Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Full Screen в GlScene Найти похожие ветки
← →
Galiaf © (2006-02-11 21:15) [40]Хотелось бы уточнить на чём пишешь (GLScene?), сам делаешь модельки и текстуру? Я например не способен сам делать модельки. Каким образом проэкт обрастает людьми и появляется заказчик (в смысле ты проэкт рекламировал или что?)?
>Потому - я считаю что время хороших игр, писаных геймерами далеко не прошло. Только геймеров стали больше отвлекать от полезных дел яркими красками всякие современные 3D произведения... Потому и потерялись геймерские создания в потоке ширпотреба...
Я не считаю себя геймера, это уже указывает на качество моей игры:)? Я не отрицаю что игра будет плохой, но я буду стараться, что бы сделать её для себя, а не для народа.
← →
Galiaf © (2006-02-12 12:30) [41]Кстати, я тут вспомнил, вернёмся к началу топика. XProger высказал мнение, что игрушка должна брать столько сколько ей надо и 100% проца это норма. Сошласен. Допустим я хочу написать не игрушку без VCL. Я как-то писал пятнашки с VCL, правда это была моя первая игрушка на делфи, например я захочу написать нечто подобное без VCL, думаю 100% процессора в этом случае не какти. Идеи? Если я захочу писать подобную вещь, то быстрее всего на api, vcl наскучил уже :).
← →
XProger © (2006-02-12 12:40) [42]Galiaf, всё опять же зависит от игры... если твои пятнашки не требуют постоянного опроса клавиатуры, работы с сетевым кодом, постоянно изменяемой игровой картинки с хорошим её качеством - то ставь WaitMessage в цикл обработки сообщений :) Или используй следующий цикл:
while GetMessage(msg, 0, 0, 0) do
begin
TranslateMessage(msg);
DispatchMessage(msg);
end;
http://xproger.mirgames.ru/tmp/Form1.rar - 2 кб (не сжат :) которые ничего не жрут :)
P.S.
В случае пятнашек (имхо) должно хватить средств GDI...
← →
Galiaf © (2006-02-12 15:16) [43]Запомню на будующее
← →
Fosgen (2006-02-13 08:16) [44]Модели делаю сам. Текстуровщик из меня пока не очень. Но у заказчика есть профессиональные (в гейм-дизайне) художники и звуковики, так что это не проблема.
С моделями, кстати - ничего сложного, только надо навык лоу-поли наработать.
Проект не рекламировал. Только сайтик (другого названия ему не придумаешь) сваял, заказчик через некоторое время сам на меня вышел. Правда где-то через год с начала работы над проектом и через полгода от создания сайта. Ну еще надо немного понимать как делаются концепт-доки, дизайн-доки... Это для презентации проекта полезно.
Примеры таких документов - на сайте игрушек от 1С, можно взять.
А насчет геймеров и гейммейкеров... Например за угром одним из критериев приема на работу связанную с гейм девелопментом является: "любовь к прохождению игр, знание их и желание изучать". Ну по вариациям - могут даже указать жанры... Так что - если ты в игры не играешь (т.е. - не являешься геймером), то откуда тебе известно какие игры стоит делать на рынок? Так же как не известно какие приемы спользуются в играх для моделирования того или иного эффекта\объекта\аспекта мира\окружающего пространства\физики и т.д. Например, поиграв в Ил-2 Штурмовик, HomeWorld, Gegemonia - Legions Of Iron, Nexus:Jupiter Incident, я разобрался как "дешевыми" способами создаются такие объекты как : взрывы, горение, дымные хвосты, выхлопы двигателей, туманности, большие скопления мелких астероидов, эффекты бликов, осколки взрывов, интерфейсы... Если малость отвлечься от процесса самой игры, а вглядеться в то как сделан тот или иной элемент - можно для себя много нового открыть...
И ряд вопросов на тему: "Как делается то или это?" - отпадает.
← →
Galiaf © (2006-02-14 20:34) [45]Когда я сказал что не считаю себя геймером я не имел в виду то не играю в игры :). Для меня геймер это тот кто света за играми не видит, но это только моё мнение. Сам я до того как начал пробовать игры изнутри играя в ту же готику думал что там привосходная графика, а вот на днях переигрывал (кстати ~15 часов в сумме заняло хотя раньше козалось что это длиннющая игра) и заметил огромнейшие недостатки в графике, простая покадровая (а местами нелепая) анимация (правда некоторая мне нравится) и что ещё интереснее, если смотреть на лес с большого расстояния, то можно заметить что он окружён большёй стеной с лесоподобной текстурой, а при приближении стена пропадает и появляются трёхмерные деревья :).
Вячеслав, а ты собственно используешь готовую физику типа ODE или DCE, или же делал сам? Я вот заметил что при использовании готовой у меня начинаются нехорошие тормоза, а при изготовлении своей тормоза тоже есть + несовершенство алгоритма что приводит к тому, что в определённых позициях чувак заходит в стену до половины.
← →
Fosgen (2006-02-21 11:37) [46]А я физику не использую - для моего проекта не нать... Ну окромя столкновений (если их к физике отнести) и имитации инерции всякой...
А для стен ты лучше не "физику" используй, а простейшие столкновения... Зачем тебе физика, если для столкновения со стеной достаточно проверять описывающий персонажа параллепипед на пересечение с плоскостью стены?
← →
Galiaf © (2006-02-22 21:32) [47]Нужны только столкновения, т.к. glscene всё ещё не познал, незнаю как пользоваться простейшими столкновениями, видел в примерах collisionmanager или что-то вроде того, даже понимаю как им пользоваться, но мне нужно что бы при заходе к стене под не прямым углом прекращалось движение только в сторону стены, т.е. должно выходить в этом случае трение (команда move отпадает, использую для движения position, если к нужной координате положения прибавить вектор направления, то выходит движение куда смотрит персоонаж, но боюсь что вычислений за много). В своей "физике" реализовать получилось но как я уже говорил, она не совершенна, да и игра у меня так устроена что всё вроде просто а как грамотно сделать не знаю. У меня весь уровень разбит по квадратам, необходимо проверять наличие стены не на текущем положении игрока а на его следующем положении, сперва надо узнавать выйдет ли он из квадрата, а только потом всё остальное, а всё это потому, что игрок ставит бомбу прямо под ногами и если проверять текущий квадрат, то игрок застревает.
Ещё как-то странно я всё организовал, в некоторых положениях игрок может наполовину идти в стену, я знаю почему но когда исправлял, игрок плохо тёрся и иногда застревал. Сейчас ничего не делаю вообще (подсел на моровинд :), угадайте почему), в ближайшем будующем буду думать, а пока не придумаю решение, физику переделывать методом тыка не буду. А решения в голову приходят разные, самое рациональное из них это пользоваться средствами glscene, ибо она для того и создана, что бы не спрыгивать на более низкий уровень програмирования. Но glscene знаю плохо, где узнать незнаю.
← →
Fosgen (2006-02-28 00:57) [48]Все-таки не понимаю - с чего мешать в одну бадью - именно физику (моделирование гравитации, воздуха, упругости тел, раг-долл, сила трения и т.д.) и такие эффекты как столкновения, "соскальзывания" по стенам... Для скольжения (а не трения) по стене - стоит определять нормаль к стене, а также иметь вектор направления игрока (вообще-то должен совпадать с камерой), а потом - на их основе - вычислять вектор куда персонаж "соскальзывает" по стене. Делов-то... Там вычислений - пара векторных операций...
← →
Galiaf © (2006-03-02 14:53) [49]У меня работало, но глючило, и ещё надо что бы при установке бомб под ногами персоанаж не застревал. Как-то не в тему идем, эта тема уже давно отработала своё. Есть вопрос по скольжению (физика говорю потому, что короче чем описывать, что это столкновение и скольжение).
← →
Fosgen (2006-03-02 20:25) [50]Не пойму - чем работа с двумя векторами не нравится? Ну прикинь - вектор скорости и вектор силы упругости стены - берешь между ними разницу - получаешь результирующий вектор, модуль которого - результирующая скорость, а про направление - наверное сам догадаешься? :)
← →
Galiaf © (2006-03-02 21:21) [51]Я устал. Что-то сейчас не думается, уже начал обратно на DCE переделывать. Ужас да и только. Векторы говоришь? И наверное всё очень просто. Я в этой отрасли не силён, ещё "зелёный" как говорят некоторые. А в коде это можешь показать? Я уже многому научился по примерам, а как начну из воздуха брать идеи, появляется чувство, что неграмотно делаю. Главная причина того, что начал писать сам, а не пользовать DCE - это то, что бомбы ставятся под ногами, и застревает... Можешь надумать что-либо? У меня идеи уже от этого клонятся к написанию рпг в которой управление кликам мыши по земле, там только написать алгоритм поиска пути и никаких проблем :).
Страницы: 1 2 вся ветка
Текущий архив: 2007.01.07;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.56 MB
Время: 0.011 c