Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.09.01;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизРазные комбинации доспехов и оружия у героя Найти похожие ветки
← →
Призрак_Коммунизма (2003-02-23 21:51) [0]...Когда пишут РПГ-игру, то, создавая кучу разных доспехов и видов оружия, как это реализовуется графически?
Не верится что рисуется отдельная лента для каджой комбинации...
P.S. Если вопрос глуповат, прошу извинить. Предупреждаю, что я начинающий.
← →
Mihey (2003-02-23 23:49) [1]Не совсем понятно, что значит "для каждой комбинации". Рисуется один ход игрока в восьми направлениях, рисует удар, допутим, мечом, тоже в восьми направлениях. Ну а сделать их разноцветными для разных кланов - это несложно, инфа про это есть на сатйе DelphiGFX (см. кнопочку вверху).
← →
Призрак_Коммунизма (2003-02-24 09:50) [2]Я читал об этом статью. Но речь не о кланах. Герой может носить разнык доспехи. Это же уже не изменение цветов, просто другая картинка. И как тогда "надевать" их? Рисовать отдельные ленты для нового доспеха?
А то, о чем ты мне сказал я знаю. Все статьи уже нафик перечитал. Но по данной теме ничего не нашел...
← →
mef88 (2003-02-24 12:45) [3]Как это делали в Ultima Online: рисовали по 8 видов на каждый доспех/оружие, включая анимаю при ударах и ходьбе и пр с прозрачным фоном и именно на том месте, где это должно быть на герое. Потом просто в зависимости от доспеха на геймере рисовали необходимые части.
← →
Призрак_Коммунизма (2003-02-24 13:10) [4]Так что, по частям рисовать? Типа начиная с головы в определенной шапке, продолжая туловищем в куртке и заканчивая ногами в сапогах? Чест сказать, я догадывался... ... о таком варианте..
А кто-нить другие варианты встречал?
← →
Урб (2003-02-24 17:36) [5]Ревенант - персонаж 3Дэшный. Это многое решает.
Все таки если разнообразие доспехов и оружия делать... лучше 3Д чем сотни плосок....
ИМХО.
← →
Mihey (2003-02-24 17:58) [6]А больше то и нет вариантов...
← →
TButton (2003-02-24 18:04) [7]поэтому моя РПГ пока без графики...
← →
Призрак_Коммунизма (2003-02-25 08:17) [8]2 TButton
моя тоже..
← →
Хранитель_7К (2003-02-25 09:00) [9]При инициализации списка героя указывать просто индексы объектов составляющих его самого, то есть тело состоит из кусков.
Набор бошек с разными мордами и шлемами.
Набор туловищь с разными доспехами.
Набор ног с разными бутсами и поножами например.
И конечно руки и т.д.
Речь конечно идет о 3Д модели.
У меня например так и будет, даже каждая рука разбита на плечо и предплечье, это что-то вроде скелетной анимации.
Ну и конечно специальный код обеспечивающий взаимодействие кусков как одно целое в зависимости от типа действия героя: ходьба, бег, прижок и т.д.
← →
Призрак_Коммунизма (2003-02-25 11:13) [10]to Keeper_7K
Это, наверное, очень сложно, сшить такую штуку.
Но, по моему, суперрационально.
← →
Хранитель_7К (2003-02-25 11:39) [11]Не так уж сложно, слишком сложно я бы не делал. Зачем мозги за**рать.
Правда реально я этого не делал пока, времени нет, но сделаю.
А алгоритм такой:
Существует набор контрольных точек в виде массива, точки на теле героя в тех местах где должны быть нарисованы куски тела.
Затем процедура рисования в цикле пробегает по всем этим точкам делает glPushMatrix, поворачивает (даже масштабирует систему координат если надо), рисует часть тела например голову, затем glPopMatrix. И так по всем точкам.
Координаты точек зависят от типа героя его размеров (у меня напрмер будут хоббиты и орки помимо людей).
А углы поворота и типы кусков зависят от текущего состояния героя.
Не знаю как это будет работать, может тормоза будут но другого я пока не придумал.
Кстати в Blade of Darkness мне кажется используется похожий алгоритм, потому, что иногда видно как при сильном замахе рукой назад плечо вылезает сквозь доспех, значит тело с доспехом - отделный объект.
← →
Darthman (2003-02-25 15:21) [12]Посмотри, как это сделано, например в Diablo II. Многое проясниться.
← →
TButton (2003-03-02 08:40) [13]2 Darthman
А как там сделано? я смотрел (очень долго :)) но не уверен что понял правильно...
← →
Урб (2003-03-02 14:24) [14]Ту Дартман...
Будь амиго, напиши в самом деле... Интересно.
← →
Сергей Чурсин (2003-03-02 17:42) [15]Как сказал mef88 - это и есть единственный реалистичный способ (причем тут только uo, думаю - так везде делают) . Динамическое формирование спрайта (то есть отдельно персонаж, отдельно доспехи, потом накладываются. Оружие для спрайта можно разбить отдельно по типам, а не конкретным наименованиям, унифицировав - меч, копье и т.д. Отрендерить все движения с конкретным типом оружия конкретного персонажа - и потом движения "брони" отдельно, здесь нужно унифицировать под разных персонажей, увязав с предыдущим пунктом)
2Хранитель_7К
Так эт 3d. там по другому все - в этом смысле проще...
"Набор бошек" - возможно, применимо и к спрайтам... к изометрии, к примеру. Такой составной спрайтовый движок был бы интересен...
← →
TButton (2003-03-03 10:55) [16]интересно. а если перс закрывает допустим рукой брони, i.e. ракурс при котором броня частично скрыта рукой? или когда меч скрыт персом но опять же частично. это получается спрайты надо резать? а как сделать чтоб края при етом сглаживались?
← →
Darthman (2003-03-03 12:38) [17]Самый простой способ, это взять программу для распаковки диабловких файлов, и посмотреть. Любопытно сделано.
Вообщем все части человека абсолютно отдельно сделаны. Тоесть Сам человек целиком, а вот доспехи(каждый вид) отдельно, шлемы(каждый) отдельно, а также наколенники, ботинки, оружие, щиты, и так далее...
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.09.01;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.012 c