Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.01.22;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизСглаживание краев спрайта в DelphiX Найти похожие ветки
← →
Zeromancer (2005-08-09 23:16) [0]Собственно сабж. Тыкните носом, господа, пожалуйста!
И еще одни вопрос - тот де ДельфиХ - нужно использовать png.
← →
DR0N © (2005-08-09 23:43) [1]В DelphiX нет сглаживания спрайтов. Для этого нужно использовать более продвинутые движки.
Про пнг че то не понял вопроса...
← →
Lakmus (2005-08-09 23:48) [2]Юзай Asphyre. DelphiX - сосёт у всего что можно.
http://www.afterwarp.com/index.php?section=6
← →
Green-Templar (2005-08-10 00:38) [3]Извините за ламерство, но зачем сглаживать спрайты? Не лучше ли просто загружать сглаженный битмап и рисовать иго простым Draw?
← →
XProger © (2005-08-10 01:31) [4]Green-Templar, ты что! Чем сильнее игрушка тормозит, тем она круче! ;)
Zeromancer, как уже сказали - TGA с альфа каналом.
← →
Zeromancer (2005-08-10 02:05) [5][4] - дык тогда вопрос - как использовать ТГА в сочетании с ДельфиХ. И еще - то же самое - про ПНГ.
← →
Zeromancer (2005-08-10 02:05) [6][2] - спасибо :) К сожалению не приемлимо
← →
Zeromancer (2005-08-10 02:07) [7][3] - Бэкграунд залит цветом который должен быть прозрачным. Если делать сглаживание - будет симпатичная аура - микс из трансперент колора и самого тайла
← →
Zer0 © (2005-08-10 04:20) [8]есть подозрения что аффтар путает альфа-блендинг (тру-прозрачность, на каждый пиксель - своя) cо сглаживаванием, под которым обычно понимается антиалязинг или различные виды фильтрации текстур.
← →
DR0N © (2005-08-10 09:55) [9]В DelphiX нет такого понятия как альфоканал, так что можешь хапить и не мучаться, юзай чй нить другое...
Альфа блендинг, на DelphiX пипец как тормозит...
Ну я не удиржусь свой двиг прорекламю =)))
http://dronprogs.mirg.ru/dgle.php - делает в попу DelphiX хм Asphyre местами тоже делает ... в попу =)))
← →
Shirson. (2005-08-10 12:22) [10]Dron, ты меня заинтересовал.
В твоём движке есть вывод битмаса с поворотом, только не так, как это сделано в DelphiX? Меня интересует шаг поворота. В DelphiX может быть всего 256 шагов, т.е. почти по 1.5 градуса шаг, а мне нужно более тонко, пол градуса или меньше.
Есть такое?
← →
DR0N © (2005-08-10 17:16) [11]Мой движок ваще под OpenGL ;)
Хм у меня 360 градусов - нормальная окружность.
← →
XProger © (2005-08-10 18:24) [12]Shirson, OpenGL не знает такого понятия - 2D, следовательно поворачивать, сжимать, сдвигать - можешь как угодно.
← →
MeF Dei Corvi © (2005-08-10 20:11) [13]под OGL и D3D можно даже смещать на нецелую координату :) Правда некоторые проблемы с производительностью...
← →
DR0N © (2005-08-10 21:26) [14]Разве на производителность сказывается смещение на нецелую координату... не может быть... в ОЖЛ все координаты всегда - нецелые...
← →
Lakmus (2005-08-10 23:28) [15]DRON
>>> Asphyre местами тоже делает ... в попу =)))
не надо тут ) ничё он не делает
← →
Zer0 © (2005-08-11 02:25) [16]знаете в чем принципиальное отличие "движка"/engine от нашепки которая по эксплуатирует API и представляет всего лишь красивость?
← →
XProger © (2005-08-11 03:44) [17]Zer0, сляпал уровни, изменил текстуры, подкорректировал код => готовый продукт. Вот это движок, остальное - надстройки ;)
← →
Zer0 © (2005-08-11 04:25) [18][17] XProger
так точно! это готовая к использованию среда для разаботки игр. таки полный FrameWork, желательно даже с IDE (как в 3-м унриле).
вобщем движок - чотко откоменнитрованный код; куча примеров; документация,мануалы в pdf/doc/chm; утилиты и редакторы;
либу, которая является всего лишь насдстройкой над winapi+opengl, и не имующую большого набора связанных алгоритмов (скрипты, игровая логика, физика/расчет столкновений, поиск путей, AI, конвеер отрисовки с различными оптимизациями типа occlusion culling и LOD, звуковая библеотека, GUI) обзывать движком не совсем правильно. не тот масштаб ;)
← →
A22 © (2005-08-11 11:05) [19]Zer0, тебя зависть что ли гложет? Пусть называет как хочет, смысл от этого не меняется
← →
Shirson. (2005-08-11 11:58) [20]Dron, у тебя в движке есть готовые команды по выводу текстур с поворотом, прозрачностью и логическими операциями?
← →
MeF Dei Corvi © (2005-08-11 12:02) [21]
> Разве на производителность сказывается смещение на нецелую
> координату... не может быть...
Гм... Я имел в виду, что теоритически юзая только DDraw можно вывести куда больше спрайтов, чем OGL, хотя хз. Проблемы с производительностью это у меня (всмысле у моего framework-а), около 2000 объектов размером 200x200 (без текстур просто GL_QUADS) снижают фпс до 5.
← →
MeF Dei Corvi © (2005-08-11 12:12) [22]Возможно, это связано с такой характеристикой видеокарты, как количество пикселей в секунду, так как в данном случае получается около 400 миллионов пикселей, но, по-идее, даже GeForce2 способен выводить миллиард пикселей в секунду...
Кстати, с текстурой или нет на скорость абсолютно не влияет.
← →
Zer0 © (2005-08-11 16:31) [23]есть подозрения что в DelpiX должна быть поддержка D3D, а уж с помощью него можно выводить спрайты как затектсуренные полигоны. вобщемто что и требовалось.
[19] A22
нет, никаких эмоций к работам данного юзверя я не испытываю.
а вот терминологию всетки стоит использовать правильно. иначе потом появляются "сглаживания по краям спрайта" или "фильтрация с помощью кубов" (кубическая интерполяция).
[21] MeF Dei Corvi
вобщемто смысл в том што передавать сами объекты в видяху тоже надо грамотно. например при помощи простых запакованных масивов вершин или VBO + glList. при передачи напрямую квадами ессно часть времени будет уходить на вызовы фунций из библеотеки, на передачу параметров драйверу, засылку их в видяу и т.д.
вобщемто на каждом пиксельном конвеере Gf 2 GTS (200mhz) стоит по два текстурных, так што итоговой филлрейт получается 800mp/sec или 1600 mt/sec. тоесть можно примерно с одной скоростью выводить вообще незакрашенный полигон или полигон с двумя текстурами. 2000x200x200 = 80`000`000. если 800mp/s / 80mp = 10 fps.
← →
MeF Dei Corvi © (2005-08-11 17:21) [24]
> при передачи напрямую квадами
передача через glList.
> Gf 2 GTS (200mhz)
У меня GeForceFX5200...
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.01.22;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.5 MB
Время: 0.043 c