Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПравильно ли я делаю? Найти похожие ветки
← →
VolanD666 (2006-07-13 17:55) [0]Привет, мастера!
Если кто не знает парюсь над нормальной реализацией lightmapов у себя в программе :)
После объединения треугольников в группы требуется «обвести» их в прямоугольник ( который по сути и является картой освещенности ). Для этого в плоскости треугольников ( они все лежат в одной ) провел две оси и начало координат, а потом нашел 2D координаты всех точек группы относительно этих осей. Далее вычислив максимальные и минимальные X1 и Y1, построил требуемый прямоугольник, в котором теперь лежат все треугольники группы. А далее строим lightmap в этом прямоугольнике.
Так вот, я хотел узнать. Нет ли способа, который был бы проще, чем мой?
← →
Просьба (2006-07-14 07:15) [1]Выложи исходник?
← →
Cash © (2006-07-14 10:22) [2]Ну, если я правильно понял суть метода, то можно еще обойтись
мультитекстурированием. Первой текстурой ставишь нужный материал, а
второй - Lightmap. (вроде так)
Еще можно сперва отрисовать объект, потом скалировать примитив и
отрисовать его еще раз, но с текстурой - lightmap-ом.
← →
VolanD666 (2006-07-14 13:19) [3]Не... Задача метода сгруппировать треугольники и создать одну карту освещенности на все тругольники группы...
← →
Cash © (2006-07-14 19:32) [4]Так, а процессинг полигонов как происходит?
В шейдере или в потоке во время лока буфера?
← →
VolanD666 (2006-07-14 20:19) [5]А вы думаете я расчитываю lightmap при загрузке программы? Я хочу написать программу ( отдельно от основной ), которая будет генерировать lightmap и сохранять их в bmp.
← →
grisme © (2006-07-15 02:11) [6]VolanD666 (14.07.06 20:19) [5]
а зачем в bmp?O_o
← →
VolanD666 (2006-07-15 06:45) [7]Ну, это временно )
← →
Комбриг © (2006-07-15 09:49) [8]2VolanD666
Загляните в исходники Quark
http://quark.planetquake.gamespy.com/
и OpenBSP
http://www.osmanturan.com/download/files/obsp.zip
Там есть расчеты lightmap"ов по картам...
← →
VolanD666 (2006-07-15 09:59) [9]No money :(
← →
Комбриг © (2006-07-15 14:51) [10]> VolanD666 (15.07.06 09:59) [9]
> No money :(
>
А при чем тут money??? Это же всё Open source...
← →
VolanD666 (2006-07-15 18:24) [11]Да, не... Internet у меня скоро кончится :(
← →
_3d[Power] © (2006-07-16 03:22) [12]Интересно зачем это вообще нужно, если можно сгенерить и экспорнуть лайтмапы с того же макса.
А можно использовать готовый bsp формат, и делать уровни в q3radiant например. Там лайтмапы тоже генерятся.
Вряд ли ты напишешь что-то круче чем макс или radiant. Не теряй время.
← →
VolanD666 (2006-07-16 19:17) [13]А зачем тогда вообще игры пробовать писать? Вряд ли кто-нибудь из нас напишет что-то круче, чем DOOM III или HL II ?
P.S. Никого не хочу обидеть :)
← →
_3d[Power] © (2006-07-18 03:11) [14]Написать дум3 и хл2 не так сложно как кажется.
Факт в том что по арту, сюжету, звукам, музыке ты на уровне не поднимешь, один. Какой бы крутой движок не был - без этого он ничто. А вот наоборот - случается, как пример might and magic, кривенные движки, а игры отличные. В крайности конечно впадать не стоит ;)
← →
VolanD666 (2006-07-26 08:14) [15])
← →
XProger © (2006-07-26 21:16) [16]VolanD666, не хорошо смеяться над больными людьми ;)
← →
TWINc © (2006-07-27 00:19) [17]не считаю 3d[Power] больным человеком ;)
← →
Мандарин (2006-07-29 04:12) [18]
> После объединения треугольников в группы
По какому принципу треугольники объединяются в группы?
Нет ли какой нибудь статьи почитать?
← →
VolanD666 (2006-07-29 06:45) [19]1) Лежат в одной плоскости
2) Нормали в одну сторону
3) Имеют хотя бы одну общую точку или касание сторон
← →
Мандарин (2006-07-29 07:58) [20]У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Дайте же какую нибудь статью по этому?
← →
XProger © (2006-07-29 08:20) [21]Мандарин, текстурную развёртку видел когда-нибудь?
← →
Мандарин (2006-07-30 03:26) [22]А можно не выпенрдиваться, а просто объяснить?
← →
VolanD666 (2006-07-30 09:03) [23]
> У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Значит либо его равернуть, либо все его полигоны будут лежать в разных группах...
P.S. Нет смысла освещать шар lighmap"ом, так как он состоит из множества точек, которые можно осветить стандартными источниками D3D.
← →
XProger © (2006-07-30 10:03) [24]Мандарин, создай по текстурной развёртке карту теней - будет тебе lightmap для группы полигонов. Если не в курсе, что такое текстурная развёртка - учи основы моделирования и пока не лезь в освещение lightmap"ами.
VolanD666, тени от соседней геометрии тоже стандартными средствами реализуешь?
← →
VolanD666 (2006-07-30 21:05) [25]Ну, я думаю что и lightmap"ами не стоит тени делать, а то получится, как в CS зубьями....
← →
Мандарин (2006-07-31 05:20) [26]Мля. Нет здесь мастеров. Одни пантяжники.
← →
XProger © (2006-07-31 11:10) [27]Мандарин, удачи
← →
Мандарин (2006-08-01 06:36) [28]Тебе удачи.
И мандарин.
В одно место.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.5 MB
Время: 0.031 c