Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Правильно ли я делаю?   Найти похожие ветки 

 
VolanD666   (2006-07-13 17:55) [0]

Привет, мастера!
Если кто не знает парюсь над нормальной реализацией lightmapов у себя в программе :)

После объединения треугольников в группы требуется «обвести» их в прямоугольник ( который по сути  и является картой освещенности ). Для этого в плоскости треугольников ( они все лежат в одной ) провел две оси и начало координат, а потом нашел 2D координаты всех точек группы относительно этих осей. Далее вычислив максимальные и минимальные X1 и Y1, построил требуемый прямоугольник, в котором теперь лежат все треугольники группы. А далее строим lightmap в этом прямоугольнике.

Так вот, я хотел узнать. Нет ли способа, который был бы проще, чем мой?


 
Просьба   (2006-07-14 07:15) [1]

Выложи исходник?


 
Cash ©   (2006-07-14 10:22) [2]

Ну, если я правильно понял суть метода, то можно еще обойтись
мультитекстурированием. Первой текстурой ставишь нужный материал, а
второй - Lightmap. (вроде так)
Еще можно сперва отрисовать объект, потом скалировать примитив и
отрисовать его еще раз, но с текстурой - lightmap-ом.


 
VolanD666   (2006-07-14 13:19) [3]

Не... Задача метода сгруппировать треугольники и создать одну карту освещенности на все тругольники группы...


 
Cash ©   (2006-07-14 19:32) [4]

Так, а процессинг полигонов как происходит?
В шейдере или в потоке во время лока буфера?


 
VolanD666   (2006-07-14 20:19) [5]

А вы думаете я расчитываю lightmap при загрузке программы? Я хочу написать программу ( отдельно от основной ), которая будет генерировать lightmap и сохранять их в bmp.


 
grisme ©   (2006-07-15 02:11) [6]

VolanD666   (14.07.06 20:19) [5]
а зачем в bmp?O_o


 
VolanD666   (2006-07-15 06:45) [7]

Ну, это временно )


 
Комбриг ©   (2006-07-15 09:49) [8]

2VolanD666

Загляните в исходники Quark
http://quark.planetquake.gamespy.com/

и OpenBSP
http://www.osmanturan.com/download/files/obsp.zip

Там есть расчеты  lightmap"ов по картам...


 
VolanD666   (2006-07-15 09:59) [9]

No money :(


 
Комбриг ©   (2006-07-15 14:51) [10]

> VolanD666   (15.07.06 09:59) [9]
> No money :(

>

А при чем тут money??? Это же всё Open source...


 
VolanD666   (2006-07-15 18:24) [11]

Да, не... Internet у меня скоро кончится :(


 
_3d[Power] ©   (2006-07-16 03:22) [12]

Интересно зачем это вообще нужно, если можно сгенерить и экспорнуть лайтмапы с того же макса.
А можно использовать готовый bsp формат, и делать уровни в q3radiant например. Там лайтмапы тоже генерятся.
Вряд ли ты напишешь что-то круче чем макс или radiant. Не теряй время.


 
VolanD666   (2006-07-16 19:17) [13]

А зачем тогда вообще игры пробовать писать? Вряд ли кто-нибудь из нас напишет что-то круче, чем DOOM III или HL II ?

P.S. Никого не хочу обидеть :)


 
_3d[Power] ©   (2006-07-18 03:11) [14]

Написать дум3 и хл2 не так сложно как кажется.
Факт в том что по арту, сюжету, звукам, музыке ты на уровне не поднимешь, один. Какой бы крутой движок не был - без этого он ничто. А вот наоборот - случается, как пример might and magic, кривенные движки, а игры отличные. В крайности конечно впадать не стоит ;)


 
VolanD666   (2006-07-26 08:14) [15]

)


 
XProger ©   (2006-07-26 21:16) [16]

VolanD666, не хорошо смеяться над больными людьми ;)


 
TWINc ©   (2006-07-27 00:19) [17]

не считаю 3d[Power] больным человеком ;)


 
Мандарин   (2006-07-29 04:12) [18]


> После объединения треугольников в группы

По какому принципу треугольники объединяются в группы?
Нет ли какой нибудь статьи почитать?


 
VolanD666   (2006-07-29 06:45) [19]

1) Лежат в одной плоскости
2) Нормали в одну сторону
3) Имеют хотя бы одну общую точку или касание сторон


 
Мандарин   (2006-07-29 07:58) [20]

У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Дайте же какую нибудь статью по этому?


 
XProger ©   (2006-07-29 08:20) [21]

Мандарин, текстурную развёртку видел когда-нибудь?


 
Мандарин   (2006-07-30 03:26) [22]

А можно не выпенрдиваться, а просто объяснить?


 
VolanD666   (2006-07-30 09:03) [23]


> У шара не могут быть нормали в одну сторону.


Значит либо его равернуть, либо все его полигоны будут лежать в разных группах...

P.S. Нет смысла освещать шар lighmap"ом, так как он состоит из множества точек, которые можно осветить стандартными источниками D3D.


 
XProger ©   (2006-07-30 10:03) [24]

Мандарин, создай по текстурной развёртке карту теней - будет тебе lightmap для группы полигонов. Если не в курсе, что такое текстурная развёртка - учи основы моделирования и пока не лезь в освещение lightmap"ами.

VolanD666, тени от соседней геометрии тоже стандартными средствами реализуешь?


 
VolanD666   (2006-07-30 21:05) [25]

Ну, я думаю что и lightmap"ами не стоит тени делать, а то получится, как в CS зубьями....


 
Мандарин   (2006-07-31 05:20) [26]

Мля. Нет здесь мастеров. Одни пантяжники.


 
XProger ©   (2006-07-31 11:10) [27]

Мандарин, удачи


 
Мандарин   (2006-08-01 06:36) [28]

Тебе удачи.
И мандарин.

В одно место.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.5 MB
Время: 0.031 c
2-1180444194
tytus
2007-05-29 17:09
2007.06.24
SQL LOader


15-1180518122
Empleado
2007-05-30 13:42
2007.06.24
Нет под рукой Висты, не могу посмотреть ...


15-1180147092
Begining
2007-05-26 06:38
2007.06.24
Есть ли разница передавать указатель или var-параметр?


2-1180962201
>>DEATH<<
2007-06-04 17:03
2007.06.24
html теги


2-1180939599
allucard
2007-06-04 10:46
2007.06.24
В чём отличие приведения типов?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский