Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Full Screen в GlScene   Найти похожие ветки 

 
Galiaf ©   (2006-02-11 21:15) [40]

Хотелось бы уточнить на чём пишешь (GLScene?), сам делаешь модельки и текстуру? Я например не способен сам делать модельки. Каким образом проэкт обрастает людьми и появляется заказчик (в смысле ты проэкт рекламировал или что?)?
>Потому - я считаю что время хороших игр, писаных геймерами далеко не прошло. Только геймеров стали больше отвлекать от полезных дел яркими красками  всякие современные 3D произведения... Потому и потерялись геймерские создания в потоке ширпотреба...
Я не считаю себя геймера, это уже указывает на качество моей игры:)? Я не отрицаю что игра будет плохой, но я буду стараться, что бы сделать её для себя, а не для народа.


 
Galiaf ©   (2006-02-12 12:30) [41]

Кстати, я тут вспомнил, вернёмся к началу топика. XProger высказал мнение, что игрушка должна брать столько сколько ей надо и 100% проца это норма. Сошласен. Допустим я хочу написать не игрушку без VCL. Я как-то писал пятнашки с VCL, правда это была моя первая игрушка на делфи, например я захочу написать нечто подобное без VCL, думаю 100% процессора в этом случае не какти. Идеи? Если я захочу писать подобную вещь, то быстрее всего на api, vcl наскучил уже :).


 
XProger ©   (2006-02-12 12:40) [42]

Galiaf, всё опять же зависит от игры... если твои пятнашки не требуют постоянного опроса клавиатуры, работы с сетевым кодом, постоянно изменяемой игровой картинки с хорошим её качеством - то ставь WaitMessage в цикл обработки сообщений :) Или используй следующий цикл:
 while GetMessage(msg, 0, 0, 0) do
 begin
   TranslateMessage(msg);
   DispatchMessage(msg);
 end;

http://xproger.mirgames.ru/tmp/Form1.rar - 2 кб (не сжат :) которые ничего не жрут :)

P.S.
В случае пятнашек (имхо) должно хватить средств GDI...


 
Galiaf ©   (2006-02-12 15:16) [43]

Запомню на будующее


 
Fosgen   (2006-02-13 08:16) [44]

Модели делаю сам. Текстуровщик из меня пока не очень. Но у заказчика есть профессиональные (в гейм-дизайне) художники и звуковики, так что это не проблема.
С моделями, кстати - ничего сложного, только надо навык лоу-поли наработать.
Проект не рекламировал. Только сайтик (другого названия ему не придумаешь) сваял, заказчик через некоторое время сам на меня вышел. Правда где-то через год с начала работы над проектом и через полгода от создания сайта. Ну еще надо немного понимать как делаются концепт-доки, дизайн-доки... Это для презентации проекта полезно.
Примеры таких документов - на сайте игрушек от 1С, можно взять.

А насчет геймеров и гейммейкеров... Например за угром одним из критериев приема на работу связанную с гейм девелопментом является: "любовь к прохождению игр, знание их и желание изучать". Ну по вариациям - могут даже указать жанры... Так что - если ты в игры не играешь (т.е. - не являешься геймером), то откуда тебе известно какие игры стоит делать на рынок? Так же как не известно какие приемы спользуются в играх для моделирования того или иного эффекта\объекта\аспекта мира\окружающего пространства\физики и т.д. Например, поиграв в Ил-2 Штурмовик, HomeWorld, Gegemonia - Legions Of Iron, Nexus:Jupiter Incident, я разобрался как "дешевыми" способами создаются такие объекты как : взрывы, горение, дымные хвосты, выхлопы двигателей, туманности, большие скопления мелких астероидов, эффекты бликов, осколки взрывов, интерфейсы... Если малость отвлечься от процесса самой игры, а вглядеться в то как сделан тот или иной элемент - можно для себя много нового открыть...
И ряд вопросов на тему: "Как делается то или это?" - отпадает.


 
Galiaf ©   (2006-02-14 20:34) [45]

Когда я сказал что не считаю себя геймером я не имел в виду то не играю в игры :). Для меня геймер это тот кто света за играми не видит, но это только моё мнение. Сам я до того как начал пробовать игры изнутри играя в ту же готику думал что там привосходная графика, а вот на днях переигрывал (кстати ~15 часов в сумме заняло хотя раньше козалось что это длиннющая игра) и заметил огромнейшие недостатки в графике, простая покадровая (а местами нелепая) анимация (правда некоторая мне нравится) и что ещё интереснее, если смотреть на лес с большого расстояния, то можно заметить что он окружён большёй стеной с лесоподобной текстурой, а при приближении стена пропадает и появляются трёхмерные деревья :).
Вячеслав, а ты собственно используешь готовую физику типа ODE или DCE, или же делал сам? Я вот заметил что при использовании готовой у меня начинаются нехорошие тормоза, а при изготовлении своей тормоза тоже есть + несовершенство алгоритма что приводит к тому, что в определённых позициях чувак заходит в стену до половины.


 
Fosgen   (2006-02-21 11:37) [46]

А я физику не использую - для моего проекта не нать... Ну окромя столкновений (если их к физике отнести) и имитации инерции всякой...
А для стен ты лучше не "физику" используй, а простейшие столкновения... Зачем тебе физика, если для столкновения со стеной достаточно проверять описывающий персонажа параллепипед на пересечение с плоскостью стены?


 
Galiaf ©   (2006-02-22 21:32) [47]

Нужны только столкновения, т.к. glscene всё ещё не познал, незнаю как пользоваться простейшими столкновениями, видел в примерах collisionmanager или что-то вроде того, даже понимаю как им пользоваться, но мне нужно что бы при заходе к стене под не прямым углом прекращалось движение только в сторону стены, т.е. должно выходить в этом случае трение (команда move отпадает, использую для движения position, если к нужной координате положения прибавить вектор направления, то выходит движение куда смотрит персоонаж, но боюсь что вычислений за много). В своей "физике" реализовать получилось но как я уже говорил, она не совершенна, да и игра у меня так устроена что всё вроде просто а как грамотно сделать не знаю. У меня весь уровень разбит по квадратам, необходимо проверять наличие стены не на текущем положении игрока а на его следующем положении, сперва надо узнавать выйдет ли он из квадрата, а только потом всё остальное, а всё это потому, что игрок ставит бомбу прямо под ногами и если проверять текущий квадрат, то игрок застревает.
Ещё как-то странно я всё организовал, в некоторых положениях игрок может наполовину идти в стену, я знаю почему но когда исправлял, игрок плохо тёрся и иногда застревал. Сейчас ничего не делаю вообще (подсел на моровинд :), угадайте почему), в ближайшем будующем буду думать, а пока не придумаю решение, физику переделывать методом тыка не буду. А решения в голову приходят разные, самое рациональное из них это пользоваться средствами glscene, ибо она для того и создана, что бы не спрыгивать на более низкий уровень програмирования. Но glscene знаю плохо, где узнать незнаю.


 
Fosgen   (2006-02-28 00:57) [48]

Все-таки не понимаю - с чего мешать в одну бадью - именно физику (моделирование гравитации, воздуха, упругости тел, раг-долл, сила трения и т.д.) и такие эффекты как столкновения, "соскальзывания" по стенам... Для скольжения (а не трения) по стене - стоит определять нормаль к стене, а также иметь вектор направления игрока (вообще-то должен совпадать с камерой), а потом - на их основе - вычислять вектор куда персонаж "соскальзывает" по стене. Делов-то... Там вычислений - пара векторных операций...


 
Galiaf ©   (2006-03-02 14:53) [49]

У меня работало, но глючило, и ещё надо что бы при установке бомб под ногами персоанаж не застревал. Как-то не в тему идем, эта тема уже давно отработала своё. Есть вопрос по скольжению (физика говорю потому, что короче чем описывать, что это столкновение и скольжение).


 
Fosgen   (2006-03-02 20:25) [50]

Не пойму - чем работа с двумя векторами не нравится? Ну прикинь - вектор  скорости и вектор силы упругости стены - берешь между ними разницу - получаешь результирующий вектор, модуль которого - результирующая скорость, а про направление - наверное сам догадаешься? :)


 
Galiaf ©   (2006-03-02 21:21) [51]

Я устал. Что-то сейчас не думается, уже начал обратно на DCE переделывать. Ужас да и только. Векторы говоришь? И наверное всё очень просто. Я в этой отрасли не силён, ещё "зелёный" как говорят некоторые. А в коде это можешь показать? Я уже многому научился по примерам, а как начну из воздуха брать идеи, появляется чувство, что неграмотно делаю. Главная причина того, что начал писать сам, а не пользовать DCE - это то, что бомбы ставятся под ногами, и застревает... Можешь надумать что-либо? У меня идеи уже от этого клонятся к написанию рпг в которой управление кликам мыши по земле, там только написать алгоритм поиска пути и никаких проблем :).



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.56 MB
Время: 0.011 c
5-1146224510
misyachniy
2006-04-28 15:41
2007.01.07
Ошибка при объявлении property .


15-1166293792
Sholah_Weras
2006-12-16 21:29
2007.01.07
А таки хочу в космонавты.


6-1155411966
Logun
2006-08-12 23:46
2007.01.07
Видимость TWebBrowser


15-1166196896
Sashok-hok
2006-12-15 18:34
2007.01.07
Проблемы с винтчестиром


15-1166087509
boriskb
2006-12-14 12:11
2007.01.07
Подзаработать что ли?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский