Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.02.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизГенерация текстур Найти похожие ветки
← →
Asteroid (2002-08-29 02:50) [0]Господа программеры!
Есть ли какие-нибудь алгоритмы по сабжу? Например, текстуры мрамора, дерева и пр.
← →
Ev_genus (2002-08-29 04:57) [1]Такие текстуры бесконечно повторяют сами себя, следовательно они могут быть сгенерированы фракталамы.
Но можно придумать периодическую функцию от 2х параметров, без экстремумов. Но это более сложный метод. Правда можно сгенерировать кусочек текстуры фрактально (или взять готовую картинку), а потом екстраполировать на всю поверхность.
А можно смешать фрактал и функцию. Например фрактал будет задавать полодения пикселя, а функция его цвет.
Только фракталы должны покрывать всю плоскость, если необходимо генерировать ими координаты. Самый простой такой фрактал это Кривая Дракона.
Можно даже исспользовать композицию фракталов.
Если интересно, то спрашивай конкретней. Я много могу рассказать, хоть сам текстуры и не генерировал.
← →
Asteroid (2002-08-29 15:52) [2]http://www.longbowdigitalarts.com/texturizer.html
Там есть некоторые примеры того, что делает их прога. Хотелось бы сделать что-либо подобное. Например, на рисунке слева во второй строке видны "трещины" - как сделать их такими, чтобы они выглядели как 3D? Или как сделать мозайку (3-й ряд справа)?
Может быть посоветуете какие-нибудь графические эффекты, вроде Edge Detection, Sharpen или еще какие-нибудь?
← →
Ev_genus (2002-08-29 18:20) [3]Для увеличения реальности трещин(наждака и т.п.) используют бампинг. На DelphiGFX был пример
← →
Asteroid (2002-08-29 19:12) [4]А все остальное? Или никаких единых алгоритмов нет, все пишут по-своему?
← →
Ev_genus (2002-08-29 23:39) [5]Я таким не занимался. Даже на тех примерах, что по ссылке, можно насчитать более 3х различных подходов. Совет один: делай. Вещь полезная. Если не сильно пригодится, так хоть научишся.
← →
Sapersky_ (2002-08-30 00:13) [6]А ещё можно использовать те же алгоритмы для генерации ландшафтов - см. вопрос где-то рядом. Интерпретируем полученные значения не как высоты, а как цвета, либо коэффициенты блендинга для базовых текстур. Затем, если надо, отдельным проходом делаем тайловость.
← →
Asteroid (2002-08-30 11:59) [7]Спасибо за помощь!
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.02.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.01 c