - как стационарный объект...
Где можно почитать по созданию таких текстур?
ну на www.render.ru поищи что-нибудь....
>одному-двум не шизанутым программерам
если не шизанутым, то не реально :)... Нужно стать шизанутым :)
Терраген.. ну ну скорее тебе придется менять способ отображения, переключаясь в зависимости от высоты (ну и модель игры :) - то есть делать две - для космоса, и для планеты)...
← →
NailMan (2002-09-25 01:42) [6]Я сейчас делаю подобную игру(один программлю и напару модельки стряпаю). Вернее подобную(и предположительно продвинутее) игрушке Independence War 2: Edge of Chaos. Текстуры оттудова попер, часть своих добавил(в том числе и планетные и звездные обтяжки, и бэкграунды).
Вот с физикой я только сейчас начну конкретно разбираться. Полгода писал игровой загрузчик и ресурсные мэнеджеры, тобиш внутренне устройство ресурсов творил и определял классы объектов и прочего навоза.
Инет появился, пойду насчет космической физики на gamedev.ru или куда-нить еще.
>>"нужно вести "свои", "реальные" координаты "
>правильно считаешь :)... думаю, за центр лучше звезду - как
>стационарный объект...
У меня в игре сцена(тоесть пункт куда я прилетел по глобальной звездной карте) полностью генерируемая, и за начало отсчета берется тот самый пункт, а звезда(той системы) как бакграунд висит на небе(может и на полнеба).
И планеты и станции в зв. системе я рассчитываю также в динамику переключить, тоесть по законам дяди Кеплера двигать с течением времени.
А за координаты я принял исходные. Модельки в LightWave делаю и его координаты совпадают с директовскими, а в реальные(наши) перевожу по формуле: Xreal = Xlw_dx * 3.322(число чисто мое)
Поэтому 20-ти метровый истребитель будет длиной всего ~3.5 единицы длины в представлении DirectX. Совсем нормально на мой взгляд.
>Терраген.. ну ну скорее тебе придется менять способ >отображения, переключаясь в зависимости от высоты (ну и модель >игры :) - то есть делать две - для космоса, и для планеты)...
А лучше между переключениями между этими двумя разными режимами полета ролик на движке прокрутить с моментом влета в атмосферу планеты и всякими эффектами горения и т.д. Тогда можно скрасить все переключения космос - планета.
← →
Владимир Васильев (2002-09-25 12:46) [7]Не надо путать жанры - в полноценный имитатор полёта в космосе никто играть не будет. А для космической аркады - 3D стрелялки - то юзеру наплевать как двигаются планеты - хоть пусть на месте стоят,- но вот если супер-пупер-мегабластер будет некрасиво мочить врага - вам этого не простят.
← →
NailMan (2002-09-26 01:11) [8]Не надо путать жанры - в полноценный имитатор полёта в космосе никто играть не будет. А для космической аркады - 3D
Я например пишу игру в первую очередь для себя и привык именно к реальной физике передвижения корабля в пространстве. А движение плаанет и объектов - для реализма. А насчет красивых способов лишения жизни врага - я полный фанат мега-супер-пупер бластеров, соответственно это первая весчь на корабле. Даже пристыковывающиеся вооружения для планетарных бомбардировок будут(миссии соответствующие геноцидные).
← →
Viktor Kushnir (2002-09-26 07:14) [9]Я может не по теме, но вот здесь http://www.shatters.net/celestia/
есть не плохой иметатор нашей звездной системы, с координатами планетами, спутниками, кометами и станцией МИР.
← →
Alek Aaz (2002-09-28 07:45) [10]To NailMan
>>Не надо путать жанры - в полноценный имитатор полёта в космосе
>>никто играть не будет. А для космической аркады - 3D
>Я например пишу игру в первую очередь для себя и привык именно
> к реальной физике передвижения корабля в пространстве.
Ну полный реализм я бы делать не советовал. Это очень сложно для юзера. И захватывающий бой превратится в сущее издевательство. Хороший пример Первая ELITE и последующие Фронтеры. Как только сделали реальным поведение кораблей, бой превратился в геморрой.
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2003.03.03;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.48 MB
Время: 0.007 c