Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.10.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Помогите вычеслить   Найти похожие ветки 

 
K.o.Z   (2003-03-02 00:24) [0]

Добрый вечер.
Плоскость задаётся 4-мя точками в пространстве, мы знаем координаты всех точек.
Необходимо выяснить как плоскость повернута относительно всех осей.


 
MBo   (2003-03-02 06:13) [1]

1. Плоскость задается 3-мя точками, не лежащими на одной прямой.
2. Найти вектор нормали (взять векторное произведение векторов ab и bc)


 
K.o.Z   (2003-03-02 14:12) [2]

и что мне делать потом делать нормалью?


 
Думкин   (2003-03-03 06:50) [3]


> K.o.Z © (02.03.03 14:12)
> и что мне делать потом делать нормалью?

А в какой форме ожидается ответ?
"У меня не работает двигатель. - почистите карбюратор. - а что такое карбюратор, да и двигатель тожа?"


 
K.o.Z   (2003-03-07 21:52) [4]

ну тогда по др. - какие след. шаги вычисления после нахождения нормали ?


 
Denton   (2003-03-07 22:58) [5]

ой помучаешся ты с етим, если б полистал форум то нашол бы и мой аналогичный вопрос (не ищи там нет нормального ответа),
кароче как говорят вычисляеш нормаль если надо повернуть относительно двух осей то вычисляеш угол между номмаллю и ее проекцией и поворачиваеш на етот угол вокруг вектора перпендикулярного нормали и неспрашивай как это все вичислять


 
Думкин   (2003-03-10 07:28) [6]

Есть такая вещь направляющие косинусы.
1. Когда найдешь нормаль, нормализуйй ее - длина 1.
2. Есть координатные вектора(реперы). Ищещь скалярные произведения нормали с этим реперами(в обычном пр-ве их три).
3. Полученные числа - направляющие косинусы. Ну т.е. собственно и дают косинусы нужных тебе углов.
Что ты потом со всем будешь делать - не знаю.


 
ZmeiGorin   (2003-03-10 19:59) [7]

Потом??? искать арккосинусы :-)


 
i-C3H7OH   (2003-03-12 15:15) [8]

нормаль найти просто
это векторное произведение (A-C)x(B-C) = вектор, перпендикульрный нашей плоскости. A,B,C - 3 наших вектора (точки)


дальше делам так как предлагает Думкин © (10.03.03 07:28),

а потом как ZmeiGorin © (10.03.03 19:59)

не забываем перевести радианы в градусы и подправить угол, чтоб лежал в нужной четверти. усе.


 
Asteroid   (2003-03-12 16:26) [9]

> не забываем перевести радианы в градусы
Это только для OpenGL; DX работает с радианами


 
K.o.Z   (2003-03-14 23:32) [10]

алгоритм ясно и очень дохотчиво изложен, за это я весьма благодарен
НО не могу вспомнить такое: кто такие координатные векторы (реперы)? поэтому и не могу вспонить как их получить и делать с ними каких-либо последующих действий

Раскажите пожалуйста по-подробней, т.к. нет под рукой учебника по геометрии


 
Думкин   (2003-03-15 13:40) [11]

(1,0,0)
(0,1,0)
(0,0,1)
(a,b,c)*(i,j,k)=a*i+b*j+c*k
Нормализовать - значит поделить все координаты на длину.
Длина((a,b,c))= sqrt(sqr(a)+sqr(b)+sqr(c))
Векторное
(a,b,c)*(i,j,k)=(b*k-j*c,c*i-a*k,a*j-b*i)
Три точки на плоскости найдешь?


 
K.o.Z   (2003-03-15 14:51) [12]

Да, конечно, три точки есть


 
i-C4H9OH   (2003-03-18 02:37) [13]

скалярное произведение

A1*A2 = (x1,y1,z1)*(x2,y2,z2)= x1*x2 + y1*y2 + z1*z2 = число = |A1|*|A2|*cos(угол между ними)
|A1|,|A2| = длины

векторное
(x1,y1,z1)x(x2,y2,z2)=(y1*z2-y2*z1,x2*z1-x1*z2,x1*y2-y1*z2) = вектор

так просто понятнее

разница
(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2) = (x1-x2,y1-y2,z1-z2) = вектор
> K.o.Z © (15.03.03 14:51)



 
Думкин   (2003-03-18 05:25) [14]


> i-C4H9OH (18.03.03 02:37)

Верно.

> K.o.Z ©
Но с векторным напряги, видимо сам понимаешь в чем. Ведь не векторная это операция - отсюда вывод, прежде чем пользоваться - разберись. Вещь весьма забавная. Меня это в физике на уши подымало, - "момент силы направлен вверх" -"а почему не вниз?".
Ища ответ на этот вопрос - я и стал геометром.


 
Nuke   (2003-03-20 05:30) [15]

-=Думкин=-
ты стал психом-франкинштейном мля чёртовым !

Ты не бойсь даж когда спать ложися перед тем как лечь расчитываеш косинус поделёный на гиротенукзу равный отрезку твоих ног умноженый на пертиндикуляр электро-волновой суммы делённый на квадрат постели с косинусом угла наклона подушки по оси Х


=)


 
Думкин   (2003-03-20 08:22) [16]


> Nuke (20.03.03 05:30)

Нет, я намного проще - уже не рассчитываю, я знаю.
Сказал он и скромно опустил глаза. :)))


 
Nuke   (2003-03-22 21:17) [17]

-=Думкин=-

Тогда это уже хорошо !


 
neuro   (2003-03-23 02:21) [18]

Странно, что вы репер называете вектором..Всем читать учебник по аналитической геометрии!

Репер -- это БАЗИС + НАЧАЛО КООРДИНАТ!То есть как минимум это упорядоченная четверка <вектор,вектор,вектор,точка>.


 
Думкин   (2003-03-24 06:23) [19]


> neuro © (23.03.03 02:21)

А вот не надо мозги засирать. Терминология возможна всякая - реперные вектора, если угодно. А за учебниками - да уж хватит, наверное. :-)


 
neuro   (2003-03-24 16:03) [20]

Терминология может и есть разная, а определения всегда одни с точностью до изоморфизма. =)

Еще бежим за учебником по матлогике =).


 
Думкин   (2003-03-25 04:41) [21]

> neuro © (24.03.03 16:03)
Не надо ля-ля.


 
neuro   (2003-03-25 15:29) [22]

2Думкин:

Ты хочешь сказать, что ты сможешь доказать равносильность этих двух определений? Ха..Тогда Гедель просто мальчик =).


 
Думкин   (2003-03-26 05:13) [23]


> neuro © (25.03.03 15:29)

Я доказывать ничего не хочу. И при чем здесь Гедель? Дристать словесами и мы умеем.

Основной упор был сделан на то, что операция векторного умножения - неоднозначна для реального мира. все. Если тебе так хочется вые..ся и пободаться с реперами - так на - вые.ся. Ты прав. Но это крайне второстепенное что было в этом топике. Главное в ином. А его ты с вые.м о Геделе пропустил.

И мат. логика - это не то. Тут вполне Аристотеля хватит. Отдыхай.


 
neuro   (2003-03-26 19:56) [24]

Не хотелось бы затвеать флэйм, но скажу что операция векторного умножения весьма однозначна ибо представляется однозначной функцией. Насчет отдыхай -- не надо хамить, умник..Если так обращаться с мат.терминами, то почему ты не назвал направляющие косинусы -- все три одним словом? В общую схему вписываеться..=/


 
Думкин   (2003-03-27 05:34) [25]

> neuro ©
Ты смысл, то понимаешь векторной операции? Да, она однозначноа - но при условии, что в пространстве определена ориентация. Но вся штука в том, что об этом зачастую забывают, умник.
Если исходить из математики - да ты прав, помажься маслом, построй арку(победную) и пройдись 5 раз под ней - можно.
Вопрос в ином - тут зачастую публика не знает этих тонкостей и легко напарывается на углы. Именно, на это и был сделан упор. Кстати, реперы - просто пришляпал - термин сам понимаешь древний и неупотребляемый - да промахнулся, каюсь.
Вот в том же Краснове. Шла к нему дискета. И в ней вращался додекаэдр. И почему-то одна сторона была тусклой. Почему? А по качану. Там в 661 строке была ошибка - именно этого уровня.
Просто векторное произведение - ни хрена не векторная операция. Она не обладает одной инвариантностью. У нее дуры знак меняется. Об этом речь.
А в остальном - выиграл. Строй арку. Масло - лучше подсолненчное.
А собачиться - тебе оно надо? Давай о расслоениях на многообразиях поспорим, в общем, у этого форума иные проблемы. Поверь.


 
neuro   (2003-03-29 00:55) [26]

2Думкин: Я именно что понимаю смысл векторной операции..ИЛИ УЧИТЬ ОПРЕДЕЛЕНИЯ!!!Введение векторного умножения _предполагает_ фиксацию ориентации пространства!!!!!!!!!Блин, да когде же ты начнешь соображать головой?!?!??!
реперы не употребляемый термин?!?!?!Умник, ты о теоретической механике вообще когда-нибудь слышал?!?!?!?!?!
По поводу того что векторное умножение не векторная операция, это ты загнул сильно...Тут я вообще теряюсь...
Давай о расслоениях поспорим..Только вот если ты там будешь показывать такие-же "результаты" как и здесь, то стоит ли оно того?...


 
Думкин   (2003-03-31 05:25) [27]


> neuro © (29.03.03 00:55)

))
Теоретически - да. Но речь идет о конкретной компьютерной реализации(видимо). Так вот речь и идет об этом. Что человек, далекий от геометрии - очень часто об этой предположенной_фиксированной ориентациии пространства или забывает или, что чаще - просто не знает. Вот и получается у него, что вращается кольцо с перемежающимися зонами тени и света, а почему? А именно поэтому - и в итоге нормали могут быть выставлены неверно.
Далее. Определения - ну вот не надо. Определения определениям разность. Есть ряд вещей, которые в разных книгах вводятся по разному, а общепринятого по этому поводу - не видел. Не пользуюсь я понятием репера - нахрен оно мне не нужно. Ну и бряцнул - каюсь. Про теормех слышал. Но это не мое - не занимаюсь. Там, да - верю, что используется и подобная терминология.
И про "результаты" - не надо. Результаты нормальные, голова тоже. А педантично выкалупывать и дое..ся я тоже умею.
В остальном - высказался в прошлом посте.
Успокойся.


 
neuro   (2003-03-31 15:25) [28]

2Думкин: вот перечитал..зря я флэйм поднял.сорри, если че не так сказал =)


 
neuro   (2003-03-31 15:25) [29]

я имел ввиду, что ветку перечитал.


 
Думкин   (2003-04-01 05:07) [30]

> neuro © (31.03.03 15:25)

Спасибо за понимание. С днем математика!



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.10.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.52 MB
Время: 0.01 c
4-18681
D ick
2003-07-31 14:09
2003.10.06
Редактор памяти


1-18437
REA
2003-09-24 21:34
2003.10.06
Свойства компонентов


3-18272
Юля П
2003-09-15 10:45
2003.10.06
SQL запрос


3-18219
ЭД
2003-09-17 12:06
2003.10.06
ClientDataSet.RefreshRecord не работает


14-18538
Andryk
2003-09-15 10:55
2003.10.06
Вот какую интересную штуку сделали ребята из Fastreport





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский