Текущий архив: 2005.11.13;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Блеск авто Найти похожие ветки
← →
Ford © (2005-06-25 23:41) [0]Как в GLScene сделать блеск авто как в ГТА, чтоб от поверхности машин отражалась окруженния
← →
Yegorchic © (2005-06-25 23:50) [1]Насчёт блеска: там какая то текстура особая, ну эффект какой-то применяется, а не отражается окружение в самом деле... а с отражением на каждой машине будет тормозно, наверное...
← →
Ford © (2005-06-25 23:59) [2]там какая то текстура особая
Где эту текстуру задавать в GLscene или редакторе моделей
← →
XProger © (2005-06-25 23:59) [3]Если хочешь как в ГТА - мультитекстурирование + сферическая генерация текстурных координат.
Если реально отражение - CubeMap
← →
Yegorchic © (2005-06-26 00:04) [4]ну да, я вот это и имел ввиду...
а с реальным отражением будут тормаза я думаю...
и эту текстуру в редакторе моделей вроде как надо...
← →
Ford © (2005-06-26 00:22) [5]Есть какая сылка на статью как делать это в MAX"е.
← →
Yegorchic © (2005-06-26 00:28) [6]незнаю этого я... ты спроси у каких-нить то моделлеров для ГТА... они тебе объяснят...
← →
DeadMeat © (2005-06-26 16:11) [7]Помимо основного материала для машины накладываешь дополнительный и делаешь ему MappingMode:=tmmSphere;
Накладывать можно как через Texture2Name так и через шейдер..
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Grief © (2005-06-26 22:35) [8]Тормозов не будет - отражает только машина игрока. Остальные - имитируют отражение.
← →
A22 © (2005-06-28 13:10) [9]"отражает только машина игрока" - это, по-хорошему, еще 6 рендеров сцены для создания кубмапа в реальном времени
← →
MeF Dei Corvi © (2005-06-28 22:36) [10]
> еще 6 рендеров сцены для создания кубмапа в реальном времени
можно делать специальный рендер низкополигональных моделей с текстурами без фильтрации, но модели тоже где-то хранить придётся...
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2005.11.13;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.46 MB
Время: 0.03 c