Текущий архив: 2006.10.08;
Скачать: CL | DM;
ВнизКак сделать выделение треугольников с учётом видимости? Найти похожие ветки
← →
Тем (2006-01-01 04:30) [0]То есть есть массив треугольников в 3D. Есть четырёхугольная область выделения на камере. Положение самой камеры и нормаль. Надо посчитать какие треугольники видны, а какие нет. И выделить только те, которые видны. Как это можно сделать?
GLScene
Это для игрового редактора.
← →
A22 © (2006-01-02 20:38) [1]берем треугольники, для которых dot( normal, -camera_view_vector) > 0, потом строим по области выделения новый фрустум (6 плоскостей отсечения) и проверям треугольники на попадание во фрустум. можно ускорить, если для смежных треугольников не проверять по нескольку раз общие вершины, а запоминать результат проверки во временном буфере.
← →
Тем (2006-01-03 04:58) [2]A22 © (02.01.06 20:38) [1]
>
> берем треугольники, для которых dot( normal, -camera_view_vector)
> > 0, потом строим по области выделения новый фрустум (6
> плоскостей отсечения) и проверям треугольники на попадание
> во фрустум. можно ускорить, если для смежных треугольников
> не проверять по нескольку раз общие вершины, а запоминать
> результат проверки во временном буфере.
Не понял. Как определить виден конкретный треугольник или закрывается другими?
Он может быть виден так, что и ни одной его вершины не видно, а только часть плоскости.
← →
XProger © (2006-01-03 06:34) [3]Тем, если бы в твоём вопросе не было слова GLScene - я бы на него ответил ;)
← →
Кефир87 © (2006-01-03 13:30) [4]А я бы послал читать Краснова. Там созданию редактора целая глава посвящена... Но не судьба 8)
← →
Дельфи-мастер (2006-01-05 04:13) [5]Удалено модератором
← →
Дельфи-мастер (2006-01-06 04:50) [6]Удалено модератором
← →
Тем (2006-01-07 06:05) [7]А без пантов, кто нибудь объяснить может?
← →
Тем (2006-01-08 07:02) [8]Или просто не знает?
← →
Кефир87 © (2006-01-08 20:03) [9]Как в ГЛСцене? Не знаю и знать не хочу. Как в чистом OpenGL - КРАСНОВ!
← →
Тем (2006-01-10 03:11) [10]По ходу исследования проблемы обнаружил что в Octree бывают дырки.
Раньше думал, что это точный алгоритм.
← →
Кефир87 © (2006-01-10 16:49) [11]Octree алгоритм хороший. Но вот реализации могут быть кривыми... Но причем тут выделение треугольников?!
← →
Google (2006-01-11 01:44) [12]Удалено модератором
← →
A22 © (2006-01-11 14:44) [13]проблема перекрытия треугольника другими треугольниками решается с помощью Z-буфера. вообще, руками все это делать, конечно, неудобно... хм, могу предложить еще вариант выбора цветом - рендери каждый теругольник своим цветом, потом читай значение пиксела под курсором. по этому цвету получишь треугольник.
четсно говоря, решений разных множество. нужно под конкретную задачу смотреть
← →
Мимоходом (2006-01-12 01:25) [14]Удалено модератором
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2006.10.08;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.47 MB
Время: 0.118 c