Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.09.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизСогласовние анимации в игре Найти похожие ветки
← →
Pa5ha (2006-09-24 13:55) [0]Как согласовывается анимация в играх? Допустим, чтоб игрок побежал строится последовательность "начало бега"+"бег"+"остановка". А если ему допустим по время бега он побежал наискосок. Если каждый раз анимацию начинать сначала, то будет выглядеть неестественно. Но это частный случай. На примеры не натыкался и было бы очень хорошо, если бы кто-нить поделился.
← →
XProger © (2006-09-24 18:34) [1]http://www.gamedev.ru/terms/Tweening
← →
Pa5ha (2006-09-25 16:28) [2]Ну, твининг я так понял в конечном счете сводится к морфингу или к морфингу скелета -) Я имею ввиду, что если в игре вдруг во время выполнения одного действия происходит какое-то событие, вызывающее выполнение другого действия. Допустим, во время закладки бомбы игрока убивают -) Ну или во время открытия двери машины тоже что-нить происхохдит. как быть в этом случае?
И насчет первого примера. Допустим, в анимации плеер делает шаг с правой ноги. В этом случае если быстро щелкать (вперед-вправо/вперед) то правая нога будет висеть в воздухе, если анимация начинается каждый раз с 1 кадра. Вот в этом и заключается вопрос.
Блин, кудряво объяснил канешна -)
← →
@!!ex © (2006-09-25 18:58) [3]Ну вообще каждый разработчик решает это по своему.
Например в OPenration Flashpoint это вообще никак небыло решено.
Анимация заканчивалась и только после этого начиналась следующая.
Например во время зарядки гранаты гранатометчика убивали, он до конца заряжал гранатомет и только потом падал. :))
смотрится дебильно, но однако это не помешало Флэшпоинту быть интересной и захватывающей игрой.
мы делали у каждой анимации несколько ключевых фреймов.
И анимации строились таким образом, что любая анимация в случае прерывания доходила до KeyFram"а(если это 5 кадров, то пользователь не заметит), после чего другая анимация начиналась с KeyFram"a соответствующего такущему KeyFram"у.
Причем каждая анимация индивидульно настраивалась:
Например любая анимация может прерваться анимацией смерти в любом месте. Обычно анимация смерти - Рэг Долл и поэтому все нормально смотрится.
Анимация бега вперед в любом месте прерывается анимацией бега назад.
Анимация приседания не может прерываться анимацие ходьбы, поворота, но может прерываться анимацией вставания.
И т.д.
Еще вариант, делать анимация короткими, тогда ее прерывание будет не столько заметно.
P.S.
Для реализации начала ходьбы обычно делают отдельную анимацию, отличную от обычной ходьбы, тогда эффект дергающихся ног легко избегается.
← →
@!!ex © (2006-09-25 19:06) [4]P.P.S.
P.S. - лишний. Меня отвлекли, ступил.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.09.02;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.049 c