Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Где брать ресурсы для игр? Низкополигонные модели домов, скамеек,   Найти похожие ветки 

 
Кен   (2003-05-23 02:56) [0]

других объектов. А также модели монстров, прохожих.
Тут вижу два пути. Скачивать уже готовые модели и потрошить игры.
Скачать модели монстров можно, напирмер, отсюда : http://www.planetquake.com/polycount/
Давольно большая коллекция.

С низкополигонными моделями домов и прочего сложно. По одной две с разных сайтов. Или рисовать самому.
Из ссыок можно тут : http://www.turbosquid.com/
Но там надо регистрироваться, для скачки.

С потрошением игр тоже сложно. Есть утилита для выдирания текстур из GTA3. Но хотелось бы не только текстуры, но и 3DSмодели предметов из игры.

Если у кого есть инетресные ссылки или идеи, то пишите здесь.


 
A_n_t   (2003-05-23 03:41) [1]

Ты забыл еще один путь: создавать самому :)


 
Кен   (2003-05-23 04:45) [2]

А ты забыл, что читать нужно внимательно.

И потом реалистичные вещи создавать сложно. Так как надо знать их реальные размеры и пропорции.
Хотя бы сочетание размеров двери дома с окнами. А про автомобили и говорить нечего.


 
architector   (2003-05-23 08:55) [3]

Мой любимый сайт:
http://www.3dcafe.com/asp/meshes.asp

2Ken

>>И потом реалистичные вещи создавать сложно. Так как надо знать их реальные размеры и пропорции.

Ты наверное забыл, что в той же самой GLScene есть возможность подгонять размеры моделей (Scale), а таким способом можно создать вполне пропорциональный мир.


 
pasha676   (2003-05-23 10:00) [4]

Создавать сложно низкополигональные модели. Особенно в области текстурирования (лично для меня). Но на самом деле - Max штука достаточно простая и эффективная. С размерами не понимаю заморочек. Если в редакторе ты рисуешь все объекты с размерами 1:1, то и у тебя в сцене все они будт пропорциональны. Вопрос будет только по установке камеры на нужное растояние (вполне посильно решаемая задача :)). Опять же scale поможет.

Знать реальные пропорции сложно? Да ты что!!! В инете такое кладбище чертежей - просто мрак. А если не умеешь читать чертежи - то это уже несколько другая задача, чем програмирование и 3д-моделинг.


 
NailMan   (2003-05-23 11:30) [5]

Я все модели делаю сам и исключительно в LightWave, так как только он позволяет произвольно текстурировать модели с любой степени полигональности вплоть для каждого треугольника по
индивидуальным типам карт.
Скажу больше - подавляющее большинство моделек для 3Д игр делаются в LightWave. Некоторые игры хранят модельки в формате 3DS - но это просто контейнер для модельки.
Спрайты, конечно лучше делать в 3DSMax.

Я уяснил для себя что использовать готовые решения(модель+текстура) в игре - это дурной тон. Гораздо приятней и правильней если все в игре(исключая некоторые текстуры) своими руками делалось. Тем более готовое решение обычно не предназначено для игр и приходится модельку полностью перерабатывать(даунфейсить), а это гораздо тяжелее чем строить ее заново.

Текстуры - это не мой профиль, поэтому я внаглую их тырю из игр -имея SDK самой игры это просто, не имея его - посредством взлома ресурсных форматов. Таким образом я переломал много ресурсов различных по жанру игр. Если что - обращайся.


 
pasha676   (2003-05-23 12:22) [6]

2NailMan



> Я все модели делаю сам и исключительно в LightWave, так
> как только он позволяет произвольно текстурировать модели
> с любой степени полигональности вплоть для каждого треугольника по индивидуальным типам карт.


Сам лайтваве не юзал. Но по слухам очень хорошая прога для полигонального моделирования (хвалят очень). Но Макс обладает большими возможностьями (универсальностью), распространенная прога, да и литературу по ней поболее.
А насчет отдельно текстуировать каждый полигон модели - в максе это делается. И довольно просто.


 
NailMan   (2003-05-23 17:55) [7]

To -> pasha676
Но Макс обладает большими возможностьями (универсальностью), распространенная прога, да и литературу по ней поболее.
С наличием литературы не спорю - для LW не шибко много литературы. А распростаненность 3DSMAX только из-за того что у него компактный и удобный формат конечного файла. В LW немножко посложнее для скажем создания сцен. Отдельно объекты, отдельно ASCII-сцены и т.д. И поэтому библиотеки моделек на пиратских ЦД закатаны в формате 3DS или MAX, но все они делались именно в LW.
Я купил год назад 2компактовую библииотеку моделек с косимческой техникой(Star Wars, B5) и роботами из фильма MechWarrior - все они сделаны в LW и переконверчены в 3DS и DXF.


А насчет отдельно текстуировать каждый полигон модели - в максе это делается. И довольно просто.
Какие карты можешь накладывать на объект/группу полигонов?
Можешь изменять положение текстурных координат треугольников в проекции UV?




 
Кен   (2003-05-24 01:46) [8]

architector ©
> Мой любимый сайт:
> http://www.3dcafe.com/asp/meshes.asp

Да. Есть такой. Давно его скачал и забыл. Он не обновляется вроде.

NailMan ©
> Текстуры - это не мой профиль, поэтому я внаглую их тырю
> из игр -имея SDK самой игры это просто, не имея его - посредством
> взлома ресурсных форматов. Таким образом я переломал много
> ресурсов различных по жанру игр. Если что - обращайся.

Как или какой программой можно извлечь из какой-нибудь известной игры модели в формат 3ds или подобный ? GTA3, Хитман, Сэм, XалфЛайф и т п.


 
pasha676   (2003-05-26 09:53) [9]


> Какие карты можешь накладывать на объект/группу полигонов?
> Можешь изменять положение текстурных координат треугольников
> в проекции UV?


По правде говоря я в текстуировании очень слабо волоку. И что значит положение текстурных координат в проекции - до меня слабо доходить :). Но знаю точно (сам делал) любой группе треугольников можно присвоить любую текстуру и вертеть, сдвигать и масштабировать по любому каждую из них. Делается это с помощью Multi/Sub texture или что то в этом духе.

Насчет LW ты конечно прав, все говорят что лучше для полигонального моделирования нет. Т.е. похоже наблюдается разделение специализаций - LW- полигоны, Rhino - nurbs, ну а Макс поуниверсальней, но послабее в каждой отрасли.


 
NailMan   (2003-05-26 12:01) [10]

To -> Кен ©
Как или какой программой можно извлечь из какой-нибудь известной игры модели в формат 3ds или подобный ? GTA3, Хитман, Сэм, XалфЛайф и т п.
Насколько я знаю универсальной программы для граббинга ресурсов всех игр нет(хотя не совсем правда - Hex-редактор универсален).
Я лично ломал ресурсные форматы многих игр и средствами взлома были - hex-редактор и Delphi.
Технология в большинтсве случаев очень простая, так как ресурсные файлы, по структуре, похожи друг на друга. Попадаются правда сжатые ресурсы, ну тут уж надо к нему утилиту родную искать.

Вобщем если есть инет, есть общие понятия по взлому(распознаванию структуры и написание проги-риппера), то расковырять можно все, в том числе и перечисленное тобой.

Вот еще немаловажный момент. Практически никакая игра не держит свои модельки в общеизвестных форматах(3DS, LWO, MAX и т.д). Гораздо проще и удобней для програмистов держать модельки в своем формате(расширенные материалы, LODы модельки и т.д. - все в одном). Поэтому если тебе очень хоцца поимаеть чужую модель в 3DS, чужой формат модельки тоже придется расковыривать.


To -> pasha676
любой группе треугольников можно присвоить любую текстуру и вертеть, сдвигать и масштабировать по любому каждую из них. Делается это с помощью Multi/Sub texture или что то в этом духе.
Это не то. В 3DSmax это сделано очень и очень упрощенно. В LW - можно оперировать заданием текстурных координат напрямую и для всего. Этот момент крайне важен есть создавать модель сложной органики - человека например.

Вобщем я в 3DSMax(1.2,2.6) делаю только картинки спрайтов(Star-фильтры и сияния) и слинковываю сетку в единый меш отсортировав по материалам. Может быть я буду делать анимацию(для вставок на движке) на нем и экспортировать в свой формат.

LW - для моделирования.


 
Holocaust   (2003-05-27 12:55) [11]

Модельки можно и нужно делать самим, ну а если влом, то можно купить диск, например сборник моделей для 3Д Макс. У меня таких штук 5...


 
Alek Aaz   (2003-05-27 17:58) [12]

Ну что-то видел тут http://www.amazing3d.com/free/free.html
что-то тут http://www.the3dstudio.com/(qhoro54504tuqpaeeq3wa155)/models.aspx
3Дкафе и поликаунт вроде сказали. Модельки от Elite нашел через Google.(Elite+3ds+ship)
IMHO. Через поисковик можно много чего нарыть. Есть ведь специализированные сайты. Скажем нужен замок пишем в гугле "free castle 3ds" и во - вылазит до кучи:
http://www.3dlinks.com/objects_free.cfm
http://digitaldreamdesigns.com/3DModels.htm
http://www.syntheticgraphics.com/meshes/
http://www.adamscon.com/castledev/FreeStuff.htm
Согласен с NailMan"ом. Лучше модельки переделывать или ваять свои. Только это не такая серьезная проблема как кажется. Если у тебя коллизии не пашут с "вороваными" модельками то сомневаюсь, что коллизии заработают с самопальными супер-гипер-рулез-модельками.



 
Кен   (2003-05-28 02:52) [13]

Alek Aaz ©
Спасибо за ссылки ! Погляжу.

> Через поисковик можно много чего нарыть. Есть ведь специализированные
> сайты. Скажем нужен замок пишем в гугле "free castle 3ds"
> и во - вылазит до кучи:

Вылезают то вылезают. Но как правило высокополигонные. Я например танк низкополигонный замучился искать. И прочую боевую технику.

Хотелось бы ещё из игр научиться модели выдирать. Тогда бы они были все в одном стиле.


> Если у тебя коллизии не пашут с "вороваными" модельками
> то сомневаюсь, что коллизии заработают с самопальными супер-гипер-рулез-модельками.

У меня коллизии не по моделям считаются. Каждая модель обрисовывается кубом, и по кубу уже идёт рассчёт коллизий. Так быстрее работает.
Кстати, ищу какую нибудь удобную программу для обрисовки моделей кубами коллизий.


 
pasha676   (2003-05-28 09:04) [14]


> Кстати, ищу какую нибудь удобную программу для обрисовки
> моделей кубами коллизий

Программу? Попробуй на Дельфи написать :). Четырмя точками описывается куб вокруг объекта, и проверка пересечений двух кубов. Задача решаемая.
Вот только как сделать оптимальную проверку пересечений кубов?

Готовое решение знаю одно - GLScene. Можно там в исходниках конечно посмотреть.


 
NailMan   (2003-05-28 10:54) [15]

Я сделал коллизии сферами - имхо, очень просто и легко для процессора считать, алгоритм легко опритизируется под любые SIMD - хоть 3DNow!, хоть SSE(2). Не надо делать никаких сложных алгоритмов пересечения треугольников, которые практически во всех играх(террейновых) самое напряжное место в вычислениях.

Правда будет несколько геморно описать модельку сферами. Я это делал в самом LW создавая сферы на левом слое и подгоняя их под конкретное место на залоченом слое модели. Неудобно очень(не автоматизируется), но зато очень быстро обсчитывается в процессе игры. Cей принцип коллизий наиболее лучше подходит ко всем моделькам органики(наподобие старых древних игр с эллиптической гравикой).

И самое главное по сравнению с Bounding Sphere-ами точнее и аккуратнее получается модель коллизии.


 
Ork   (2003-05-28 21:25) [16]

http://www.mirgames.ru


 
pasha676   (2003-05-29 09:03) [17]

2Орк - решпект!!! Отличный сайт для начинающих. По крайней мере полистал статьи по факту GLScene - очень хорошие, если б новички на форуме это бы читали - глупых вопросов было б раз в пять меньше :).



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.12.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.51 MB
Время: 0.008 c
14-36798
ИМХО
2003-11-20 20:58
2003.12.12
Иконки больше, чем 32 на 32


14-36818
RealRascal
2003-11-19 22:26
2003.12.12
Москва, сравним цены?


1-36737
Dracula2000
2003-12-02 10:30
2003.12.12
Grid or DBGrid


6-36790
Коля
2003-10-11 08:52
2003.12.12
Как правильно указать путь к файлу в сети?


3-36561
BlackCat
2003-11-20 09:46
2003.12.12
Борьба с Ado





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский