Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Система предотвращения столкновений   Найти похожие ветки 

 
Da Stranger ©   (2005-05-10 23:28) [0]

Задача такая. Есть много (10-700) объектов, которые двигаются в пространстве по определённым траекториям, которые возможно пересекаются. Нужно разработать систему, которая бы предотвращала столкновения между ними.
Кто-нибудь раньше делал такое на Delphi?


 
cerber   (2005-05-11 00:14) [1]

Дружище, эта задача из области линейного либо нелинейного програмирования в части поиска оптимума. Читай книги. У тебя очень частный случай, хотя...


 
Da Stranger ©   (2005-05-11 04:59) [2]

А по-моему из области программирования Искусственного Интеллекта. Я уже видел пару проектов, которые решили эту задачу, но они на C ниписаны. Например, OpenSteer.


 
boalse ©   (2005-05-11 05:44) [3]


> А по-моему из области программирования Искусственного Интеллекта.
>

Искуственный Интеллект это такая сволочь, которая не просто думает, но и обучается. В данном случае это математический анализ.
Маловато исходных данных. Как должны предотвращаться столкновения? Объект останавливается, и пропускает другой? Или нужно при старте расчитать скорости всех объектов таким образом, чтобы не было столкновений? Или нужно предугадать столкновение и замедлить скорость?


 
Кефир87   (2005-05-11 17:53) [4]

Я тоже об этом думаю...
Лучшее что мне пришло в голову:
Каждый объект имеет условную высоту, длинну и ширину... То есть он как бы находится в центре паралепипеда (врода правильно написал 8))... Ну допусктим... что-то в духе...

PCollisQube = ^CollisQube;

CollisQube = record
 w,h,l:glfloat;
end;

...

TMyObject = class(???)
...
 colcub : CollisQube;
...
end;

..

collis : array[1..700] of PCollisQube;


ну а там... по моей идеи... Ничего лучше не остается кроме как...

for i := 0 to 700 do
begin
 for j := 0 to 700 do
 begin
   if ... then ...
 end;
end;
Но это ужасно!


 
Zer0[np]   (2005-05-11 19:55) [5]

вот мой рецепт:
* создается односвязанный список, в него складываются все обьекты,
* для каждого обьекта формируется ключ ( какая_либо_координата_обьекта - радиус_описывающей_сферы)
* список сортируется при помощи merge_sort (брать тута : http://www.continuit.nl/index.php?LANGUAGE=EN&PAGE=DOCUMENTS_SORTING ) по ключу в порядке возрастания
* далее просиходит процедура проверки столконовений:
берется объект из списка и пока все следующие за ним объекты имеют  имеют следущие параметры:
ключ_другого_обьекта - ключ_этого_обьекта< 2*радиус_описывающей_сферы_этого_обькета проверять их на взаимное столкновение (пересечение сфер, и возможно треугольников из которых состоят модельки), в противном случае забить и перейти к следующему объекту из списка.

если игровые объекты распределены достаточно равномерно (открытый космос со свободно движущимися астероидами) то виден значительный выигыш, так как не происходит проверок каждого с каждым.

в самом плохом случае (все проекции на ось столкнулись) сложность будет O(N^2), в самом хорошем (нет столкновений по проекциям на ось) - сложность O(N) - простой обход всего списка.

так же этот алгоритм крайне хорошо работает в RTS когда надо проверять видимость и срабатывание AI для юнитов - просто расширяем радиус описывающей сферы до зоны видимости/вероятного столкновения.

есть еще один вариант - привязывать объекты к стеке(разбиение по двум осям), и проверять только соседние ячейки.


 
Da Stranger ©   (2005-05-12 18:17) [6]

boalse

> Маловато исходных данных. Как должны предотвращаться столкновения?
> Объект останавливается, и пропускает другой? Или нужно при
> старте расчитать скорости всех объектов таким образом, чтобы
> не было столкновений? Или нужно предугадать столкновение
> и замедлить скорость?


Я пишу космическую стратегию реального времени. Исходя из этого все объекты - это либо астероиды, которые не могут изменить своё движение, либо космические корабли, которые обладают текущей скоростью, максимальной скоростью, ускорением, замедлением + определённым радиусом поворота и скоростью поворота.
Сейчас все объекты двигаются по точкам, а всякие ускорения-замедления просчитывает менеджер движения. Короче это долго объяснять, можете скачать пример "Movement Manager" с сайта www.spacefederation.netfirms.com в разделе "Downloads" и сам посмотреть. Там пользователь просто задаёт параметры движения и даёт команды, типа иди в эту точку, а дальше объект двигается сам.

> Как должны предотвращаться столкновения? Объект останавливается, и пропускает другой?

Самым естественным способом, примерно как двигаются пешеходы по улице.

> Или нужно при старте расчитать скорости всех объектов таким
> образом, чтобы не было столкновений?

А это возможно?? Надо учитывать тот факт, что в бою слишком часто надо будет менять траекторию полёта.

> Или нужно предугадать столкновение и замедлить скорость?

Ну да, замедлить скорость, или немного изменить направление, короче сделать всё, чтобы избежать столкновеня, но продолжать двигаться в прежнем направлении с минимальной потерей скорости.

Zer0[np]
Спасибо за твои комментарии, хотя я мало чего понял ;) У меня задача не определить столкновение, а предотвратить его. А насчет ячеек идея интересная - я так сейчас и делаю.

Вопрос есть к тем, кто этим уже занимался: Что выгоднее по затратам CPU: периодически для каждого объекта составлять список, кто к нему близко (этот список составлять долго), или периодически  распределять все объекты по ячейкам и использовать только эти ячейки (но в них может быть много лишних объектов, которые на самом деле слишком далеко).


 
Кефир87   (2005-05-12 18:41) [7]

Ах вот оно что... А я то думал речь идет о Collision Check...


 
Zer0 ©   (2005-05-14 12:57) [8]

Система предупредждения столкновений должна состоять из двух кусков:
- обнаружение вероятного столкновения (те же простые столкновения объектов, только зона просмотра определяется не размерами модельки, а тем как и с какой скоростью объект движется).
Eсли скорости незначительные - то подойдет любой вариант обнаружения столкновений.
Если же скорости достаточно высокие и существует вероятность когда один объект может "перескачить" через другой, тут придется использовать хитрые алгоритмы (например решать уравнения движения двух тел)
- расчет изменения траектории.
Если делать все по чесному (как в мегасериале Elite) -  придется заниматься расчетом динамических звеньев (двигатель основной, двигатели для разворотов, учет инерционности и т.д.), но выглядеть это будет красяво и реалистично.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.48 MB
Время: 0.011 c
3-1122560693
PAI
2005-07-28 18:24
2005.09.11
Как русифицировать Database?


14-1124171482
Jamik
2005-08-16 09:51
2005.09.11
Аналитика по торговлю


6-1113580920
lock95
2005-04-15 20:02
2005.09.11
авторизация пользователя на сервере SMTP


3-1122653317
HepB
2005-07-29 20:08
2005.09.11
Способ для хранения массива в поле...


2-1123610916
MS-REM
2005-08-09 22:08
2005.09.11
Если CONSTRAINT аналог в MS-SQL SERVER(е)?





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский