Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.03.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Внизсозданние Города Найти похожие ветки
← →
Ford © (2005-06-08 19:48) [0]У кого какие идеи, как можно смоделировать 3d Город и главное сделать его Для игры написанной на Delphi с использование GLScene , своять физику на здание через ODE
← →
XProger © (2005-06-08 21:02) [1]Как? в 3ds max!
← →
Ford © (2005-06-08 21:11) [2]В смысле в 3ds MAX физику что ли, нет. А смоделировать город в MAX"е можно или что то лучше для этого есть, а в Delphi надо бы физику сделать чтоб вообще работало что то Желательнно через ODE
← →
П7 (2005-06-08 21:20) [3]Ну, берёшь и моделируешь, затем подключаешь ODE и визуализацнию через GLScene. Всё вроде просто. В чём проблема-то?
← →
Ford © (2005-06-08 21:33) [4]Я в ODE не силен все время объекты вдруг вдруга влетают ,есть пример какой ???
← →
П7 (2005-06-08 22:48) [5]Да там куча примеров. А как можно что-то делать не рзбираясь в этом?
← →
Так (2005-06-09 02:09) [6]Города Вайс Сити динамически подгружается и выгружается, частями. Нужен мэнэджер который бы умел это делать. И физика тут вообще не причём.
← →
OSokin © (2005-09-07 18:07) [7]А в чем проблема? Рисуешь только те объекты, которые вписываются по координатам в заданный прямоугольник, и все. Можно поставить туман для плавности
← →
Кефир87 © (2005-09-07 21:54) [8]Не получица нихрена.
← →
DR0N © (2005-09-07 22:27) [9]Имхо простой способ город нарисовать. Разбить все на кварталы домов в 6-8... допустим таких кварталов хм штук 20... ну или больше 50 например. Затем склеить их в город. Дальше смотри в каком в квартале в данный момент находится игрок, рисуем его, затем рисуем 8 прилежащих кварталов или только 3, но тогда надо оаределять куда смотрит игрок, в его поле зрения по мимо текущего больше 3 не попадет. Физику считать с текущим кварталом как с монолитной моделью. Имхо все просто или я не прав? В гта нечто подобное исользуется кстати тока там еще два варианта lowdetail и hightdetail ну и еще текстуры подгружаются тоже по мере необходимости... да там ваще все рулезно =)
← →
Ищущий © (2005-09-08 08:42) [10]2 Dron : а при переходе с квадрата в квадрат засчет подгрузки ближних квадратов будет рывок?
2All : кто может поделиться использованием отсечения (или LOD) в подобных ситуациях?
← →
miek © (2005-09-08 09:02) [11]>при переходе с квадрата в квадрат засчет подгрузки ближних квадратов будет рывок
если грузить в другом потоке (с меньшим приоритетом), то нет
← →
DR0N © (2005-09-08 09:18) [12]Ну да, грузить надо в другом потоке или в принципе можно все в памяти держать, я не думаю, что ты мега-город свояешь, с текстурами высокодетальными.
Отсечение знаю только FrustumCulling но как резать полигоны у цельной модели я не знаю... По идее это осуществимо, но я не пробовал.
← →
Alek Aaz (2005-09-09 04:24) [13]ИМХО.
1. Генерируем ландшафт.
2. Загружаем заготовки зданий, кварталов и районов.
3. По какому-нибудь закону расставляем здания, квартала и районы В общем-то это самое сложное пункт 3
Структура заготовленных объектов должна быть примерно такой:
- Общая характеристика объекта
- Меш уровня LOD1
- Текстура уровня LOD1
- Меш уровня LOD2
- Текстура уровня LOD2
- Меш уровня LOD3
- Текстура уровня LOD3
- Скелетная анимация
- ODE геометрия
Не знаю как обрабатывает GLScene скелетную анимацию. Если без нее то достаточно просто.
Сделать свой тип на основе фриформы с дополнительными процедурами скажем LODUp и LODDown в которых скрывать ненужные меши и отображать нужные.
По быстродействию и занимаемому объему памяти - нужно протестировать.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.03.12;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.014 c