Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.07.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Есть желающие принять участие в разработке игры?   Найти похожие ветки 

 
vlk32   (2007-02-15 22:10) [0]

Кратко о сути: аналог глобальной стратегии  "День Победы". Отличие в том что все боевые действия отыгрываются (моделируются) на гексагональной карте - это тактический уровень игры (отрисовка спрайтами). Стратегический уровень будет выглядеть как настоящая военная карта со всеми наворотами - линии фронтов, группировки войск, удары, контрудары, отступления, линии обороны, расположение штабов, зоны действия диверсионных групп, партизан, авиации, флота и т.д. (отрисовка векторной графикой и частично иконками-спрайтами). Ну и самое главное - моделирование политики и экономики. Работа над игрой ведется в течение последних полтора месяца (пока только мной).

Если есть желающие милости прошу присоединяться. Мой e-mail:room40@rambler.ru

Ссылка на тему в форуме TWOW:
http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=3729

Ссылка на небольшое демо базового инструментария:
https://sourceforge.net/projects/tt32-game

Итак! Приветствутся приверженность классическим варгеймам, глобальным стратегиям и, конечно же, владение Object Pascal.

Мне нужны 1-2 человека которые бы уже сейчас:
1. Начали тестирование готовых к данному моменту классов
2. Начали кодирование редактора карты (пока только географические данные).

Все необходимые для работы дистрибутивы я готов выслать (кроме, конечно, Delphi 7.0)

Спасибо за внимание!


 
Bogdan1024 ©   (2007-02-16 00:05) [1]

Реально такая игра уже есть, написана ещё под дос :) Токо вот насчёт политики не помню.


 
@!!ex ©   (2007-02-16 00:29) [2]

Эх... Я бы поучавствовал... Но работа, проекты, учеба.... Учитывая что сейчас 1:30 а я только рабочий план на вчерашний день закончил....... :(((


 
vlk32   (2007-02-16 01:01) [3]

2Bogdan1024: Имя сестра, имя! )))

Хотелось бы добавить вот что. Я поставил себе целью сделать игру в которой бы человек почувствовал себя руководителем государства (большого или маленького это уже на выбор). При этом сделать значительный упор на том что за человека частично играет АИ. Т.е. есть набор министров, дипломатов, военначальников которые в некоторых случаях с точки зрения двигателя игры являются просто наборами параметров, влияющих на тот участок работ за которыми их закрепили или же !(внимание) это некие программные агенты, которые обладают собственным АИ. Таким образом основной задачей игрока является "подбор кадров" и отслеживание эффективности их работы. Если нужно то игрок волен перейти к управлению игровой средой на более низком уровне.

Конкретный пример. В игре дивизии планируется представлять группами из 8-12 юнитов. Каждой группе(дивизии) можно назначить командира и т.д. до уровня армии/фронта. После тога как игрок спланировал операцию (он это делает на стратегической карте указывая когда, куда и какие див/арм дожны наносить удары, этапы и сроки выполнения операции и условия перехода к позиционной обороне (например по критерию % потерь)). Далее он продолжает заниматься другими делами и периодически смотрит что происходит на фронте. Ходы отрядами(юнитами) на тактической карте делает АИ (и за игрока и за комп). Одна из фишек в том, что перки(способности) командиров могут быть не только числами (например бонус к морали и т.д.) но и специальными возможностями АИ которые будут включаться при расчете ходов юнитов его дивизии/армии.

Но в любом случае для игроков которые хотят сами порулить войной на уровне тактической карты такая возможность планируется.


 
Cash ©   (2007-02-16 06:40) [4]

Мощная система AI... Если не пошаговая - ресурсы будет требовать...
но современных компов на такою систему хватит. Другой вариант -
модель AI и принцип ее реализации.

При войсковой иерархии хорошо и AI реализовать иерархическим образом,
деревом к примеру. При этом своим AI должен боладать даже самая мелкая
единица... рядовой, для большей реальности. Хотя, можно все отделение
представить одним AI - его командиром, остальное положить на анимацию
и фишки двига...
Также следовало бы реализовать параллельную работу AI от разных
плееров - 1 плеер - 1 поток (или нить..),
Приказ от начальника - сообщение, от старшего AI по иерархии младшему,
в случае с реализацией AI рядовых - обработка приказа командиром и
раздача каждому из отделения его четких инструкций.

на уровне кода, AI яб запихал в DLL, а для работы использовалбы
интерфейсы. Так будет удобнее, AI это более зыбкая штуковина, его
отладка - это по настоящему тяжелая работа, особенно для системы
таких масштабов...

(красиво? :) это только теория, практика будет ужасна! но и тут
есть выход - прототип нейронной сети, но будет медленно...)


 
vlk32   (2007-02-16 09:58) [5]

Да не нужно все так усложнять. Ни о каких рядовых даже речи не идет. Речь идет об отдельных юнитах(отрядах) которые представляют собой уровень полка. Дивизия = 8-12 фишек. Например, у крупного государства есть 100 дивизий. Это примерно 1000 фишек. Время в игре будет реальное (с заданным масштабом) с возможностью паузы. Но расчет я буду делать не каждый час как в ДП, а раз в четыре часа. Т.о. каждый отряд получает 4ре действия в игровые сутки. Каждое действие это- оставаться на месте, окапываться, атаковать соседний хекс, переместиться и атаковать и некоторые другие (вспомните серию PG).

В ДП во время боевых действий 1 игровые сутки это примерно 10-15 сек реального времени. При том что сейчас практически все с 4ми пнями или соотв. им атлонами, то думаю вполне реально сделать расчет игровых суток за приемлемое время.

Тем более что самый сложный расчет для дивизий непосредственно ведущих боевые действия. Но т.к. не предвидится ситуация тотальной войны всех против всех, то активных юнитов будет примерно 20-30 % об общего числа в сценарии/кампании.


 
Soulghai ©   (2007-02-16 13:25) [6]

Я конечно желаю тебе удачи, но не думаешь ли ты, что это довольно не слабая игра получается?
Без обкатанных средств разработки, кучи опыта и комманды врядли можно поднять такой проект.


 
vlk32   (2007-02-16 14:05) [7]

Да проект сложный. Но есть план-минимум который я надеюсь выполнить в течение этого года (даже если буду работать сам).

1. Инструментарий (редактор ландшафта, редактор политической карты, редактор сценария)
2. Тактический уровень без АИ. Т.е. чтобы два человека могли сыграть за одним компом двигая фишки отрядов. Здесь главное четко сформулировать все правила боевого взаимодействия (расчет потерь, специальных исходов боев типа отступление в соседний хекс, сдача в плен, потеря сомолетов в воздухе, расформирование и т.д.) и запрограммировать эти правила в движке игры.

На след. год остается последовательно АИ тактического и стратегического уровня. И может быть если все пойдет нормально то политический и экономический АИ.

зы. Более чем уверен - такого интерфейса и вида представления игровой среды никто не сделает в течение ближайших нескольких лет только потому что казуалам это и нафик не нужно.


 
Creative   (2007-02-16 14:47) [8]

А с платформой у вас что? Есть уже расчеты, что сколько стоит/весит/плавает/пробивает?


 
Cash ©   (2007-02-16 17:07) [9]

Хы, рядовые, не рядовые, один же всетаки в конце концов фиг! :)))

У комдива есть 8 отрядов, т. е. комдив есть предпоследняя ступень
иерархии AI, последняя - фишка - отряд.
А сменится ли смысл, если зав. отрядом будет предпоследней ступенью? :))

А ладно... не удалась мысля, и ну ее... :)


 
DevilDevil ©   (2007-02-16 17:48) [10]

99,9 % начинающих, затеявших грандиозные проекты ждёт провал на той или иной стадии. Вам пророчу такое же будущее. Удачи!


 
vlk32   (2007-02-16 18:10) [11]

2Creative: под платформой очевидно понимается ОС? Тогда стандартно - win32; Расчеты ТТХ отрядов? Отвечаю - ещё нет.

2Cash: согласен. Меняется только название. АИ действует до уровня дивизии. Именно он и двигает конкретные фишки. А расчет для фишек это стандартный расчет боевого столкновения в соотв. с правилами игры.

2DevilDevil: Спасибо на добром слове ))) До меня 999 человек уже провалили свои проекты, так что шанс есть! :)


 
DevilDevil ©   (2007-02-16 19:03) [12]

> vlk32   (16.02.07 18:10) [11]

Просто на серьёзные вещи надо смотреть трезво.
Займись сначала небольшим ShareWare проектом (можно эту же идею использовать, только урезанную); уверен ты и его можешь не закончить. Тогда:

1) небольшой прирост капитала простимулирует на сворачивание гор; хотя их не хватит даже на музыку к твоему мегапроекту.

2) опираясь на существущвующие наработки и опыт, проект будет проще создать (а главное -- закончить) на порядок.


 
vlk32   (2007-02-16 19:12) [13]

2DevilDevil: все так и будет. я же написал. Стартовый набор класов уже есть. Дальше проработка правил в части описания ландшафта и искусственных объектов на карте. Потом соотв. редакторы. Если дело пойдет то уже на этой основе можно занятся правилами тактического уровня и реализацией соотв. расчетов в двигателе игры. Ну и как результат простенькое демо для возможности игры двух человек (как в PG). Я выделяю на это все времени - до конца этого года. Мало?

А дальше буду думать как прикручивать компьютерных игроков. Меня в первую очередь интересует моделирование триединой связки экономика-политика-война.


 
Soulghai ©   (2007-02-16 22:20) [14]

*Кстати тулза твоя понравилась ), выглядит многообещающе.


 
vlk32   (2007-02-16 23:01) [15]

2Soulghai: в первом посте топика на TWOW есть ссылка на скриншоты того что могут визуальные классы еще в старом варианте. Практически все виды линий и областей которые есть на военных картах можно построить. Правда еще не доделан класс для отрисовки стрел ветвящихся ударов.


 
ironfist ©   (2007-02-17 17:47) [16]

Стратегию, говорите, пошаговую, варгейм классический? Ох, и тяжкое это дело, 99,9% что бросите...
Правда, мы не бросили... в 2002г вышла первая версия "Soldiers of Empires" (http://www.igorlab.com)
сейчас в разработке "Soldiers of Empires-II" (http://www.soe2.com)

лучше присоединяйтесь к нам в качестве создателя сценариев... у нас сейчас с этим проблема...
А свою игру писать, ну... если не бросите, то рассчитывайте, что года через 3-4 завершите :-)


 
$er@v_iN ©   (2007-02-18 00:00) [17]

Я могу попробовать, но не знаю, хватит ли мне знаний:) Я ещё начинающий, но очень хочащий и если вдруг заинтересуешься то напиши sasha_srv@tut.by


 
vlk32   (2007-02-18 01:26) [18]

2ironfist: ссылку заценил. А насчет статистики... что сказать. Это как в фильме Полет над гнездом кукушки: "Но я хотя бы попробовал.."
Честно говоря до сегодняшнего дня было несколько спонтанных попыток. Сначала я сдуру расковырял формат shp из PG, т.к. был уверен что как только у меня появятся спрайты юнитов и террайна, то написать игру будет делом техники. Но тогда я остановился на редакторе карты. После HOI2 созрело желание написать нечто подобное, только с более продвинутой игровой средой в плане политики и экономики. Короче говоря, будем посмотреть. В любом случае спасибо за приглашение )))

2sasha_srv@tut.by: ок. отпишу.


 
Novice   (2007-02-20 10:39) [19]

vlk32: Пишите, уважаемый, пишите! В любом случае хуже Вам от этого не станет, будет только лучше (в плане опыта).
А я покамест пойду гляну на Ваши наработки.


 
Creative   (2007-02-20 11:40) [20]


> vlk32   (16.02.07 18:10) [11]
> Расчеты ТТХ отрядов? Отвечаю - ещё нет


Лучше бы начинать с этого. имхо.


 
vlk32   (2007-02-20 19:16) [21]

2Novice: гляньте, коли не шутите )))

2Creative: я пока начал с игровой среды. Тобишь игрового поля. Тобишь ландшафта.

"Игровое поле представляет собой цилиндрическую поверхность, разделенную на дискретные элементы при помощи сетки из шестигранных ячеек (далее, гексагоны). В игровом интерфейсе игровое поле, представляется в виде развертки цилиндрической поверхности на плоскость. Развертка игрового поля на плоскость образует двумерную матрицу, состоящую из строк и столбцов. В соответствии с этим каждый гексагон имеет свой уникальный номер состоящий их двух индексов: X – номер столбца, Y – номер строки. Число столбцов обозначается как Xk (число столбцов всегда четно), а число строк обозначается как Yk. Нумерация столбцов начинается с координаты 0, заканчивается координатой Xk-1 и идет слева направо. Нумерация строк начинается с координаты 0, заканчивается координатой Yk-1 и идет снизу вверх. Формат указания размеров игрового поля имеет вид: <Xk>x<Yk>.В примере, приве-денном на рис.1: Xk=12; Yk=7; X=[0..11]; Y=[0..6]. Описанная выше система разбиения игрового пространства на дискретные элементы является базовой и представляет тактический уровень игры."  и т.д. и т.п.

Выложу этот раздел правил на sourceforge.net как только он обретет более менее закончениый вид. Единственное что меня смущает, это то, что пока получается эдакая смесь правил и руководства к разработке (спецификаций). Короче, трудное это дело правила писать (диздок по вашему).


 
Novice   (2007-02-21 12:24) [22]

Взглянул, потрогал, впечатлился! :-)
Поразбираюсь в исходном коде, если хоть что-нибудь пойму, то буду проситься к Вам в подмастерья.


 
vlk32   (2007-02-21 14:08) [23]

2Novice: бог в помощь ))) буду рад новым людям.


 
vlk32   (2007-02-22 00:59) [24]

Пара новых скриншотов: http://photofile.com.ua/users/vlk/6967/

ris1 - кривая с равномерными узлами + сдвиг точек по нормалям

ris2 - линия фронта (в данном примере построена как замкнутая область с "гребенкой" из треугольников и без контура)

ris3 - линия из частиц (в данном примере построена как незамкнутая линия с окончанием в виде маленькой стрелки на одном из концов; шаблон из прямоугольника и кружочка)

ris4 - пример обводки области для построения контуров высот (будет использован для генерации контурной карты ландшафта)



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.07.06;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.53 MB
Время: 0.077 c
3-1200987361
Воробей
2008-01-22 10:36
2008.07.06
Можна ли открыть базу данных не зная пароля администратора


2-1212753107
opoloXAI
2008-06-06 15:51
2008.07.06
FileExists(myfName)


6-1190019656
Алик
2007-09-17 13:00
2008.07.06
Хэш-коды и с чем их едят?


15-1211369055
БарЛог
2008-05-21 15:24
2008.07.06
Иконка кнопки "Вакансии"


2-1212838230
redlord
2008-06-07 15:30
2008.07.06
почему на двух компах Tbitbtn и tbutton отображаются по разному





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский