Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.09.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПошаговое создание платформенной стрелялки. Найти похожие ветки
← →
artgamer (2002-09-21 11:40) [40]To All.
А что мы вообще делать собрались? 2D танчики или что? Если все-таки 2D (или даже 2.5D), то прошу подумать еще раз. По сложности такой движок близок к 3D, а пользы от него... Ну, вы сами понимаете. Я предлагаю писать 3D игру на GLScene, так как это самая простая и удобная (ИМХО) библиотека для написания игр на Delphi. И пусть это будут не танчики, а самолётики хотя-бы.
To Skyslider. Ты ветку начал -> ты тут главный -> ты и решай!
С наилучшими пожеланиями, ArtGamer.
← →
Pavel_S (2002-09-21 14:59) [41]Как насчет того, чтобы все это сделать с использованием объектно-ориентированного программирования?
И для будущего лучше - можно в дальнейшем добавлять всяких "персонажей" без проблем и для получения знаний об ООП.
А затем можно и на интерфейсы перейти (в будущем).
← →
chynik (2002-10-04 07:26) [42]Мне идея понравилась и как чайнику в этом депе очень захотелось проследить за созданием этой игрушки.Но не слишком ли вы высоко замахнулись? Не проще ли начинать с примитива? К примеру:неважно как выглядит танк-нарисуй овал с черточкой,главное заставить его двигаться!Начать с первой операции-взять любую картинку для фона и заставить танк передвигаться по раэным направлениям или поворачивать башню,а уже затем переходить к следующему этапу:реагировать на появление противника.И так поэтапно усложнять игрушку.
← →
hulidum (2002-11-05 18:06) [43]Название игры: тренажор - для обучения delphiX - танчики.
Игра должна работать на Pentium 100; video 1M; ОЗУ 16М. Компилироваться от Delphi 3 до Dephi6. Иметь рабочее разрешение 640x480 256 цветов. Так же есть вопрос: как сделать цивильное выделение спрайтов мышкой, как в любой стратегии, под 2d графику (Например: starcraft)?
Вариант типа танка:
type
_tanklife = (excelent, good, satisfactorily, bed, worse);
_type_tank = (rus_big_tank);
Rgametank=record
x,y :integer;
dead :boolean;
life :_tanklife
type :_type_tank;
end;
Тип пули:
Type
Rsnaryad = record
x,y :integer;
dead :boolean;
time_life :byte; //характеризует идею о том, что снаряд
не летит "от края до края", а лишь на определенное растояние, которое зависит от типа танка.
end;
← →
Farcaller (2002-11-06 17:25) [44]Привет всем!
Давно уж с этой идеей мучаюсь. С коллишнами проблемы, пишу Д6+ГЛСцена0.9. СПРАЙТЫ ЕСТЬ! :-). Делал в 3ДС Максе.
← →
МимоПроходил (2002-11-07 14:48) [45]А что такое ГЛСцена0.9 ?
Ежели не секрет...
← →
МимоПроходил (2002-11-07 14:51) [46]Удалено модератором
← →
Alex (2002-11-07 16:26) [47]Блин вот так хорошие идеи и засыхают :(,
дюди постепенно теряют интерес, то на одно отвлеклись то на другое.
Я вот тоже по началу оживился, сделал редактор,
игра умеет грузить карту, танки ездят, ударяются о стенки,
стреляют, но .... началсь учеба, впереди диплом, дел завались, поэтому все отложил на неопределенное время.
а все таки жаль :( ...
← →
farcaller (2002-11-07 17:10) [48]GLScene - набор компонентов для Делфи, рульная вещь!
Ник синий если ввежен е-майл, а (с) появляется при регистрации...
ЗЫ: Ну вот, засохли! Раз начали, так надо делать! Мануалу быть, даже если самому писать придется! 8-).
ЗЫ2: Профы, только со столкновениями помогите, а? :-)
← →
Ketmar (2002-11-07 18:12) [49]2farcaller:
coldet:
http://delphi.mastak.ru/cgi-bin/forum.pl?look=1&id=1036446339&n=9
Satanas Nobiscum! 07-Nov-XXXVII A.S.
← →
hulidum (2002-11-07 21:23) [50]Отвечаю на свой же вопрос по поводу выделения мышкой. Должны быть переменные содержащие текущее положение мыши, что-то вроде этого:
type
Rpoint=record
( Rectangle(x1,x2,...) Отвечаю на свой же вопрос по поводу выделения мышкой. Должны быть переменные содержащие текущее положение мыши, что-то вроде этого:
type
Rpoint=record
x,y:integer;
end;
Rmouse_select_win=record
start_pos,end_pos:Rpoint;
end;
Текущие координаты мыши содержаться в end_pos.
Их мы будем обновлять в OnMouseMove. Сама же запись Rmouse_pos будет соодержать координаты окна выделения мыши. В onMouseDown мы фиксируем star_pos - начало выделения. Также нужна процедура, которая обрабатывает "Тех" кто попал в выделение, допустим присвоение некоторой переменной, у каждого объекта - select:boolean;. У Тех кто в него не попал, присваем select:=false; Дальше рисуем вокруг тех, кто попали в выделение,например,прямоугольники(Rectangle(x1,x2,...)). Добавляем фичу с клавишей Ctrl (удерживая её, можно добавлять к выделению новые объекты) в onKeyDown. Для этой фичи тоже должна быть создана глобальная переменная.
Для ускорение вывода выделения пришлось написать вывод rectanlge на основе PIXELCORE - это набор процедур и функции для быстрого вывода пикселей.
hulidum@nm.ru
← →
Grez (2002-11-09 03:19) [51]Всё же немножко не согласен насчёт рисунков. Они как помоему должны быть заранее. Я вот сам решыл игру склепать (самую свою первую) про космический кораблик (типа GALAXY). Так вот типа движок написал(если это мона движком назвать), времени правда ушло много да и не доделан он чуток. Но рисунков нету у меня, Я там чё то от руки нарисовал, кое где зграбил(не дезайнер я),выглядит хуже чем змейка на мобилке, можете мне подсказать сайт где этих рисунков всяких много, и где можно спокойно их взять. Плиззз.
← →
Li2n (2002-11-10 03:34) [52]Здоров всем кто меня читает!=) Планы у вас глобальные и очень интересные! Я прям рад за вас!!! Загрузили вы себя работой... Я навичек, в программирование на Delphi по OpenGLю, плин сколько сайтов не облазил не где не могу достать стоящих программ или статей чтоб они мне помогли, и я разобрасля как делать хоть простейшии программы по OpenGlю...=( Пока что я нашел только программы в которых даже специалисту очень сложно(к примеру на воду падают капельки воды и от воды отходят радужные круги=(, сколько не пробовал разобраться не получается ) разобраться... Тем более большинство программ без пояснений!!! Делаете лучьше простейшие программы, без наворотов и с пояснениями так и разобраться будет просто, и идеи появляются...
Люди помогите плиз! Скинте мне на мыло справочник(на русском языке) какойнить по Openglю или статьи(можно простейшие программы). Заранее благодарю!!! Li2n@mail.ru
← →
Miha-ha (2002-11-10 13:59) [53]Есть готовая игра Cyborgа! Зачем изобретать велосипед? По моему нужно разобрать игру по кирпичикам(гаечка, болтикам) и описать все подробнейшим образом!!!!! Кто возьметься, тот молодец! Но не забудте получить согласие автора!!!!!!!
А так, если писать всё с самого начала новички не увидят туториал ещё лет 5 :)......... Вот и думайте..............
Skyslider завел народ я думаю ему надобно это и поручить!!!!!
Так, что от слов к делу........ и вперед к звездам ГамеМакинга!
← →
hulidum (2002-11-12 07:16) [54]Из истории СОЮЗАИз истории СОЮЗА.
1801 год. Битва у переправы.
Утро. Вид сверху. Поле пересекает неширокая речка с двумя мостиками. На верхнем
берегу
дивизия Колчака, спрятанная в бункере под землей. У Калчака вчера была днюха. На
нижнем - легендарный танкист, шаулинь Сидоров.
Вражьи танки потихоньку выползают из бункера в нескольких местах и намереваются
перехать на нижний берег и захватить обоз с пивом, охраняемый Сидоровым. Задача
Сидорова не дать Колчаковской дивизии опохмелиться.
Инструкция по созданию игры.
Итак, тебе предстоит сделать невероятное вероятным. Возможное невозможным. Для
начала перезагрузи компутер, чтобы всё было по дефаулту(умолчанию). Убедись что
у тебя стоит mustdie(Windows9x - где x точки экстремумы Microsoft(Версии)). У
тебя должно быть, положенное по инструкции табельное оружие пасквилиста-ви -
Delphi x, где x - номер версии, для работы в зоне мастдайя. И самое главное
программа прямой связи с самим Directx.
Вот иформация по DirectX и о других вещах. Много наших полегло добывая её. Изучи
её как следует.
← →
hulidum (2002-11-12 07:17) [55]{
С технической стороны, DirectX – это множество объектов COM (Компонентная
объектная модель). Эти объекты содержат ряд интерфейсов, которые призваны
упростить использование программистами аппаратной части компьютера: Видео, Звук,
Акселераторы, Контроли, Сеть и т.д.
DirectX создан для решения проблем поддержки почти всех устройств,
которые выпускаются и будут выпускаться на рынок. Если вы программировали
игры под DOS – то вы наверно знаете, о чем я.
Также DirectX способствует повышению качества и ускорению процессов. Вот
например, вы можете писать игру для своего компьютера, у которого,
допустим, нет акселератора. Потом ваша игра распространится и на
компьютеры с акселератором, при этом не теряется поддержка этих
акселераторов и ваша игра будет запускаться и работать еще быстрее и
качественнее.
FYI: DirectX 6.1. работает с Win95/98, DirectX3 работает также и с NT,
только при наличии service pak 3. DirectX 6.1. может работать с NT 5 beta
2, хотя МicroSoft говорит, что NT5/2000 будет поддерживать DirectX 7.0.
Патч для работы NT с DirectX 5 можно найти тут.
Сегодняшний DirectX состоит из следующих частей:
· DirectDraw – Позволяет операции с графическим устройством на
низком уровне, при этом обеспечивается совместимость с Windows.
· DirectInput – Интерфейс с манипуляторами (мышь, джойстик,
клавиатура и др)
· DirectPlay – Интерфейс для игры в multiplayer-режиме ( TCP/IP,
Direct Dial, Local Networking).
· DirectSound – Интерфейс ( WAV, MIDI ).
· DirectSound3D – без комментариев.
· DirectMusic – Интерфейс для работы с музыкой. Обычно не
используется.
· Direct3D – Интерфейс для работы с 3D, практически самый
используемый.
Ознакомся с терминологией DirectX.
Поверхность – это область видеопамяти, которая используется для
сохранения различных графических данных и заэкранных видеобуфферов.
Поверхность бывает первичной и вторичной. Первичной поверхность называется
тогда, когда она является текущей, т.е. отображаемой на экране. Первичная
поверхность по размером прямопропорциональна количеству памяти, требуемой
для сохранения области с размерами окна/экрана при данном видеорежиме.
Т.е. если дисплей имеет разрешение 640х480х256цветов (8 бит/пиксель), то
первичная поверхность будет занимать в памяти около 307 200 байт. Обычно
программисты создают помимо первичной поверхности вторичные, т.е.
заэкранные буфферы. Иногда такие буфферы имеют абсолютно равные размеры с
первичной поверхностью, это дает возможность просто переключать
поверхности.
А это значит, что нужно всего 614 400 (для упомянутого случая) байт
видеопамяти только для того, чтобы начать наше изучение. Когда видеопамять
заканчивается, то DirectX будет создавать поверхности в обычной,
системной, памяти, или же в свопе. Теперь принято считать, что только для
создания совсем маленькой игры требуется видеокарта как минимум с двумя
мегабайтами памяти.
← →
hulidum (2002-11-12 07:17) [56]Двойная буфферизация(Double Buffering) – это средство повышения скорости
вывода графических данных в случае анимации. Обычно реализуется с помощью
нескольких областей памяти, где хранятся графические данные. Эти буффера
перед выводом сравниваются между собой так, что уже не приходится в каждом
кадре рисовать все заново. Двойная буфферизация эффективна при рассчете на
то, что предыдущий кадр не сильно отличается от следующего.
Переключение страниц – возможно вам вообще не нужно объяснять, что это
значит. Наверно каждый из нас в школе на уроках/переменах
экспериментировал с несколькими листочками бумаги, на которых было
нарисовано что-то, но в разных ракурсах. Потом, если эти листочки
показывать глазу с относительно быстрой скоростью, получается подобие
мультфильма.
В нашем случае анимационные сцены строятся на копировании (блиттинге)
графических данных (спрайтов) в специальные буффера (заэкранные
поверхности), и когда построение очередного кадра завершено, вызывается
аппаратная функция переключения страниц, при этом видимым становится
только что нарисованный кадр.
Переключение страниц – это довольно быстрый способ, т.к. не требуется
копировать память из области в область. Эта операция сводится к тому,
чтобы переустановить значение переменной в видеокарте так, что область
начала отрисовки памяти совпадала бы с той областью, где сохранен текущий
кадр.
Число кадров в секунду – обычно его называют просто FPS (Frames Per
Second), пользуются этим термином для описания количества кадров, которое
будет показано на экране пользователю за 1 секунду. Телевидение вещает с
использованием частоты 24-25FPS.
При разработке игр нужно четко определять нижнюю границу FPS, т.к. если
FPS будет недостаточным, то у пользователя устанут глаза. Например, для
стратегий можно вполне обойтись 15FPS, но вообще-то лучше поставить себе
цель достичь 24-25FPS.
“Бешенство”(Tearing) – большинство мониторов обновляют дисплей 70 раз в
секунду (70Гц). Проблема состоит в том, что когда допустим по середине
дисплея отрисовывается картинка, а луч развертки в момент начала рисования
уже достиг середины экрана, то получится, что первая часть экрана
отрисовалась со старыми графическими данными, а вторая – с новыми. Это
достаточно неприятный эффект, связаный с мерцанием, чтобы его избежать,
программисты под DOS отслеживали луч развертки. При использовании DirectX
эта проблема решается автоматически.
Битмапы и спрайты – Битмапы - это области с графическими данными,
битовые карты, или просто картинки. Спрайты по сути то же самое, что и
битмапы, но с одной отличительной особенностью – они имеют области с
прозрачным цветом, который в процессе отрисовки просто игнорируется и не
выводится. Термином “спрайт” еще иногда пользуются, чтобы указать на
анимированный битмап.
Современные спрайты состоят обычно из нескольких кадров анимации, это
сделано для того, например, чтобы достичь эффекта летящего корабля,
идущего человека и т.д.
Клиппинг – это средство используется для ограничения области рисования,
например, клиппинг применяется системой Windows для недопущения рисования
вне пределов окна.
Теория цветов – цвета в Windows определяются моделью RGB (сочетание
Красного, Зеленого и Синего). Манипулируя этими тремя основными
компонентами можно создать любой цвет из диапазона различимых человеческим
глазом.
В Delphi цвета определять можно с помощью класса Tcolor, который определен
в модуле Graphics. Можно определить цвет, используя константы типа clBlue,
clLime и т.д. или воспользоваться более аккуратным и точным методом:
берется четырехбайтовое слово и заполняется байтами, где самые нижние три
байта определяют красную, синюю и зеленую компоненту цвета соответственно.
Например $0000FF00 – чистый зеленый, $000000FF – чистый красный. Я думаю,
идея понятна.
Для чего же тогда нужен первый байт? А вот для чего:
Если он равен 0, то цвет определяется как ближайший цвет из системной
палитры.
Если он равен 1, то цвет определяется как ближайший цвет из текущей
палитры.
Если он равен 2, то цвет определяется как ближайший цвет из всей
логической палитры данного устройства (видеокарты).
← →
hulidum (2002-11-12 07:18) [57]Обзор DelphiX.
Вот что нам нужно для начала:
· DirectX Run-time.
· Delphi 3 or 4.
· DelphiX.
DelphiX – это набор компонентов Delphi, которые призваны упростить
использование DirectX. В следующей таблице эти компоненты будут
перечисленны:
Название компонентаОписание компонента
TDXDrawСодержит все необходимое для работы с DirectDraw, а также и
весь необходимый код для включения Direct3D.
TDXDibРаботает с DIB
TDXImageListРаботает с набором DIB. Очень полезно, если используете
анимацию.
TDX3DЭто для поддержки со старыми версиями DelphiX, не используйте
это.
TDXSoundДоступ к DirectSound. Обеспечивает простое воспроизведение
WAV.
TDXWaveПозволяет хранить WAV
TDXWaveListПозволяет работать с набором WAV
TDXInputИнтерфейс с DirectInput
TDXPlayПозволяет работать с удаленными компьютерами.
TDXSpriteEngineПомогает создавать программы со спрайтами.
TDXTimerАналог стандартного таймера, только более надежный и
функциональный.
TDXPaintBoxВерсия DIB стандартного Timage.
}
← →
hulidum (2002-11-12 07:19) [58]Итак повторюсь. DelphiX- набор компонент для работы со звуком, картинками,
сетью, клавиатурой, мышью, джойстиком и другими техническими премудростями.
Называется этот секретный набор (считай что с тебя взяли расписку о
неразглашении) - DelphiX. Если у тебя его нет. Бегом к бравым ветеранам
информации - поисковикам. Можешь сразу к ya.ru. Пиши там DelphiX и тыкай на
button(кнопка). Если ты справишься с данным багом, то слушай наставления дальше.
Установи данный набор компонент, к нему должны прилагаться инструкции. На этом
всё. Вот тебе боевая задача:
1) Запустить Delphi. В командном меню выбрать пункт "Component". В нем пункт
"Configure Pallete". Появится окно в котором: два списка. В левом - названия
наборов компонент. В правом - компоненты наборов. Задача: Найти в левом списке
"DephiX" и передвинуть его вверх так, чтобы он был перед "System". Это просто
предосторожность, чтобы в минуту опасности, ты не облажался, а показал кому
надо, что и как. Проще говоря не тратил зря время.
2) Любой разведчик должен мгновенно адаптироваться к любой обстановке. Должен
уметь найти в стоге сена не одну, а несколько иголок. Задача: найти и нажать на
"Save all". Появится окно сохранения. Вычислить наиболее подходящий диск для
хранения секретной информации. Создать там папку Projects в ней SPPK(Сидоров
Против Пьяного Колчака). Именно эту папку ты передашь по завершению миссии
гонцу. Для создания папок использовать кнопу "создание новой папки" в окне
сохранения. В поле имя файла написать "se_op"(секретная опереция). Нажать кнопку
сохранить. Появится еще одно окно. В поле имя файла укажи "sppk". Тыкай на
сохранить.
3) Закрой Delphi. Перезагрузи компьютер. И по пробуй за три секкунды найти
sppk.dpr и запустить для работы. Время запуска не в счет. Если у тебя не
получится, то считать что ты уже труп. Любой мало-мальский программер укокошит
тебя не то, что за три, а аж за одну секкунду. Так что вот тебе наставления:
Продумай стратегию быстрого запуская проекта, но так чтобы никто ничего не смог
узнать. Совет: создай где-нибудь ярлык, присвой ему быструю клавишу. И когда
тебе нужно быстро, красиво и незаметно подкрасться к багу нажми на неё.
Профессионалы - засылают резидентов, которые по движению мыши определяются
необходимость запуска проекта, т.е. профы делают некоторое, заранее известное
резиденту движение мышью. Запусти SPPK. Никогда не делай лишний движений мышью
будь профессионалом. Но также учись их делать чтобы запутать противника, чтобы
он подумал, что ты не профессионал, и выболтнул чего-нибудь лишнее.
← →
hulidum (2002-11-12 07:20) [59]4) Пора добавить парочку утилит, заботливо предоставленные тебе СОЮЗОМ. Работа
предстоит нелегкая, особенно если учитывать что вкладка на которой находятся
компоненты DelphiX находится прямо в северной Зоне, где обитают банды меню типа
"File, Edit, ..." и мелкие отряды кнопок сохранения, добавления... . Подзадача:
узнать что означает нажатие клавиши, находяшейся слева, между Ctrl и Alt на
клавиатуре с одновременным нажатием на клавишу "m".Если у тебя такой клавиши
нет, то придётся учится работать мышью. Итак открой вкладку DelphiX и добавь на
форму следующие компонент: DXDRAW. Затем двигай на запад в зону Пропов
(Properties). И в свойстве Align установи alClient. В свойстве Name установи:
Scr. Теперь нажми на кнопку "Save all" - дабы сохранить твою работу для
следующих поколений. Убедись что у Пропов Scr.Dysplay равен [640x480x8]. Теперь
спустись на пару этажей ниже в подвалы Пропа Options. Поставь:
doFullScreen=true; //полноэкранная ситуация.
doNoWindowChange=false; //в полноэкранной ситуации делаем область видимости за
счет
//Dysplay=640x480x8
DoAllowReboot=true; //Позволяет реагировать на сочетание клавиш Ctrl, Alt и Del
DoWaitForBlank=false; //Эта опция включает/выключает автоматическую задержку
//при отрисоваке данных (см. эффект Tearing выше).
//Если установлена, то немного понизится FPS.
DoAllowPalette256=fase; //не использовать ли 256-цветную палитру.
DoSystemMemory=false; //Определяет, будут ли поверхности сохраняться в системной
памяти
//вместо видеопамяти. Немного снижает FPS (если доступно).
DoStretch=false; //Если область рисования по размерам больше той, что
//определена текущим видеорежимом, то, если эта опция выбрана,
//графические данные будут автоматически приводиться к нужным //размерам.
DoCenter=true; //Центрирование поверхности
DoFlip=true; //Эффективно только в полноэкранном режиме. Когда используется
//двойная буфферизация, эта опция позволяет без особых затрат
//времени переключать поверхности.
do3D=false; //операции с 3d не позволены.
doDirectX7Mode=flase; //информация неивестна
doRetainedMode=false; //Опция работает совместно с do3D. Если она установлена,
то
//используется RM, в противном случае – IM. (IM и RM – это
//сокращения от Retained Mode и Immediate Mode).
//RM – это надстройка режима IM. Позволяет рисовать объекты на
//более высоком уровне, т.е. можно например нарисовать сферу и //тп. IM – это
то, на чем основывается RM. Если используется этот //режим, то вся задача по
вычислению вершин фигур,отсечению //невидимых поверхностей и т.д. ложится на
программиста.
doHardware=false; //Если видеокарта с акселератором, то чтобы поддерживать
//операции с ним, нужно установить эту опцию.
doSelectDriver=false; //Выбрать драйвер для работы в полноэкранном режиме.
doZBuffer=false; //Включает Zbuffer (отсечение невидимых поверхностей и др).
Всё Сохраняйся и вырубай проект. На первый день с тебя хватит. Если наступит
завтра, то продолжим.
hulidum@nm.ru
http://hulidum.nm.ru
← →
[Baradoo] (2003-01-21 21:41) [60]это было давно и не правда
← →
xaim (2003-01-22 21:30) [61]я тут первый раз
это то что мне нужно
но у меня выход в интернет только раз в неделю(среда)
← →
Antichacker (2003-01-30 14:16) [62]В общем так. Сначала всем привет. Потом, уже по теме - сам помню, как сложно разбираться в DelphiX безо всего - могу скинуть уроки по данной теме(писал сам), но мой сайт угробили. Куда их можно выложить?
P.S. В уроках разбирается все на самых паршивых примерах(паршивых по графике), зато простых. Если кто-то сможет выложить уроки для общеполезного дела - пишите. Вышлю архив. Кроме того, у самого есть куча вопросов, но уже по GLScene. С самого-самого начала.
← →
JibSkeart (2003-01-31 11:12) [63]Если интерестно то сдеся есть мои начинания
это не полноценная игра это просто пример как
можно сделать на мой взгляд неплохой 2Д движок
http://delphigfx.mastak.ru/samples7.htm
критику можете писать одобряемссс
← →
demwf (2003-03-07 11:17) [64]Вы чё сдесь петухи делаете
← →
MAX DAMAGE (2003-03-13 01:19) [65]Типа давайте уже OpenGlу юзать.
Ато ети 2Д неинтересно
С етим DelphiX даже дети из детского сада игрулю напишет....
Блин писать 5 сек.
Давайте уже разбирать 3д шутер какой просто я тут чото неразобрался как в етом опенЖЛ-е камеру вращать.
Пользуюсь коммандой LookAt
координаты глаза стоят на месте(eyex eyey eyez, а координаты
контрольной точки вычисляются по ф-ле
centerx=eyex+2*cos(alpha);(угол в радианах (вначале равен pi/2))
centery=eyey+2*sin(alpha);
Короче делаю так(как бы вокруг своей оси повернуться хочу),
угол изменяю, а оно сцену так развернёт - фиг поймёшь!
В чем беда?
(вектор поворта сцены 0,0,1)
← →
MeF88 (2003-03-13 12:12) [66]2Max Damage: А ты напиши ;-) Я на тебя посмотрю.
← →
ogo (2003-03-14 12:21) [67]Не надо писать на GLScene. Если хотите писать тутор пишите на OGL. И ещё маленькое пожелание напишите 3D игрушку, потому что писать на OGL 2D это извращение.
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.09.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.64 MB
Время: 0.014 c