Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.05.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Внизкоординаты мышки в пространстве Найти похожие ветки
← →
k8 (2007-01-24 15:32) [0]подскажите: как найти проэкцию оконных координат мышы на плоскость хоz в пространстве и вообще как происходит выделение 3д обьектов? буду весьма благодарен
← →
$00FF00 (2007-01-24 16:04) [1]Выделение напр так: берёшь объекты сцены и красишь их в разные цвета (без освещения, без текстурирования, без всего! Монотонным цветом!!!). Воспроизводишь (без SwapBuffers, чтоб наблюдателю было не заметно). Читаешь ReadPixels"ом пиксель под мышой (ну типа Getcursorpos). Анализируешь цвет, какому объекту он принадлежит, тот и выбран! Потом затираешь буферы цвета и глубины (и ещё какие у тебя там включены) и рисуешь ту же сцену но уже со всеми графическими наворотами. Вуаля!
← →
$00FF00 (2007-01-24 16:13) [2]А вот по координатам мышки - попробуй GluUnProject, посмотри в справке (F1 на всякий пожарный) как его реализовать.
← →
rts111 © (2007-01-24 18:46) [3]А мне надо проекцию оконных координат на плоскость хоy,
точнее координаты точек пересечения углов окна с плоскостью xoy.
Вобщем, я сам сделал, но получилось как-то уж очень сложно,
смотри, возможно тебе пригодится:
...
OGLV :record
Camera :TA3d;
TL :TA3d; // Top Left
TC :TA3d; // Top Center
TR :TA3d; // ...
CL :TA3d;
CC :TA3d;
CR :TA3d;
BL :TA3d;
BC :TA3d;
BR :TA3d;
Distance :GLFloat;
end;
procedure OGLGetVariables;
var
Wx,Wy,WzT,WzB,WzC :GLdouble;
v :TVector3f;
r2 :GLdouble;
h :GLdouble;
b,c :GLdouble;
kT,kB :GLdouble;
k :GLdouble;
begin
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX , @mvd );
with OGLV do
begin
// CameraPos
gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]*0.5 , -1000000 ,@mvd,@mpd,@vp,Camera[0],Camera[1],Camera[2]);
// CenterPos
k:=Camera[2]/mvd[2,2];
CC[0]:=Camera[0]-mvd[0,2]*k;
CC[1]:=Camera[1]-mvd[1,2]*k;
CC[2]:=0;
// Distance
v.x:=CC[0]-Camera[0];
v.y:=CC[1]-Camera[1];
v.z:=CC[2]-Camera[2];
Distance:=v.VectorLength;
//
gluProject(CC[0],CC[1],CC[2] ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzC );
gluUnProject( 0 , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CL[0],CL[1],CL[2]);
gluUnProject( vp[2]-1 , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CR[0],CR[1],CR[2]);
//
r2:=v.ProjectionLengthXY; // sqrt(sqr(Distance)-sqr(Camera[2]));
b:=qArcTan2(r2,Camera[2]);
v.x:=CL[0]-CC[0];
v.y:=CL[1]-CC[1];
v.z:=0;
h:=v.VectorLength*vp[3]/vp[2];
c:=qArcTan2(h,Distance);
kT:=_tan(b+c)*Camera[2]-r2;
kB:=r2-_tan(b-c)*Camera[2];
v.x:=-mvd[0,1];
v.y:=-mvd[1,1];
v.z:=0;
v.Normalize;
gluProject( CC[0]-v.x*kT , CC[1]-v.y*kT , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzT );
gluProject( CC[0]+v.x*kB , CC[1]+v.y*kB , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzB );
if WzT>=1 then WzT:=1; //?
if WzB>=1 then WzB:=1;
gluUnProject( 0 , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TL[0] , TL[1] , TL[2] );
gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TC[0] , TC[1] , TC[2] );
gluUnProject( vp[2]-1 , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TR[0] , TR[1] , TR[2] );
gluUnProject( 0 , 0 , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BL[0] , BL[1] , BL[2] );
gluUnProject( vp[2]*0.5 , 0 , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BC[0] , BC[1] , BC[2] );
gluUnProject( vp[2]-1 , 0 , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BR[0] , BR[1] , BR[2] );
TL[2]:=0; TC[2]:=0; TR[2]:=0;
CL[2]:=0; CC[2]:=0; CR[2]:=0;
BL[2]:=0; BC[2]:=0; BR[2]:=0;
end;
end;
Есть ли способ проще?
← →
@!!ex © (2007-01-24 19:56) [4]
> $00FF00 (24.01.07 16:04) [1]
Медленно жуть, особенно если сцена сложная.
ИМХО такой вариант и буффер выбора - не вариант.
Проще получать координаты мыши в пространстве и сравнивать с координатами объектов, например по сфере тупо.
Если координаты мыши находятся меньше чем на расстоянии R от центра объекта, значит выбран этот объект.
Можно более точные способы использовать или комбинировать.
> rts111 © (24.01.07 18:46) [3]
Жуть.. ничего не понял в коде...
Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)
← →
rts111 © (2007-01-24 20:29) [5]> @!!ex © (24.01.07 19:56) [4]
...
> Жуть.. ничего не понял в коде...
> Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)
Да, это для отсечения.
Так я нахожу точки пересечения углов окна с плоскостью xoy. :)
Как жэ проще?
← →
@!!ex © (2007-01-24 22:46) [6]Ну вообще тупо есть матрица глобальных преобразований.
Преобразуем уравнение плоскости xoy по этой матрице.
Координаты углов экрана - (-1 -1 0) (1 1 0) тоже преобразуем по этой матрице. Имеем вектора из углов экрана - (-1 -1 1) (1 1 1) - их тоже преобразуем.
По полученным векторам формируем уравнение 4 прямых в пространстве.
Ищем пересечение прямых с плоскостью.
Этр на вскидку решение, наверно есть и получше.
Но даже это, на коленке придуманное, будет работать быстрее.
Так как нет жутко медленных Project/Unproject.
Правда довольно прилично кода получится.
← →
rts111 © (2007-01-24 23:04) [7]...
> Правда довольно прилично кода получится.
Мне бы уже готовый код. :)
А так, вобщем, то что у меня сейчас есть, меня вполне удовлетворяет.
← →
k8 (2007-01-25 15:17) [8]
> $00FF00
идею понял. только почему-то не работает.
var
mpd,mvd:array[0..15] of GLdouble;
vp:array[0..3] of GLint;
...
with Camera do begin
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(a, Win.Width/Win.Height, zNear, zFar);
gluLookAt(eye.x,eye.y,eye.z,target.x,target.y,target.z,up.x,up.y,up.z);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX , @mvd );
gluUnProject( Input.MouseX , Input.MouseY , 0 ,
@mvd,@mpd,@vp,
curx,cury,curz);
end;
...
glTranslatef(curx,0,curz);
DrawModel(mCur1,0);
что не так?
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.05.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.005 c