Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизНебо, Opengl Найти похожие ветки
← →
Qwertyk © (2005-05-08 22:29) [0]Каким образом можно сделать сабж?
← →
Кефир87 (2005-05-08 23:43) [1]Да. Мне тоже интересно. А то огромный текстурированный куб выглядит отвратительно!
← →
XProger © (2005-05-09 01:21) [2]Шумы перлина
Сферическое
Скайбоксы ;)
← →
П7 (2005-05-09 01:55) [3]Офигенно небо в World of Warcraft. Нужно будет покопаться на предмет того, как оно сделано... (:
← →
MsShtaer © (2005-05-09 09:37) [4]В ролике или в игре? Есть один способ - небо далается через Atmosphere Scatering (правильно ли написал?). А облака объектами...
← →
Qwertyk © (2005-05-09 12:03) [5]Ну к примеру в Counter-Strike /Half-Life каким образом небо отрисовывается?
← →
Qwertyk © (2005-05-09 12:07) [6]Может у кого есть линки на документацию. Сейчас искал, ничего толком найти немогу
← →
П7 (2005-05-09 12:31) [7]
> MsShtaer © (09.05.05 09:37) [4]
В игре, ясно дело. В ролик-то можно было какое угодно навороченное небо запихать...
← →
MsShtaer © (2005-05-09 13:59) [8]Да и в игру тоже, только надо постараться. Я тут видел хорошее решение так ни чем не хуже чем в роликах...
← →
Qwertyk © (2005-05-09 22:30) [9]Здравствуйте!
Значит делаю я небо так: вставляю в центр большую сферу и натягивая на нее текстуру и перемещаю сферу вместе с камерой.
Все работало нормально. Дальше попытался вставить модель GMS, вставляет, но перестает рисоваться сфера. Почему так?
Вот код собственно:
glPopMatrix;
Angle := 0.03;
glRotatef (Angle, 0.0, 0.0, 1.0);
glFogCoordfEXT(KFog);
glBindTexture(gl_texture_2d,Textures[texcount+1]);
glEnable (GL_BLEND);
glCallList(Inside);
glDisable (GL_BLEND);
glPushMatrix;
//После вставки нижестоящего кода появился такой баг
glPopMatrix;
MyMesh.Draw;
glPushMatrix;
← →
XProger © (2005-05-12 22:02) [10]Qwertyk, В CS и HL было реализованно SkyBox"ами.
Плюсы метода:
+ Всего 12 полигонов (треугольников)
+ Исчезает необходимость чистить буфер цвета перед отрисовкой, что повышает ФПС
+ При помощи анимированных текстур можно сделать динамическое небо :) Хоть я это за извращение считаю ;)
Как делается:
Имеем 6 текстурок. Взять для начала можно из той же HL
Отрубаем тест буфера глубины.
Поворачиваем камеру (внимание! не смещаем!)
Затем рисуем куб с наложеными текстурками.
Усё...
← →
Кефир87 (2005-05-12 23:14) [11]Непонимаю... Скайбокс - это что? просто текстурированный куб? Но ведь это-же отвратительно выглядит! Или я просто отвратительную текстуру нарисовал... Или куб слишком маленький...
← →
MsShtaer_ (2005-05-12 23:45) [12]Шесть текстурок - тормозно, лучше одну кубическую. Да и небо делать скайбоксом ресурсоёмко. Лучше зделать через атмосферу+спрайтовые облака. У меня небо хавает 2кб+4Мб спрайты облаков.
← →
Кефир87 (2005-05-13 00:21) [13]
> зделать через атмосферу
Что это значит? Сфера?
← →
XProger © (2005-05-13 02:28) [14]Кефир87, тащи текстуры из ХЛ для начала, а затем критикуй... От размера самого скайбокса мало что зависит. Он ведь куб, все грани равны что 100х100х100 что 10х10х10 - результат один и тот же... Что касается размеров текстур - 512х512 или же 256х256 вполне достаточно.
MsShtaer_, 6 смен текстуры за раз - это тормозно? Для кого?
А теперь давай расчитаем: 12 полигонов + 6 текстур ПРОТИВ твоих дохренища полигонов на спрайты + текстуры...
А под атмосферой ты наверное туман имеешь ввиду? ;)
← →
MsShtaer_ (2005-05-14 09:59) [15]Я имею в виду Atmosphere scatering. Эта довольна сложная вигня обеспечивает просчёт атмосферы, а также затуманивания земли по начальным параметрам. Направление на солнце, длинны волн света в нанометрах, плотность атмосферы и т.д. Реализовать на GLSL можно. Да и про "дохренища полигонов", то ну 200 полигонов. Так это с возможностью анимирования каждого облака отдельно. А вот насчёт 256, так это полный бред. Меньше чем 1024 вообще нельзя (смотри FarCry). Да и что вы вообще не про какие технологии не слышали... Кроме 2D текстур и фиксированного воспроизведения. Есть ведь и кубические (специально для SkyBox), и объёмные. Да и шейдера есть...
← →
panov © (2005-05-14 10:12) [16]>MsShtaer_
Не надо разные ники использовать.
← →
Sapersky (2005-05-14 14:01) [17]Есть ведь и кубические (специально для SkyBox)
Хм. Они же вроде работают только с автоматическим расчётом текстурных координат, при environment mapping и т.п.
А относительно объёмных - 1024 * 1024 * 1024 = 1 GB памяти :) Или они сжимаются как-то? Опять же, страшно подумать, какая карта им нужна...
← →
MsShtaer © (2005-05-14 21:06) [18]panov > Просто переставил систему а пароль забыл... сори...
Да не объёмная, а кубическая - это 1024х1024х6х4 - 24Мб. В Директе есть DXT1 - сжимает...
← →
XProger © (2005-05-14 21:59) [19]MsShtaer, в ХЛ 2 вполне обошлись скайбоксами... ;) И не 1024 а гораздо меньше...
← →
MsShtaer © (2005-05-15 09:57) [20]Ну, это зависит от спецефики игры. Значил в ХЛ2 не надо было. Да и небо там мыленое...(правда видно при разрешении 1920x1200)
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.49 MB
Время: 0.01 c